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  Neues Forum "Rezensionensammlung"
Geschrieben von: Admin Arakiel - 27.04.2011, 21:52 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Keine Antworten

Hallo!

Als Quelle für Informationen, Anregungen und Unterhaltung haben wir eine Rezensionensammlung angelegt, in der ihr Filme, Websites und Bücher zum Thema Mittelalter und Dark/Low Fantasy finden und auch selbst eintragen könnt.
Das Forum wird moderiert, das heisst neue Empfehlungen müssen erst vom Support geprüft und freigeschalten werden, lasst euch davon allerdings nicht abschrecken Wink

Ihr findet das Board hier: Rezensionensammlung

Lg,
Arakiel

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  Neues aus der Handwerksecke
Geschrieben von: Admin Arakiel - 27.04.2011, 13:48 - Forum: Mitteilungen - Antworten (16)

Das Handwerksthema wurde für einige Wochen etwas in den Hintergrund gerückt, da die beteiligten Spielleiter aufgrund von Arbeiten, Vorträgen und Prüfungen etwas zurücktreten mussten. Das hat uns aber natürlich nicht daran gehindert, wieder fleissig an dem Thema Handwerk zu schrauben, sobald es wieder ging!
Dank einer ausgeklügelten Methode, die wir "Script Compiler" getauft haben, ist es uns möglich anhand von Gegenstandstabellen übersichtlich und einfach neue Gegenstände im laufenden Betrieb einzuführen, bestehende Gegenstände zu modifizieren und natürlich eine Basis an produzierbaren Gegenständen für alle herstellenden Berufe zu schaffen. Auf diesem System aufbauend haben wir in den letzten Wochen und Monaten verschiedenste Herstellungslisten erdacht und zusammengestellt, die nicht nur übergreifend auch das Krieger- und Magiersystem beeinflussen, sondern auch eine große Bandbreite an verschiedenen Herstellungen ermöglichen.

Um zusätzlich das Handwerksgeschehen spannender zu gestalten, und vor allem unsere Handwerkscharaktere beliebter zu machen und aus der Eintönigkeit herauszuholen, haben wir uns von der typischen Aufteilung der verschiedenen Produktionsgruppen entfernt, die man aus dem "Standard-System" kennt.
Hier folgt eine Auflistung der verschiedenen Kategorien, die verschiedene Handwerkertypen herstellen können:

Der Holzarbeiter
Der Holzarbeiter ist in der Lage, Holz in jede beliebige Form und Struktur zu bringen, und beherrscht damit nicht nur die Kunst des Schreinerns und Tischlerns, sondern auch das Schnitzer- und Bognerhandwerk und die Kunst des Bötticherns (siehe Wikipedia, Küfern). Zusätzlich haben wir uns entschieden, dem Holzarbeiter auch die Arbeit mit Lehm und Ton zuzuteilen, sodass er in der Lage ist, Tonbrennerei-Produkte herzustellen.
Hauptwerkzeuge sind das Schnitzermesser, der Hobel und der Tonofen.
Status:
- Die Wertetabellen für Waffen und Munition sind abgeschlossen, aber die Zuweisung der Item-IDs ist noch offen.
- Die sog. "Werkstoffe-Listen" sind abgeschlossen und werden eingespielt.
- Die Möbellisten werden momentan überarbeitet, um die Herstellung von "Gesamt-Möbeln" in beiden Ausrichtungen zu ermöglichen, anstatt Einzelteile bauen zu müssen.


Der Feinwerker
Der Feinwerker benutzt verschiedenste Rohmaterialien, um daraus Kleinteile, Feinwerk und simple Apparaturen herzustellen, und vereint dabei die Künste des Kunstschmieds, Kesselflickers und Feinschmieds in sich. Zusätzlich haben wir beschlossen, dem Feinschmied auch weiterreichende Fähigkeiten zu geben, die es ihm ermöglichen, den Edelsteinschliff und die Glasbläserei auszuführen.
Hauptwerkzeuge sind das Feinwerkzeug und das Juwelierswerkzeug.
Status:
- Die Werkstoff-Listen sind abgeschlossen und werden eingespielt.
- Die Juweliers- und Glasbläserlisten sind abgeschlossen und werden eingespielt.
- Der Edelsteinschliff und Einbau der Edelstein-Einarbeitung ist momentan in Planung.


Der Schneider
Schneider fallen oft dem Umstand zum Opfer, dass sie die meisten offensichtlichen "Neuwaren" anbieten - Gumps und Paperdollbildchen hängen nunmal mit der Kleidung zusammen, die ein Schneider herstellen kann. Wir haben uns hierbei bemüht, dem Schneider neben der Kleidung auch andere nützliche Fähigkeiten zu geben, sodass dieser neben der Kleidung und Rüstungsherstellung auch eine gute Anzahl an Inneneinrichtung anzubieten hat. Zusätzlich erhält der Schneider Zugang zur Färberei und zu Frisuren und Barbierkunst, und kann somit neben der Verarbeitung von Stoff auch direkt "am Menschen" arbeiten.
Die Hauptwerkzeuge des Schneiderns sind das Nähset, die Ledernadel und das Barbierset.
Status:
- Die Weber- und Gerberlisten sind abgeschlossen und werden momentan balanciert, bevor sie eingespielt werden.
- Die Werkstoff- und Dekorationslisten sind abgeschlossen und werden eingespielt.
- Die Kleiderlisten sind geplant, aber noch nicht umgesetzt.
- Das Friseur- und Barbiermenü ist geplant aber noch nicht umgesetzt.


Der Schmied
Schmiede sind berühmt für ihre Fähigkeit, nicht nur das wirkungsstärkste Rüstwerk, sondern auch alle Waffen herstellen zu können. Dank unserem leistungsstarken und ausbalancierten Kampfsystem wird sich dieses Phänomen etwas lichten, und die Last der Anfragen auf die Schultern verschiedener Berufe aufgeteilt werden. Nichtsdestotrotz wird der Schmied allerdings weiterhin schwere Rüstungen herzustellen wissen, und einen Großteil von Waffen und Werkzeug zusammensetzen können. Um auch dem Schmied ein wenig Variation zukommen zu lassen, haben wir ihm ebenso das Handwerk des Steinmetzes "untergejubelt", und aus unserem großen Fundus von neuen Statuen ein umfassendes Repertoire an Möglichkeiten gegeben.
Hauptwerkzeuge des Schmieds sind der Schmiedehammer, die Blechzange und der Meissel.
Status:
- Die Rüstungslisten sind abgeschlossen und balanciert, warten aber noch auf die Zuteilung der Item-IDs.
- Die Waffenlisten sind abgeschlossen und eingespielt.
- Die Steinmetz-Liste ist offen und in Planung.


Der Landwirt
Obschon dieser Beruf weitaus jünger ist als die anderen, hat der Landwirt seit seiner Einführung in die UO-Freeshardszene einen kometenhaften Aufstieg des Einflusses hinter sich. Nicht nur ist er eine perfekte Quelle für die Einführung von Nutz- und Reittieren, er ermöglicht es auch gezielt Lebensmittel in die Spielwelt einzuführen.
Neben der Tierzucht und dem normalen Anbau haben wir uns allerdings entschlossen, dem Landwirten auch die Herstellung von Milchprodukten und natürlich das Keltern und Brennen von Alkohol zu ermöglichen.
Hauptwerkzeug des Landwirten sind die Mistgabel, der Bottich, die Mühle und die Presse.
Status:
- Die anbaubaren Pflanzen sind abgeschlossen, und werden demnächst eingespielt und getestet.
- Die Verarbeitung von tierischen Produkten ist geplant, muss aber noch umgesetzt werden.
- Das Zuchtsystem ist momentan in Überarbeitung durch die Konzepter.
- Das Keltern, Brennen und Saftpressen ist abgeschlossen und wird eingespielt.


Zusätzlich zu den großen "Hauptgruppen" des Handwerks wurden einige Nebenberufe entwickelt, die von allen Spielern erlernbar sind:

- Der Bergarbeiter, dessen Hauptaufgabe das Fördern und Identifizieren von verschiedenen Erzen, Mineralien und Edelsteinen ist,
- Der Holzfäller, dessen Aufgabe es ist, Holz zu schlagen und Edelhölzer zu erkennen,
- Der Koch, der neben einer großen Palette an Koch- und Bratprodukten auch in der Lage ist, Süssspeisen zu backen, Milch weiter zu verarbeiten und natürlich auch Heissgetränke herzustellen,
- Der Fischer, der eine Vielzahl von Fischen, Wirbellosen, Schalentieren und Amphibien fangen kann, und...
- Der Kräuterkundige, der verschiedenste wildwachsende Heil- und Giftpflanzen aufspüren und durch sein Fachwissen in größerer Zahl ernten kann.

Natürlich wollen wir es damit nicht gut sein lassen, weshalb wir bereits verschiedenste Erweiterungen für die Zeiten nach der Beta planen. Diese Erweiterungen sollen für alle Klassen zugänglich sein, und dem Ambiente und der Atmosphäre in der Spielerinteraktion dienen.
Ideen gibt es bereits für folgende Berufe:

- Glücksspieler
- Maler
- Tätowierer
- Gärtner
- Gaukler
- Urkundenfälscher
- Rauschgifthändler

Weitere Informationen zu den Handwerksklassen werden im Laufe der Zeit auch auf der Homepage zugänglich gemacht werden - Aktuell ist das Kompendium noch etwas veraltet, wir bitten das zu entschuldigen, und versprechen es so bald wie möglich auf den neuesten Stand zu bringen.

Mit nach-osterlichen Grüßen,
Der Staff

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  Neue BB-Codes
Geschrieben von: Admin Tarion - 25.04.2011, 16:13 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Antworten (1)

Es gibt eine kleine Neuerung aus der Technikabteilung für das Forum. Es handelt sich um drei neue BB-Codes.

Die Homepage setzt die Befehle auf der Startseite leider nicht korrekt um.

Spoiler

Code:
[spoiler=optionale Beschreibung]Text[/spoiler]

führt zu:
Spoiler optionale Beschreibung
Text

OOC:
Code:
[ooc]Text[/ooc]

führt zu:
OOC
Text

Scoll Box
Code:
[box]Langer Text[/box]
oder
[box=200px]Langer Text[/box]

führt zu:
Hier
ein
langer
Text
der
normalerweise
das
Forum
sprengt.

Große Bilder könnten auch gehen.

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  Baunews, neue Spielleiter und Homepageveränderungen
Geschrieben von: Admin Arakiel - 20.04.2011, 16:08 - Forum: Mitteilungen - Antworten (10)

Hallo liebe Spielerschaft,

Dieses Mal meldet sich der Baubereich zu Wort:


Mit der Altstadt ist ein weiteres Viertel in Löwenstein vollendet worden. Wir könnten jetzt in einem Anflug von schierer Euphorie lobpreisen, wie sich dieser Abschnitt in die bestehenden Viertel einfügt, und mit welch Liebe fürs Detail hier gearbeitet wurde, aber meine Worte würden der Arbeit doch nicht gerecht werden. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, also seht selbst:

[Bild: Altstadt_Turm.jpg]

Mit der geschickten Nutzung unseres Backstein-Wandsets und der Schiefer-Spitzdächer hat dieses Viertel nicht nur einen aussergewöhnlich lebendigen, sondern auch einen herausragend realistischen Charme erhalten.

Aber auch außerhalb von Löwenstein wird fleißig gewerkelt, das Marschland im Norden Servano's steht kurz vor der Vollendung und im Grenzgebiet zu Ravinsthal ist das Detailmapping der Wälder und des Zentralgebirges abgeschlossen.
Nach Diskussion unserer Ressourcen und des Aufwandes haben wir uns kurzerhand dazu entschlossen, für die Beta lediglich Servano und die Hauptstadt Löwenstein zu nutzen, sodass zumindest im Baubereich eine genauere Abschätzung des Betastarts möglich gemacht wird - es fehlen also noch Marktplatz, Neustadt, Löwenburg und Gefängnisinsel, um das Spielgebiet für die Beta fertigzustellen. Man darf gespannt sein!

Die Überarbeitung der Homepage-Inhalte läuft nebenbei fleissig weiter - neben der Beschreibung der Mondwächter wird aktuell auch an der Grundlage der Hermetiker, der Thaumaturgen, und der Hexenmeister geschraubt, um Widersprüche und Unklarheiten auszubessern.
Zusätzlich sollen die FAQ, die Rüstkammer, die Berufsbeschreibungen und die Features ausgebessert werden.
Die generelle Magiebeschreibung hat ihre Überarbeitung bereits hinter sich und steht in neuer Fassung im Kompendium, und die Schamanen haben ihren Grundlagentext erhalten und finden sich bereits in der Kategorie "Intuitivmagie" - Hierbei wird das darstellende Bild des Schamanen noch ausgetauscht werden damit es zum Inhalt passt.

Um unseren Berg an Arbeit allerdings auch abarbeiten zu können, haben wir einige neue Counselors an Bord geholt:

Counselor Xentis und Areilias für die Technik, Counselor Niklas für den Bau, Counselor Monstar, Ariadne und Enceladus für die Konzept- und Supportarbeit, und Counselor Jalil als Grafikerin.

In der nächsten Zeit wird es immer wieder Neuzugänge in den Screenshots und Veränderungen an den Homepage-Inhalten geben, es lohnt sich also vermehrt öfters mal durch die Homepage zu stöbern.

Wir wünschen zudem frohe Ostern!

Der Staff

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  Homepage- und Forenumzug am 17.04.2011 - Willkommen auf dem neuen Server
Geschrieben von: Admin Arakiel - 17.04.2011, 16:51 - Forum: Mitteilungen - Antworten (5)

Grüsse!

Wir werden heute Abend unsere Homepage und das Forum aufgrund von akutem Platzmangel auf einen neuen Webspace umziehen. Das bedeutet, dass sowohl Homepage, als auch Forum und für die Spielleitung relevante "Drittquellen" ausfallen können, und für kurze Zeit (im schlimmsten Fall bis zu 24 Stunden) nicht erreichbar sein werden.

Bis der Umzug vollzogen ist, bitten wir davon abzusehen, Dateien (sog. Attachments) hochzuladen, damit diese nicht verloren gehen.

Für Fragen oder um die Langeweile zu überbrücken steht unser IRC-Channel im Quakenet-Servernetz als letzte Bastion weiterhin zur Verfügung:

#arx-obscura

Wir hoffen die Angelegenheit schnell und problemlos hinter uns bringen zu können!

Arakiel für den Arx-O Staff

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  Statement der Technik
Geschrieben von: Cerades (Ex-Staff) - 06.04.2011, 13:45 - Forum: Mitteilungen - Antworten (1)

Hallo,

nachdem es Fragen zu der Umsetzung unserer Konzepte gab, bin ich an GM Ithron aus dem Team unserer Techniker herangetreten. Die Frage war einfach: Kannst du der Community beschreiben, wie es mit der Entwicklung des Servers vorangeht?

Ich wünsche euch viel Spaß mit dem Statement von GM Ithron:

Das ist so ziemlich die häufigste Frage, die man als Programmierer zu hören bekommt. Da eine genaue Auskunft zu geben ist schwer, denn manche Systeme sind schwieriger und man braucht länger um sie umzusetzen. Andere dagegen sind in wenigen Stunden abgearbeitet. Insgesamt würde ich sagen, dass es sehr gut voran geht!
Ich selbst sitze nach wie vor am Magiesystem. Gerade unser Zirkelsystem und das Erlernen von Zaubern ist noch offen und ein großer Punkt auf der Liste. Zu den Arbeiten der anderen Techniker kann ich mich nicht äußern. Wir haben zwar alle Aufgaben in einer Roadmap festgehalten, doch der genaue Status der offenen Themen ist meistens nur dem Bearbeiter bekannt. Unter die offenen Themen fällt z.B. Kräuterkunde oder auch das Questsystem.

Die detailierten Konzepte helfen dabei sehr bei der Arbeit. Sie sind sehr durchdacht und nicht nach dem Motto “Ich nehme an, dass es so vielleicht passen könnte..”. Sie sind durchgerechnet, planen bereits für die technische Umsetzung mit und einige davon kommen an ein Lastenheft heran.

Auch das Team ist eine super Unterstützung. Jeden Abend lassen sich im Teamspeak nette Gesprächspartner finden, mit denen man nicht nur über Arx Obscura reden muss. Vorallem im die Bezug auf die Technik ist das wichtig, da man nie alleine dasteht. Dies ist auch nicht gewollt, denn mehr Blickwinkel auf ein Problem zu haben ist meistens effizienter als alles alleine zu machen.

Für Motivation sorgt aber vorallem die Spielerschaft. Arx Obscura ist ein Projekt, dass schon in der Entwicklung ein großes und interessantes Publikum hat. Das ist natürlich zusätzlicher Ansporn!

Doch zurück zur Technik. Wir arbeiten sehr professionell, halten uns an festgelegte coding standards, kommentieren die Skripte ausführlich und halten jegliche Änderungen in Logbüchern fest. Dabei arbeiten wir versionsbasiert, das heißt jegliche Änderungen, die nicht gefallen, können leicht wieder korrigiert werden.

Um einige Zahlen festzuhalten, damit ihr euch vorstellen könnt, wie hoch der Aufwand hinter Arx Obscura ist:
Wir haben viele Systeme neu geschrieben, insgesamt 163.582 Zeilen Code in 1.126 Dateien. Dazu kommen noch sämtliche Änderungen am originalen RunUO, welche ich leider nicht zählen kann. Man kann aber davon ausgehen, dass nochmals die Hälfte hinzu kommt. Diese Zahl verändert sich natürlich regelmäßig.

- Todessystem: 560 Zeilen
- Magiesystem: 2.684 Zeilen (steigend)
- Komplettes Projekt (Scripts): 524.470 Zeilen
- Komplettes Projekt (Core): 54.476 Zeilen

Vergleicht man beispielsweise das Todessystem oder das Magiesystem mit dem gesamten Projekt, lässt sich schnell erkennen wieviel Zeit und Arbeit in dieses investiert wurde.

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  Archiv: Arx-News 03/2011
Geschrieben von: Admin Arakiel - 01.04.2011, 20:16 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Keine Antworten

Bereichsberichte für das 1. Quartal 2011

Technik - Client
Wer sich fragt, was Arx Obscura im Bezug auf den Client und die Spieldateien auszeichnet, erhält nun endlich (und ausführlich) Antwort. In den letzten 1.5 Jahren wurden insgesamt über 12.000 shardeigene Grafiken eingepatcht, die sowohl die Menge der Gegenstände als auch die Darstellung der Untergründe und der Kleidung in der Schneiderpuppe beeinflussen. Diese große Menge an Veränderungen macht es vor allem in Bezug auf die Spieldateien notwendig, eine große Menge an Dateien auszutauschen um eine Standard-Spielinstallation nutzbar zu machen - von den insgesamt 1,34 GB benötigten Spieldateien werden rund 720 MB modifiziert.
Um diese Modifikationen für den Spieler so angenehm und einfach wie möglich zu gestalten, wird Arx Obscura ein eigenes Installationspaket anbieten, das neben den nicht veränderten Originaldateien zusätzlich einen Autopatcher enthält, der das zukünftige Anpassen und Verändern der Spieldateien rasch, einfach und stabil ermöglicht.
Zusätzlich haben wir uns dafür entschieden, eine der neueren Versionen von Ultima Online als Basis zu benutzen. Ultima Online: Stygian Abyss bietet mit dem "Classic"-2D Client 7.0.7.1 eine stabile Grundlage für den Spieler, und ermöglicht das Einpatchen von rund 16.000 zusätzlichen Gegenständen, Texturen und Paperdollgrafiken.

Momentaner Status: Aktuell werden alle Animationen "clientseitig" neu sortiert, sodass die neuen Schneiderpuppen-Grafiken mit den Items verbunden werden können - Ebenso erhalten die Tier- und Monsteranimationen eine neue Sortierung, um den Ansprüchen von Arx Obscura gerecht werden zu können.


Technik - Scripte und Tools
Es ist verdammt schwer, einen guten Techniker zu halten. Diese Erfahrung mussten wir vor allem in Bezug auf unser eigenes Projekt immer wieder machen, denn obwohl wir eine große Zahl ausgezeichneter Teamplayer in der Technik begrüßen konnten, so fanden leider auch die Meisten nicht ausreichend Zeit um auch zu bleiben. Aus dieser Ahnenreihe von Technikern und Programmierern haben sich die hartnäckigsten Spielleiter jedoch gehalten, und arbeiten momentan mit großer Begeisterung an Arx und seinen Systemen.
Nach Fertigstellung eines ausgezeichneten, kreativen und vor allem anwendungsfreundlichen Abbausystems für Ressourcen wurde auch sehr schnell ein Rezepte- und Herstellungssystem für die Handwerker gefunden, das es jedoch recht bald notwendig machte, unseren Emulator zu verändern. Mit dem aktuellen Stand sind wir allerdings in der Lage, Gegenstände aus den Herstellungsmenüs und im Spiel im laufenden Betrieb einzufügen und zu modifizieren, etwas das RunUO bisher nicht beherrschte. Dieses Projekt klingt klein und unwichtig, ist jedoch einer der Kernschritte für den erfolgreichen Betrieb von Arx Obscura. Ebenso fand die Erstellung des Erfahrungssystems ihren Abschluss, und unser K.O.-System, mit dem die Konsequenzen eines Kampfes von den beteiligten Spielern bestimmt werden können, wurde in den Emulator aufgenommen.

Momentaner Status: Thorim steckt mit viel Geduld unsere online-Charaktererstellung für die Homepage zusammen, Ithron und Thanos setzen unsere neuen Zaubersprüche und Magieklassen um, Garinn erstellt unser Abenteuersystem und die zugehörigen Datenbankanbindungen, Tarion betreibt Balancing und das Feintuning bereits umgesetzter Systeme.


Bau und Map
Mit großen Schritten geht die Karte von Amhran auf die Beta zu! Löwenstein hat bereits 4 abgeschlossene Viertel (Armenviertel, Alter Hafen, Neuer Hafen und Altstadt), während das zugehörige Lehen Servano auch zum Großteil bebaut ist. Auch Ravinsthal ist zwar größtenteils bebaut, wird aber noch einen weiteren Feinschliff benötigen. Candaria erfährt zum dritten Mal ein Redesign und wird vermutlich erst während/nach der Beta fertiggestellt werden.
Der Zeitaufwand für den Bau von Amhran ist enorm, immerhin wird jeder Schritt mühsam von Hand gestaltet, in einer Detailfülle, wie man sie bisher nicht in Ultima Online finden konnte. Unsere Ziele sind hoch gesteckt, nicht selten wurden ganze Landstriche wieder gelöscht, da sie unseren Qualitätsansprüchen nicht genüge getan haben.

Momentaner Status: Die letzten unbebauten Flecken in Servano werden in eine detailreiche Landschaft verzaubert und der Bau an Löwenstein schreitet beständig voran. Die Insel für Neulinge ist bereits abgeschlossen.


Grafik und Artwork
Als einer der Bereiche, dessen Arbeit man am schnellsten sieht, hat unsere Grafikabteilung als ein-Frau-Armee wahre Wunder vollbracht. Im Laufe der letzten Monate wurden 3 neue Wandsets (Konglomeratmauer, Backsteinmauer, Weidengeflecht) aus dem Nichts gestampft, dutzende Zwiebeldächer und Turmspitzen erblickten das Licht der Welt, und jedes Lehen erhielt sein eigenes Baum-, Busch- und Blumenset, sodass die Lehen sich nicht nur im Namen und dem Baustil, sondern auch in Flora und Fauna ganz grundsätzlich unterscheiden.
Neben dieser großflächigen und äußerst langwierigen Arbeit wurden ebenso sämtliche benötigten Kleidergumps für die Männer zusammengestellt und aneinander angepasst, und die ersten Teile des Spielfensters mit Arx-eigenem Aussehen versehen.

Momentaner Status: Sämtliche Frauenkleider werden momentan anhand der fertigen Männerkleidungen zusammengestellt und angepasst. Die Teile des Spielfensters werden mit eigenem Aussehen versehen, für die Homepage werden Illustrationen und Vorschau-Beispiele der Schneiderpuppe zusammengestellt.


Konzepte und Support
Im Bereich der Konzepte haben wir in letzter Zeit einige essenzielle Brocken abschließen können. So sind das Kampfsystem der Krieger, das aufwendige Magiesystem, das Attributsystem, diverse Skills von Magiekunde bis Schleichen und Heilkunde, das Wirtschaftssystem und mehr fertiggestellt.
Auch bei den letzten Texten zum Hintergrund nähern wir uns der Fertigstellung - Einige Teile der bereits bestehenden Beschreibungen werden noch einmal umgeschrieben, da verschiedene Verbesserungen an Systemen die Textinhalte beeinflussen.
Im Bereich des Support beginnt unsere Arbeit erst wirklich mit dem Spielbetrieb, doch unterstützen wir Spieler bei der Erarbeitung von Gilden und Instituten, die sich nahtlos in unseren Hintergrund einfügen.
Unsere Spielwelt soll von Spielern getrieben und verändert werden, so sollen die Spieler auch helfen sie auszuarbeiten.

Momentaner Status: Die Listen für die Handwerker werden mit Rezepten gefüllt, die Charaktererstellung bekommt den letzten Feinschliff und die Monster werden auf den Server zugeschnitten. Dank der Fortschritte in der Technik werden die ersten Abenteuer in das System eingetragen.

Interview mit Selurian.
(Interviewer: Seer Arlin)

Erkläre bitte mal deine Aufgabe bei Arx Obscura

Ich mache die Grafik, bin also zuständig für die gesamte Optik, die man im Spiel zu sehen bekommt. Das reicht von Gumps über Arts bis hin zur Homepage. Man könnte sagen, ich erfülle die Wünsche des Baubereichs, damit die alle Items haben, die sie für ihre Arbeit brauchen.

Du bist eine der Gründerinnen von Arx Obscura. Wie kam es denn dazu?

Das geschah in einer Nacht- und Nebelaktion gemeinsam mit Arakiel. Wir wollten mal einen etwas düsteren Shard machen, der nicht unbedingt so in das gängige Fantasy-Thema passt. Es sollte eben ein wenig vom Standard abweichen. Zuerst war es nur eine Idee, aber schon am Ende des ersten Gesprächs waren wir sicher, dass wir sie auch in die Tat umsetzen wollen. Als nächstes haben wir Thorim ins Boot geholt und Stück für Stück ist das Projekt dann gewachsen.

Hast du vorher schon Erfahrungen bei anderen Projekten gesammelt?

Ich war lange GM auf Arvum, einen Shard, den es mittlerweile nicht mehr gibt. Zur Grafik bin ich erst später gewechselt und habe bei zwei Projekten geholfen, die allerdings leider nie online gegangen sind. Den Shard Arvum habe ich später dann als Admin übernommen und dort viel über Verwaltung gelernt und dabei auch einige Federn lassen und viel lernen müssen. Insgesamt habe ich knapp sieben Jahre Erfahrung als Stafflerin.

Worauf legst du bei deiner Arbeit besonders Wert?

Liebe zum Detail und auf die Stimmigkeit der einzelnen Grafiken. Ich will der Welt eine persönliche Note verleihen und am Ende soll alles wie aus einem Guss wirken. Darum wähle ich Grafiken sehr gezielt aus und arbeite nach Themenschwerpunkten. Ich bin da sehr selbstkritisch, daher verwerfe ich oft Dinge und fange ganz von vorne an. Grafik ist ein ständiger Reifeprozess, der nie wirklich perfekt ist. Selbst wenn man etwas für fertig hält, entdeckt man ein Detail, dass noch verbessert werden muss. Später kommen dann ja auch Spielerwünsche hinzu, die ich auch erfüllen möchte. Eine Rollenspielwelt wie die von Arx Obscura ist ja auch im steten Wandel, so wird man immer wieder neue Sachen brauchen.

Welchen Umfang haben die grafischen Veränderungen auf Arx Obscura gegenüber dem ursprünglichen Ultima Online?

Das kann man nur enorm nennen. Im Gegensatz zu anderen Freeshardprojekten stützt sich Arx Obscura auf einen sehr großen Pool von eigenen Grafiken. Um eine Zahl zu nennen: ungefähr 7.000 Grafiken, sind exklusiv für Arx Obscura gezeichnet worden, die es nirgendwo anders gibt. Das sind nicht nur Arts wie etwa Pflanzen, Mauern oder Gumps, sondern auch die ganzen Menüs, die Homepage und alle Benutzeroberflächen im Spiel.

Warum so viele eigene Grafiken?
`
Wir wollten uns nicht auf Grafiken verlassen, die es frei im Netz auf verschiedenen Pixelseiten zugänglich gibt, obwohl dort einige sehr gute dabei sind. Im Gegensatz zu diesen Grafiken, die von vielen verschiedenen Grafikern erstellt wurden, haben wir nämlich so die Möglichkeit, die Gegenstände perfekt kombinierbar zu machen und aufeinander abzustimmen.
Durch eine Änderung der Kleidungs- und Rüstungslayer und knapp 600 neuen Paperdoll-Gumps haben die Spieler dadurch eine riesige Auswahl an Möglichkeiten, wobei auch wirklich alles zusammen passt und auch viel mehr verschiedene Stücke gleichzeitig getragen werden können.
Das bedeutet, dass jeder Spieler wirklich in dem individuellen Look herumlaufen kann, der ihm gefällt. Wir haben da sogar verschiedene Körperformen vom schmalen bis zum muskulösen Körperbau, die auch mit Narben und Tätowierungen verziert werden können.


Wie weit ist deine Arbeit fortgeschritten und wie lange dauert es, bis alles komplett fertig ist?

Schwer abschätzbar, aber ich bin sehr weit. Die meisten Ingame-Arts sind fertig. Im Moment bin ich bei den Gumps. Vermutlich dauert es noch zwei bis drei Monate, dann ist aber wirklich alles fertig und es müssen höchstens noch kleine Updates nachgeschoben werden.

Gibt es etwas, was du gerne an die Community loswerden willst?

Ja, ein Lob an die Community, die sich im Forum sehr fair verhält und auch neue Mitglieder immer sehr freundlich aufnimmt. Ich möchte daran appellieren, dass das auch so bleibt, weil wir gerne darauf verzichten möchten, dauernd moderierend einzugreifen. Stattdessen wünsche ich mir einen weiterhin freundlichen und respektvollen Umgang miteinander ohne irgendwelche Anfeindungen. Ich habe das in vielen Communitys anders erlebt und hoffe, dass es bei uns besser geht. Bisher können unsere Forenmitglieder da wirklich stolz auf sich sein und sie sollen sich auch weiterhin absolut willkommen fühlen.

Vielen Dank

Zur Technik des Magiesystem
...aus dem Nähkästchen der Konzeptabteilung

Es ist sehr viel Zeit und Mühe in die Konzeption des Magiesystems geflossen und danach nochmals viel Zeit in die technische Umsetzung des aufwendigen Systems. Wir möchten euch hier etwas Einsicht bieten, sowohl in die Komplexität als auch in die Gedanken, welche dahinter stecken.

Es ist ein erklärtes Ziel von Arx Obscura die bisherigen Grenzen von Ultima Online zu sprengen. Durch die Möglichkeiten des RunUO Emulators sind viele Dinge möglich, die zu Zeiten von TUS und Sphere höchstens Wunschdenken und Träume waren.
Dementsprechend wurde die Konzeption des Magiesystems losgelöst von dem Standardsystem aus Ultima Online durchgeführt. Ultima Online ist in vielen Bereichen längst nicht mehr zeitgemäß und die Zauber weder spannend noch in irgendeiner Weise interessant. Es gibt keine Zauber auf Arx Obscura, die so einfach wie Flamestrike (Kal Vas Flam) oder Protection (Uus Sanct) funktionieren. Kaum einer unserer Zauber lässt sich mit denen von OSI vergleichen und auch die Zahlen und Formeln hinter den Zaubern gehen eigene Wege.

Diese Wege sind meist so eigen, dass sie nichts mehr mit dem eigentlichen Ultima Online zu tun haben. Greifen wir uns als Beispiel die Magieresistenz heraus:

Die Fähigkeit Magieresistenz gibt es nicht mehr als eigenes Talent. Die Höhe der Magieresistenz bestimmt sich durch die Ausrüstung und das Attribut Intelligenz.
Auch die Wirkung ist neu. Es gibt keine Chance, dass man einem Zauber komplett widerstehen kann. Jeder Zauber hat immer auch eine Wirkung, jedoch reduziert man den Effekt des Zaubers (konstant) durch Magieresistenz. Dies umfasst jegliche negativen Zaubereinflüsse. Schadenszauber machen weniger Schaden und die Dauer von Flüchen verringert sich.


Die Entwicklung

Doch beginnen wir am Anfang, dort wo auch die Konzeption begann. Zuerst haben wir die Klassen festgelegt und wodurch diese sich auszeichnen sollen. Zum Beispie haben Thaumaturgen als Elementzauber vor allem direkte Schadenszauber und keine Heil-/Schutzzauber (aber durchaus defensive Zauber, keine Sorge). Ebenso nutzen sie keine Reagenzien, sondern Fokusgegenstände. Priester dagegen haben vor allem Heil-/Schutzzauber und weniger Offensivpotential, können aber auch in den Nahkampf gehen, wenn sie sich mit Zaubern stärken. Priester nutzen Gebetspunkte statt Reagenzien.

Nachdem in dieser Form, jedoch etwas ausführlicher, für alle sechs Magieklassen die Ausrichtung festgelegt war, haben wir uns mit den Mechaniken beschäftigt. Wichtig war uns, dass Arx Obscura auch Spass macht. Ultima Online ist vielleicht alt, doch Arx Obscura möchte nicht veraltet sein. Spass kommt vor allem auch durch Interaktion und die Möglichkeit aktiv etwas zu machen. Ausschlaggebend ist bei der Magie auch, dass man Dinge bewirken kann, die andere nicht tun können. Einfach nur Schaden austeilen ist etwas, dass die Krieger bereits recht gut können.
Zusätzlich wollten wir uns vom üblichen Magierprinzip auf RP-Servern distanzieren. Oft ist es so, dass ein Magier sich auf das Schutzniveau einer Plattenrüstung hoch zaubert und dann mit Blitz und Feuer seine Gegner in den Staub schickt. Solche Magier beziehungsweise Zauber, die dieses Prinzip verfolgen, wird es bei uns nicht geben.

Ein wichtiger Eingriff war, dass es Meditation nicht mehr als aktive Anwendung gibt. Die Regeneration von Mana ist rein passiv und erfordert nicht, dass man regelmäßig eine Fähigkeit anwendet. Ebenso wurden Manaregeneration und Manakosten stark erhöht. Dadurch alleine ergibt sich schon ein neues Spielgefühl: Mana ist nun nicht mehr die Zeitleiste, welche den Magier automatisch aus den Kampf nimmt. Vielmehr ist Mana nun eine kurzfristige Limitation der Zauberfrequenz. Man kann über einen bestimmten Zeitrahmen nur wenige Zauber schnell hintereinander sprechen, gleichzeitig wird man aber nie langfristig herumstehen und hoffen, dass man irgendwann vielleicht mal wieder ein bisschen Mana hat für den nächsten Zauber hat. Der Aufbau ist vergleichbar mit dem Spiel Guildwars, jedoch insgesamt deutlich langsamer.

Uns war wichtig, das richtige Tempo zu finden. In der dunklen Welt von Arx Obscura ist Magie nichts, was man kurz aus dem Handgelenk schüttelt. Kann man Zauber schneller sprechen als Krieger ihre Waffen schwingen, so müssten die Zauber entsprechend wenig Schaden machen. Gleichzeitig ist es dem Spielspaß nicht zugänglich, wenn das Wirken von einem Zauber zu lange dauert, denn Spielspaß entsteht durch Aktion.
Ein gutes Mittelmaß hat sich gefunden, indem man sich an den langsameren Waffengeschwindigkeiten aus dem Kampfsystem orientiert hat. Davon ausgehend wurden die restlichen Werte gezielt berechnet. Manakosten und Schaden sind nicht willkürlich gewählt, sondern bauen gezielt auf den Grundwerten auf und orientieren sich an der gewollten durchschnittlichen Kampfdauer. So wurde ein Wert für Schaden-pro-Sekunde berechnet, der als Grundwert für offensive und defensive Zauber gilt, um alle Zauber in ein Verhältnis zu setzen.

Natürlich waren dazu noch weitere Werte notwendig. Die durchschnittliche Chance, dass ein Zauber fehlschlägt, eine Ratio, mit der offensive und defensive Zauber gesprochen werden müssen, und so weiter und so fort. Für all diese Zahlen und Rechnungen haben sich konkrete und vergleichbare Werte gefunden, die sich natürlich an unserem System orientiert haben - doch dafür wäre im Newsletter kein Platz.

Das Balancing

Wenn wir eine Kampfsituation auf das absolut Wesentliche reduzieren, so erhalten wir drei mögliche Situationen. (1) Der Magiewirker kann frei wirken, (2) er wird von einem Gegner bedrängt oder (3) er wird von mehreren Gegnern bedrängt. Der große Unterschied in den Situationen ist die Anzahl der defensiven Zauber, die der Magier wirken muss. Wird er nicht bedrängt, kann er sein volles Mana für Offensivzauber ausgeben. Wird er von Gegnern bedrängt, so muss er einen Teil seiner Mana für defensive Zauber ausgeben. An diesem Punkt wurde festgelegt, dass die Stärke eines Magiewirkers darin liegen soll, dass er ungestört sein volles Potential entfalten kann.
Im Falle des Thaumaturgen wird er seine Gegner, wenn ungestört, sehr effizient zu Asche verarbeiten. Wird er von einem Gegner in Form eines Zweikampfes attackiert, so muss er einen Teil seines Manas für Defensivzauber ausgeben. Der Kampf soll hier ausgeglichen sein. Der Magiewirker soll nicht grundsätzlich überlegen oder unterlegen sein. Der Kampf soll von der Ausprägung der Charaktere, und wie diese eingesetzt werden, abhängen.
Hat der Magiewirker mehrere Gegner gegen sich, so hat er nicht mehr die Möglichkeit sein Mana so einzuteilen, dass er seine Gegner tötet und gleichzeitig überlebt. Dadurch und durch den Aufbau der Zauber ergibt sich ein neuer wichtiger Punkt: Wählt der Magiewirker die passende Umgebung für den Kampf, kann er sich enorme Vorteile verschaffen. Enge Zugänge die von Mitstreitern oder seinen eigenen Zaubern blockiert werden können und Gelände das es schwieriger macht seiner habhaft zu werden können ihn automatisch in eine vorteilhafte bzw. ungünstige Situation bringen.

Die Zauberauswahl

Aus dem Ideenforum kommen rund 200 Ideen für Zaubersprüche, welche von uns übertragen und kategorisiert wurden. Dazu kamen unsere eigenen Ideen. Generell wurden alle Zauber in zwei Kategorien eingeteilt: Kampftaugliche Zauber und nicht-kampftaugliche Zauber.
Für die Beta haben wir vorerst eine Auswahl an Kampfzaubern vorbereitet, welche die Enginegrundlage für die jeweilige Klasse bilden. Dies war notwendig, damit wir uns um das Balancing kümmern können. Die gewählten Zauber sind oft dem Ideenforum entnommen und dann unserem System angepasst worden.

Der wichtigste Unterschied zwischen den normalen Ultima Online Zaubern und denen auf Arx Obscura ist die Komplexität. So haben unsere Zauber Konditionen, welche ihre Wirkung beeinflussen. Zumeist macht ein Zauber nicht einfach nur Schaden oder heilt nicht einfach nur einige Lebenspunkte, sondern die Wirkung hängt oft von Konditionen ab, z.B. verbleibende Stamina, verbleibende Lebenspunkte oder Rüstungsart des Ziels verändern die Wirkung, etc.

Als Vorgeschmack möchten wir zwei Zauber des Hexers präsentieren, die sich auf Arx Obscura finden werden:

Schattenspiel
Der Hexer tauscht den Platz mit seinem Schatten für einige Sekunden. Er selbst wird unsichtbar, während an seiner alten Position eine Illusion des Hexers zurückbleibt.

Schmerzfluch
Der nächste Schaden, den das Ziel erleidet, wird verdoppelt und der Zauber endet. Egal ob 4 oder 40.

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  Archiv: Arx-News 12/2010
Geschrieben von: Admin Arakiel - 01.04.2011, 20:15 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Keine Antworten

1. Quartalsrückblick und Status von Arx Obscura

Wieder sind ein paar Monate vergangen und es ist an der Zeit, Revue passieren zu lassen, was so los war.
Fangen wir mit den schlechten Nachrichten an: Aufgrund eines Ausfalls des Hosters, auf dem unser Bauserver lief, ist uns im Bereich Bau und Mapping ein gutes Stück Arbeit wieder zerstört worden. Leider waren auch die neueren Backups bei dem gleichen Hoster und so sind uns Teile von Ravinsthal als auch Candaria verloren gegangen. Zweiteres ist besonders unschön, weil unser Baukoordinator Flavus mit dem Mapping von Candaria bereits sehr weit fortgeschritten war. Aber wir würden unserem professionellen Anspruch nicht gerecht werden, wenn wir deswegen lange Trübsal blasen würden. Stattdessen haben wir richtig rangeklotzt und das Startgebiet Servano sehr weit vorangetrieben, was nicht nur Flavus, sondern auch seinem Team zu verdanken ist.
Das bringt uns zum nächsten Punkt: In den vergangenen drei Monaten gab es ziemliche Umstrukturierungen im Staff und einige Mitarbeiter, die schon seit längerem Inaktiv oder Teilaktiv waren, haben sich entschlossen, Platz für neues Blut zu machen. Wir wünschen allen ehemaligen Stafflern von Arx Obscura an dieser Stelle alles Gute und freuen uns darauf, sie im Spielbetrieb und im Forum wieder zu sehen. Ebenso wünschen wir den neuen Stafflern, die sich hervorragend eingelebt haben viel Spaß und Erfolg im Staff von Arx Obscura. Für den Bau konnten wir mit Raervar, Ledinia und unserem Doppelgespann Dagobert und Donald hochmotivierte Mitarbeiter gewinnen, die maßgeblich Anteil daran haben, dass der Bau wieder mit großen Schritten in Richtung Beta geht. Ein gutes Dutzend neuer Screenshots auf der Homepage sind der Beweis, dass es weiterhin gut voran geht.
In den Konzepten und der Technik ist ebenso alles im grünen Bereich und teilweise gibt es dabei nur noch Feintuning zu erledigen. Der unermüdliche Einsatz von Admin Arakiel und Koordinator Tarion und ihren Teams ist weiterhin garant dafür, dass Arx Obscura ein außergewöhnlich schnell voranschreitendes Projekt ist.
Auch in der Grafik hat sich einiges getan, wobei das auffälligste wohl die neue Winterhomepage ist, die ebenso wie zahlreiche neue Gumps von Admin Selurian erstellt worden ist. Nebenbei findet sie auch noch Zeit, den Bau nach Kräften zu unterstützen und ist wie der Rest der Administration eine große Motivation für alle Mitarbeiter, unseren (und auch euren) Shard online zu bringen. Erneut sind mehrere neue InGame Grafiken wie Mauersets und gänzlich neue Pferde-Animationen mit und ohne Sattel hinzugekommen, die Arx Obscura einen Look verpassen, der in der UO-Freeshardzone vergeblich seinesgleichen sucht.
Wir bewegen uns also unaufhaltsam auf die geschlossene Alpha-Phase zu, in der wir die Systeme im Spiel testen, bevor wir eine offene Beta-Phase für alle Interessierten starten. Wann das sein wird, ist noch nicht völlig klar, aber gut Ding will Weile haben und Arx Obscura ist nach wie vor ein Projekt, dass im Vergleich zu anderen Freeshards eine enorme Entwicklungsgeschwindigkeit hat.

2. Shardbrennpunkt: Das Abenteuersystem
Es ist kalt und die Nacht bricht herein. Ich weiß nicht, wie lange ich nun schon durch diesen Wald hier stapfe, aber mir scheint es eine halbe Ewigkeit zu sein. Allmählich sehe ich schon den Wald vor lauter Bäumen nicht. Wahrscheinlich gehe ich auch im Kreis. Dieser abgeknickte Ast und die Wurzen, die aussieht, als hätte jemand seine Hand zur Faust geballt, kommt mir jedenfalls sehr bekannt vor. Ich hätte mir einfach einen Schlafplatz suchen sollen, wie ich es immer tue. In irgendeiner Scheune für ein, zwei Gefälligkeitsarbeiten. Und am nächsten Tag dann weiter ziehen.

Stattdessen gebe ich dem Klagen und Weinen des alten Bauern nach. „Mein Sohn, mein kleiner Sohn! Er ist in den Wald gerannt. Er findet sicher nicht mehr nach Hause!“ Normalerweise halte ich mich von solchen Verwicklungen fern. Die Menschen können dankbar sein, wenn man ihnen hilft. Aber auch ziemlich ... ungehalten, wenn etwas schief läuft. Die Narbe am Oberarm erinnert mich täglich daran. Aber das wäre nun eine andere Geschichte. Wie auch immer.

So ganz ohne Mitgefühl bin ich dann auch nicht und ein bisschen geschmeichelt bin ich schon, dass der Bauer meint, nur ich könnte seinen Sohn retten. Ich sähe so wehrhaft aus! Einen Moment zögere ich noch. Vielleicht sollte ich einfach umdrehen und weiter gehen? Doch bestimmt gibt es eine kleine Belohnung, wenn ich mit dem ausgerissenen Balg zurück kehre. So wandere ich also los. Geradewegs in den düsteren Wald hinein. Und wandere ... und suche ... und lausche ... und wandere.

Während ich so dahin trotte und versuche, meine frierenden Glieder und knurrenden Magen tunlichst zu ignorieren, höre ich ein Wimmern. Ich stoppe. War das nur eine Einbildung? Vielleicht der Wind, der durch die Blätter streift. Nein, da schon wieder. Es ist sehr leise, dennoch kann ich dem hier im Wald gänzlich unpassenden Klang eines greinenden Kindes folgen. Nachdem ich ein paar Zweige beiseite geschoben und durch einen Busch gestreift bin, sehe ich den Jungen.

Er hat sich zwischen zwei dicken Baumwurzeln, die knorrig teilweise aus der Erde ragen, ins Moos gekauert. Die Beine angezogen und die dünnen Ärmchen schützend drum herum geschmiegt. Als einer meiner Tritte ein laut raschelndes Geräusch verursacht, blickt der Junge erschrocken auf und sieht im ersten Moment so aus, als würde er aufspringen und weglaufen wollen. Bei den Göttern, bloß das nicht. Nun habe ich schon die halbe Nacht damit zugebrecht, den Bengel zu suchen und als ich ihn dann finde, rennt der weg!

„Dein Vater schickt mich!“ beeile ich mich ihn zu beruhigen. „Du musst Edgar sein.“ Der Junge schluckt, nickt verzagt. Ich strecke ihm meine Hand hin. Schnell in die warme Bauernstube, denke ich noch so bei mir, als ich zuerst merke, wie das Kind an meiner Hand erstarrt und ich dann auch sehe, was die Ursache für diese Reaktion ist. Ich hätte aufmerksamer sein und nicht nur an meine mögliche Belohnung denken sollen. Oder daran, was für Köstlichkeiten mir der Bauern nach erfolgreicher Rettung seines Sohnes auftischen wird.

Vier gebliche Augenpaare starren uns durch schemenhaftes Unterholz entgegen.
Wölfe!
Auch das noch.


<Inhalt!>

3. Interview mit Koordinator Flavus
Interview geführt von GM Arlin

Erzähl mal was über deine Aufgaben bei Arx Obscura.
Also am Anfang, als der Shard noch ein kleines Baby war, war ich ja eigentlich mehr Mädchen für alles und hab überall rumgewurschtet. Das ging über Text, Konzepte und Bau. Mit der Zeit hat sich dann aber irgendwie herausgestellt, dass der Bau mein eigentliches Zuhause ist. Naja und jetzt bin ich Koordinator für Mapping und Bau.

Hast du vorher schon Erfahrung bei anderen Projekten gesammelt?
Kommt drauf an, in welcher Hinsicht. Als Spieler hab ich schon ein paar Jährchen aufm Buckel, als Bauler bin ich eigentlich erst seit 2008 unterwegs. Gut, wenn man bedenkt, dass wir 2010 haben bin ich also auch schon ein Weilchen Bauler. Ich habe damals noch auf Alt Arvum angefangen, Selu erinnert sich bestimmt noch.

Worauf legst du bei deiner Arbeit besonders viel Wert?
Da, wo ich herkomm, gibts so eine Redensart: "Eine Stunde Arbeit sieht man nicht, aber wenn wo gepfuscht wurde, dann sieht man das gleich". Dementsprechend versuche ich die Bereiche, die ich bearbeite, so naturgetreu wie möglich darzustellen.

Unterscheiden sich Mapping und Bau auf Arx Obscura von anderen Shards, und wenn ja, wie?
Das ist eine ganz hervorragende Frage! Natürlich unterscheiden sich Mapping und Bau bei uns von anderen Shards. Schon allein, dass es überhaupt einen expliziten Bereich "Mapping" gibt, ist meines Wissens nach ein Novum in der Szene. Unsere Karte ist nicht einfach nur flach und wird dann irgendwie bebaut, schon im Mapping wird überlegt, wie man die Spieler sanft führen kann, so dass es zwar immer verschiedene Wege von A nach B gibt, aber man irgendwie doch immer wieder auf jemanden trifft. Und der Bau, ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll. Mein Lieblingsbeispiel sind da einfach nur die absolut genialen Wälder, die das Team baut. OSI-standardwälder haben alle 5 Felder einen Baum, manchmal sinds alle 10 Felder. Wenn ich mir die Wälder von Arx Obscura anschaue, dann sieht das viel echter aus. Man merkt einfach, dass in jedem Bildschirm Herzblut steckt.
Und von Unterwasserdeko habe ich sonst wo auch noch nichts gehört Smile
Aber was es sonst noch alles gibt, kann man sich ja dann auch selber noch im Spiel anschauen.

Was glaubst du, wie lange es noch dauert, bis deine Arbeit soweit erledigt ist, dass auch Spieler die Welt von Arx Obscura bereisen können?
Die Frage ist gar nicht so einfach. Wenn wir mit der aktuellen Geschwindigkeit weiterbauen, dann müssten wir im März oder April nächsten Jahres allerspätestens fertig sein. Wenn wir schneller sind, dann bin ich echt stolz auf uns.

Gibt es noch irgendwas, was du gerne loswerden möchtest?
Äh ja, zwei Dinge: Zum einen ist es immernoch völlig verrückt, dass aus der Idee einen Dark Fantasy Shard zu erstellen so ein Riesenprojekt geworden ist und zum anderen ist es einfach nur genial, wieviel Mühe sich alle Teammitglieder in ihren Bereichen geben. Oh und ja drittens *hust* Ich freue mich schon darauf mit all den Spielern da draußen RP auf dem Shard hier betreiben zu dürfen!

4. Gute Vorsätze für 2011
Für das kommende neue Jahr hat Arx sich eine Menge vorgenommen! Da wäre zum Beispiel die heißersehnte Betaphase, für die wir frohgemut immer noch den März/Anfang April anstreben - ob dies allerdings gelingt hängt von so vielen Faktoren ab, dass niemand von uns seine Hand ins Feuer legen möchte dafür. Es steht auf unserer Neujahrs-Wunschliste auf jeden Fall ganz oben.
Neben der Betaphase gibt es allerdings noch eine Menge anderer Projektschritte, die wir auf jeden Fall durchsetzen wollen.
Als Beispiel sei hier der Arx-Installer genannt, der die Installationsschritte so vereinfachen soll, dass ein kompliziertes Suchen verschiedener Daten über Drittanbieter überflüssig wird, und die geladene Menge an Dateien auch der tatsächlich zum Spielen benötigten Menge entspricht. Zusätzlich wird dieser Installer auch den Arx-Patcher enthalten, der das Aktualisieren und Laden von neuen oder veränderten Daten für den Spielserver nicht nur vereinfachen, sondern auch beschleunigen wird. Durch diese Kombination von "wetterunabhängiger" Datenaktualisierung wird es uns als Spielleitung auch möglich sein, Umbauten, Neubauten und Umgebungsveränderungen fast übergangslos einzuspielen, und euch damit das Maximum an Spielkomfort zu gewährleisten.
Die Charakteranmeldung ist natürlich ebenso ein enorm wichtiger Punkt unseres Neujahrsplanes, denn ohne diese Formulare wird es schwierig werden, eine Betaphase einzuläuten. Die geplante Charakteranmeldung wird nicht nur die Erstellung des gewünschten Charakters durch einfachere Auswahl der Starttalente vereinfachen, sondern auch die Möglichkeit bieten, gleich zur Angabe des Charakterhintergrundes auch dessen Glaube und Nationalität festzulegen, und so von Beginn an Zugriff auf geplante Ambientesysteme zu erhalten. Dieses System wird eine eigene Ankündigung erhalten, sobald es fertiggestellt wurde, daher wollen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht zuviel verraten - Es sei aber gesagt, dass wir uns die Wünsche und Ideen unserer Besucher bei der Zusammenstellung sehr zu Herzen genommen haben!
Neues Multimedia-Werbematerial ist ebenso in eifriger Entwicklung, allerdings möchten wir uns die eine oder andere Überraschung im Ärmel behalten, weshalb ich diesen Punkt nicht weiter ausführen werde - Angedeutet soll lediglich werden, dass auch unser Werbematerial von einer bisher in der UO-Szene nicht gekannten Qualität sein wird.
Zuletzt soll noch der Bau als guter Vorsatz erwähnt werden - wir haben bisher zwar ein für unsere Verhältnisse ausgezeichnetes Tempo vorgelegt, möchten uns aber als guten Vorsatz für das kommende Jahr die Fertigstellung von Servano, Candaria, Ravinsthal und Hohenmarschen vornehmen. Aktuell sind Ravinsthal zu 90%, Servano zu 60% und Candaria zu 30% fertiggestellt.
Mit diesem Ausschnitt unserer guten Vorsätze wünschen wir unseren Gästen, Besuchern und Interessenten Erfolg und Durchsetzungsvermögen bei der Einhaltung der eigenen Wünsche, und

Ein glückliches Neujahr!

Der Staff von Arx Obscura

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  Archiv: Arx-News 10/2010
Geschrieben von: Admin Arakiel - 01.04.2011, 20:13 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Keine Antworten

Arx-News 10/2010

Liebe Interessenten und Gäste!

Am 26.11.2009 wurde das Projekt "Arx Obscura - Die Dunkle Burg" von einem halben Dutzend motivierter Spielleiter mit der Absicht gegründet, eine "etwas andere" Rollenspielplattform zu schaffen. Was mit einem "was wäre wenn..."-Skype-Gespräch zwischen Selurian und Arakiel begann, wucherte in wenigen Wochen zu einem Großprojekt, dessen Ausmaß niemand in der Spielleitung zu Anfang erahnt hatte.
Hätten wir damals vor fast einem Jahr gewusst, dass wir nach 10 Monaten bereits über 22.000 Homepagebesuche und mehr als 200 Forenaccounts haben würden (nicht zu vergessen eine motivierte, ideenreiche Community die selbst vor Serverstart aktiver ist als jene in so manchem laufenden Projekt)... Wir hätten uns wahrscheinlich nicht daran gewagt.

Inzwischen werden die Anfragen nach dem Betastart immer lauter, und auch innerhalb der Spielleitung fiebert so Mancher sehnlichst nach dem Spielbeginn. Um umfangreicher informieren zu können haben wir deshalb beschlossen, Quartalsnewsletter zusammenzustellen, die immer wieder über Geplantes, Durchgesetztes, und zu erwartende Neuerungen informieren sollen. Dies ist unser erster Newsletter dieser Art. Es geht los...

Technik - Roadmap

  1. Accounts und Charakterverwaltung
    • Accounterstellung: fertig
    • Homepage Login & 2. Schritt der Registrierung: fertig
    • Charaktererstellung: in Arbeit
    • Charaktererstellung auf dem Server: offen
  2. Neulingseinstieg und Startinsel
    • Startpunkt & Erst-Login: fertig
    • Bau und Map: in Arbeit
    • Einführung und Anleitungen/Guides: in Arbeit
  3. Rassen & Klassen
    • Klassensysteme (Talente und Attribute und deren Vergabe): fertig
    • Rassensysteme (Spezialfertigkeiten, Wandel, Eigenschaften): in Arbeit
    • Rassen- & Klassenwechsel: fertig
  4. Aufgaben- und Abenteuersystem
    • Systeminterface für Spieler (Übersichtskarte & Markierungen): in Arbeit
    • Systeminterface für Spielleiter (Erstellungsassistent): in Arbeit
    • Sekundäre Unterstützungssysteme (Regionseinstellungen, Tag-/Nachteinstellungen): fertig
  5. Magieklassensystem
    • Hermetikersystem: in Arbeit
    • Klerikersystem: fertig
    • Intuitivmagiersystem: in Planung
    • Modifizierte Zauber: in Planung
  6. Kämpferklassensystem
    • Systeme, Rüstungen, Waffen: fertig
    • Spezialfähigkeiten: in Planung
    • Balancing: fertig
  7. Handwerkssystem
    • Rohstoffförderung: in Arbeit/90% fertig
    • Herstellung: fertig
    • Modifizierte herstellbare Gegenstände: fertig
  8. Zahlungs- und Geldsystem
    • Währung (Heller, Schilling, Gulden): fertig
    • Geldwechsel: in Arbeit
    • Bankensystem: in Arbeit
  9. Nicht-Spieler-Charaktere (aggressive Gegner, Verkäufer, Tiere)
    • NPC-Verhalten: in Arbeit
    • Gegnerlisten & Umsetzung: in Arbeit/fertig
    • Beute und "Loot": fertig
    • Regionsbedingtes Tieraufkommen: in Arbeit
  10. Zusätzliche Systeme
    • Haus- und Mietsystem: in Arbeit/fertig
    • Anfragen- und Meldungssystem: in Arbeit
    • Gildensystem: in Arbeit
    • Übersichtskarte auf der Homepage: in Arbeit

Technik - Erreichte Meilensteine

(Verfasst von Luthian)

Wir geben euch hier einen Überblick über die bisherigen technischen „Meilensteine“ des Shards.

Das Klassensystem ist besonders flexibel und frei gestaltet. Über die drei klassischen Hauptklassen Krieger, Magier und Handwerker werden obere Grenzen für die verschiedenen Talentegruppen (Skills) gesetzt. Innerhalb dieser Grenzen steht es euch vollkommen frei, welche Talente ihr steigern wollt. Dennoch ist es möglich, auch „klassenfremde“ Talente zu erlernen und euren Charakter im Laufe der Zeit vielleicht in eine andere Richtung als die zuvor angestrebte zu leiten. Möglicherweise wird aus einem Fernkämpfer ein Nahkämpfer; aus einem friedlichen Handwerker ein Krieger; aus einem Kämpen der Tavernenbesitzer in Rente.

Unser Kampfsystem basiert auf den Grundlagen der Individualität, Flexibilität und des Rollenspiels. Was heißt das nun genau? Es gibt 12 verschiedene Rüstungstypen, die alle ihre Vor- und Nachteile besitzen. Je nachdem, welche Art von Krieger ihr spielt, könnt Ihr die Ausrüstung euren Wünschen entsprechend zusammen stellen. Ein Ritter trägt beispielsweise eine andere Rüstung als ein Jägersmann u.s.w.
Dazu bieten wir ein Waffenarsenal von 120 unterschiedlichen Waffenarten, wobei jeder Krieger die Waffe benutzen kann, die ihm gefällt. Aber Obacht! Auch die verschiedenen Waffen haben ihre Eigenarten. Doch nicht nur auf dem Boden wird gekämpft werden; bei uns wird auch der Kampf zu Pferd möglich sein. Geplant ist des weiteren ein separates Kampffertigkeiten-System, welches die Einzigartigkeit jedes Kriegers ermöglichen wird.

Stundenlang in Dungeons abhängen oder Tausende von Schlüsseln fertigen, um einen Skillgain zu bekommen? Keine Zeit zum RP? Nicht auf Arx Obscura. Mit dem Zeitgainsystem wird online sein belohnt. Seid ihr IG aktiv, also schreibt ein Emote oder auch normalen Text, handwerkt, zaubert oder kämpft, schlägt sich dies in Punkten nieder. Diese Punkte könnt ihr dann dafür nutzen, eure Skills und Stats zu heben oder auch zu senken. Dieses System kann und wird nach Bedarf ausgebaut werden.

Nahrungsmittel sind auf Arx Obscura dank des Hungersystems keine reine Zierde. Jeder Charakter hungert, wie im echten Leben auch, und muss Nahrung zu sich nehmen oder etwas trinken damit sein Sättigungsgrad wieder steigt. Wird der Hunger ignoriert, kann dies zu temporären Skillsenkungen oder langsamerem Gain im Zeitgainsystem führen.

Rollenspiel - Die Hauptstadt Löwenstein

(Verfasst von Starscream)

Während unsere fleißigen Bauler mit ihren virtuellen Schaufeln unsere Map Tag für Tag verschönern und ihr Gestalt verleihen, ist auch bereits die Planung für Amrahns wundervolle Hauptstadt Löwenstein vollendet.

Als Zentrum des Rollenspiels, wird die Hauptstadt Löwenstein für jeden Rollenspieltypus etwas zu bieten haben. Vom königstreuen Wachmann bis zum schmierigen Halsabschneider wird es für jedermann eine geeignete und liebevolle Ecke zum herum wuseln geben, ohne jedoch Stunden auf geeignete Rollenspielpartner warten zu müssen.

Für das zwielichtige Gesindel wurden extra der alte Hafen und das Armenviertel angedacht, in denen sich die Halunken, Bettler, Dirnen und Pestkranke gegenseitig die Klinke in die Hand drücken können, mit zahlreichen Behausungen und Bauwerken für die ein oder andere zwielichtige Gesellschaft.

Während der ärmste Teil der Bevölkerung in solch schäbigen Vierteln ihr Dasein fristen muss, können sich in der Neustadt, dem neusten Stadtviertel, die Reichen und Schönen in ihren eigenen Stadtvillen von der Dienerschaft von vorne bis hinten bedienen lassen oder das Prachtstück der Neustadt, die große Oper besuchen.

Das Zentrum der Stadt jedoch ist das Marktviertel, mit den prächtigen Tempelanlagen der Mithraskirche und zahlreichen Marktständen, Buden und den Handwerkszünften. Auch der Sitz der Verwaltung ist hier zu finden, und wird wohl der am meist besuchte Ort der Hauptstadt sein.

Ein kleines Schmankerl für alle Wachenspieler wird die über eine Inselbrücke erreichbare Gefängnisinsel sein, neben dem Gefängnis, befindet sich hier auch das Wachhaus, der Hauptsitz der Stadtwache.

Das letzte und älteste Viertel der Stadt ist die Altstadt, mit Löwensteins ältester Taverne. Neben zahlreichen Werkstätten und dem Volkstheater lohnt es sich jedes mal der Altstadt einen Besuch abzustatten. Eins der eindrucksvollsten Gebäude Löwensteins ist hier ebenfalls zu finden, die Universität mit ihrem wunderschönen Vorplatz, der Bibliothek und den Lehrzimmern.


Betainterview - Koordinator Tarion

Steckbrief
Dabei seit: Juli 2010
Alter: 24
Bereich: Koordination der Technik


In welchen Projekten warst du tätig bevor du zu Arx Obscura gekommen bist?
Abgesehen von den Spielerfahrungen, war mein erstes Projekt Midgard, ein mittlerweile toter UO-Shard für den ich mich im November 2003 interessiert habe und in der ersten Beta noch Spieler war. Kurz darauf war ich mit einem teilweise neuem Staff und neuer Leitung mit dabei und im Oktober 2004 hab ich das Projekt dann als Admin bis ins Grab getragen.
Zwischenzeitlich war ich auf Vespertales im Staff, dort habe ich allerdings mehr Support gemacht und mich ein wenig in Sphere Scripting eingearbeitet. Mit dem Resultat, dass RunUO deutlich besser ist.
Ansonsten habe ich noch ein Jahr Erfahrung in einem kleinen Betrieb wo ich meine Programmierkenntnisse gut anwenden und ausbauen konnte. Ich hab ne Zeit lang in Second Life gehangen und dafür dann auch etwas in C# programmiert. Wer da mehr zu wissen will muss mich aber direkt fragen kommen Smile

Was hat dich dazu bewogen dich als Staffmitglied bei Arx zu bewerben?
Ich habe dieses Jahr mit der Arbeit neben dem Studium aufgehört. In Second Life fehlte mir die Teamarbeit und da ich auch lange nichts mehr mit UO gemacht habe bin ich dort auf die Suche nach Projekten gegangen.
Ich habe 2-3 Shards gefunden die in Frage kamen, und Arx war aktiv genug mich auch zu nehmen. Aus dem erst kurz geplanten Aushilfsjob wurde dann schnell etwas ernsteres, als ich gemerkt habe, wie viele Konzepte ähnlich denen von Midgard damals waren und wie motiviert und effizient der Staff hier arbeitet.

Welche Unterschiede siehst du wenn du Arx Obscura mit anderen Projekten vergleichst?
Es ist ein ehrgeiziges Projekt, mit deutlich größerem Umfang als viele andere UO-Projekte. Zudem hat es ein Konzept das nicht nur neu für die UO-Szene ist, sondern auch so viele Leute anspricht. Vielleicht ist auch der vergangene "Vampir & Werwolfhype" mit schuld.
Zudem sehe ich bei Arx viele Konzepte die auf Erfahrungen von anderen Projekten beruhen und Vieles besser angehen.

Was ist dir persönlich an einem Rollenspielprojekt auf Ultima Online Basis wichtig?
Da ich mittlerweile weniger der Spieler bin, ist mir der Emulator sehr wichtig. Ich mag RunUO und durfte noch keinen guten RP Shard auf RunUO Basis kennen lernen. Auch auf meiner Projektsuche habe ich wenig Gutes in dem Bereich gefunden.
Naja und dann gibt es noch die klassischen Sachen wie: Ein aktiver und freundlicher Staff, viele Spieler online, gute Konzepte, ... alles womit wir halt so werben Wink
Aber auch ne gute Ingame Story ist sehr wichtig und dazu gehört natürlich auch eine passende Community welche diese mit gestaltet.

Deine Prognose für die Beta?
Optimistisch: März
Es ist schwer einzuschätzen wie weit die anderen Bereiche sind, gerade der Bau. Man sieht als Techniker aktuell noch wenig von der Map.


Planungsausblick bis 12/2010

Für die letzten Wochen bis Jahreswechsel ist die Fertigstellung einiger großer Projekte geplant, die für die "Alphaphase" (also ein geschlossener Test mit einigen Auserwählten) dringend notwendig sind.
So streben wir danach, unser multifunktionielles Pagesystem nicht nur mit den Benutzer-Control Panels der Homepage zu verbinden, sondern auch den im Forum integrierten Bugtracker im Spiel zugänglich zu machen, sodass jede Page sowohl im Spiel, als auch ausserhalb des Spiels abgegeben, gesehen, bearbeitet und fertiggestellt werden kann.
Ein Abenteuersystem ist aktuell in Arbeit, das es ermöglichen wird nicht nur eine ausführliche Übersichtskarte des aktuellen Standortes aufzurufen, sondern auch diverse Abenteuer anzunehmen und durchzuführen.
Unser Magiesystem wird (nach mehreren Rückschlägen in Bezug auf die Umsetzung) nun endgültig umgesetzt, und mit den grundlegenden Zaubern ausgestattet - für die Beta sind insgesamt 64 neue Zauber geplant, mit Option auf Erweiterung.
Wichtig ist auch unser Regionssystem, ein Scriptsystem das es ermöglicht, jede einzelne Region je nach Art und Lage (Lehenszugehörigkeit, Wald, Wiese, Berg, Zivilisation, Stadt, Geographische Lage) mit verschiedenen Holzsorten, Erzsorten, Tieren, Pflanzen und aggressiven Gegnern zu besetzen, die nach bestimmten Rythmen erscheinen und verschwinden.

Der nächste Newsletter wird im Dezember erscheinen, und weitere Informationen zu unserem aktuellen Status, den fertiggestellten Systemen und vor allem neuen Schätzungen für die Beta enthalten!

Schönen Oktober und viel Spass zu Halloween wünscht

Der Staff von Arx Obscura
http://www.arx-obscura.de

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  Schnellere Entwicklung von Arx-Obscura (Edit: April, April ;))
Geschrieben von: Admin Tarion - 01.04.2011, 11:36 - Forum: Mitteilungen - Antworten (32)

Liebe Spielerschaft,
der Arx Staff hat sich in den letzten Wochen viele Gedanken gemacht wie wir die Entwicklung von Arx-Obscura weiter beschleunigen können. Es gab schon im letzten Jahr viele Bemühungen neue Staffler anzuwerben, die zum Teil sehr erfolgreich waren. Im Bau haben wir viele Aktive Helfer und die Konzepte sind ebenfalls gut vertreten. Das aktuelle Sorgenkind ist die Technik.

Auf der Suche nach externen Helfern sind wir immer wieder auf das Problem gestoßen, dass viele Programmierer sehr leicht Jobs finden und wenig Zeit haben sich kostenlos in Freizeitprojekten zu engagieren.
Daher läuft seit heute ein Testlauf, bei dem wir zwei neue Techniker ins Team holen die von uns vergütet werden. Es ist mehr eine Aufwandsentschädigung als ein richtiger Lohn, doch es sichert uns vertraglich eine gewisse Aktivität zu. Vorerst sind die Verträge auf 3 Monate befristet. Nach aktuellen Einschätzungen sollte dies für einen erfolgreichen Betastart ausreichen.

Auch um die Finanzierung haben wir uns Gedanken gemacht. Der Staff alleine kann diese Kosten nicht tragen. Daher gibt es ein neues System im Forum, welches in den nächsten Tage aktiviert wird. Mit diesem System kann jeder registrierte Forennutzer per MicroPayment Geld an Arx-Obscura spenden. Hierbei geht es um Beträge ab 10 Cent, also Beträge, die jeder ohne Schmerzen zahlen kann. Überweisungen sind ohne weitere Anmeldungen von Paypal aber auch von normalen Girokonten oder per Kreditkarte möglich. Als kleinen Anreiz werden wir je nach Höhe der Spende weitere Foren mit Leserecht frei geschaltet. Diese Foren bieten tiefere Einblicke in die aktuelle Entwicklung von Arx-Obscura. Später ist angedacht auch Premiumpunkte über dieses System zu verkaufen die für Plätze in der Beta oder kleinere Starthilfen im Spiel eingelöst werden können.

Wir hoffen sehr, dass wir darüber bis zum Monatsende genug Geld zusammen bekommen um die neuen Teammitglieder vergüten zu können und die Entwicklung von Arx-Obscura auch langfristig sichern zu können.

Mit freundlichen Grüßen,
euer Arx-Obscura Staff

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