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  Aktualisierung der Magieabteilung
Geschrieben von: Admin Arakiel - 29.03.2011, 12:25 - Forum: Mitteilungen - Keine Antworten

Es gibt Neues von unserer Homepage zu berichten!

Im Zuge unserer Homepageüberarbeitung wurde der Magietext auf der Homepage generalsaniert und in seinem Umfang so erweitert, dass dieser nun auch das später im Spiel benutzte Aufstiegssystem erklärt.
Da die Updates hierbei aber noch nicht aufhören sollen, möchte ich hiermit alle Magieinteressenten dazu aufrufen, sich Gedanken zum Aufbau der Institutionen zu Spielstart zu machen, damit auch diese Basis bald abgeschlossen werden kann. Vorschläge, Ideen und Anregungen können hierbei wie immer in das Magie-Abteil unseres Forums geschrieben werden - Wer es noch nicht entdeckt hat, kann sich unter "Benutzer-CP" und dem Punkt "Gruppenmitgliedschaften" für die Magie-Abteilung freischalten lassen, um beim Aufbau zu helfen.

In den nächsten Tagen wird zusätzlich der Rollenspieltext zu den Schamanen veröffentlicht werden, und eine Aktualisierung der FAQ ist ebenso geplant. Für Fragen, Lob, Kritik oder die Äusserung von wachsender Begeisterung steht euch unser Forum jederzeit zur Verfügung!

Der Staff

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  Änderung: Forensignaturen
Geschrieben von: Admin Arakiel - 27.03.2011, 21:24 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Keine Antworten

Hallo!

Um die Lesbarkeit des Forums zu optimieren haben wir einen neuen Foren-Stil als Standard eingetragen, der alle Signaturen automatisch auf eine Größe von 500x100 Pixel herunterskaliert, sollten diese größer als das sein.

Wer gerne die volle Größe anzeigen lassen will, kann seinen Forenstil über das Benutzer-CP auf die alte Anzeige zurückstellen, diese ist mit "ohne Signatur-Verkleinerung" in den Optionen markiert.

Lg,
Der Staff

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  Arx Ökonomie
Geschrieben von: Cerades (Ex-Staff) - 23.03.2011, 17:39 - Forum: Mitteilungen - Antworten (62)

Online-Spiele leiden oft unter Problemen im Bereich der Ökonomie. Diese zeigen sich in massiver Inflation, welche oft reguliert wird, indem neue Erweiterungen einige 0'en hinter die neuen Preise setzen.
RP-Server leiden leider zumeist auch unter diesen Problemen, da sie das Orginalspiel (z.B. Ultima Online) als Grundlage nehmen und nur oberflächlich anpassen. Wir alle wissen, wie die Wirtschaft auf den diversen Shards funktioniert. Voran das klassische: "Ich muss Miete bezahlen, also stelle ich mich einige Stunden in das Ork Fort / Covetous / etc"

Die Folgen für die Spielwelt sind:
- Spieler sind oft gezwungen stundenlang Monster (etc) zu farmen
- Es gibt keine reichen und armen Charaktere, nur Spieler mit viel und Spieler mit wenig Zeit
- Gold hat keinen Wert im Rollenspiel

Es gibt oft Ansätze, wie man das Problem einzugrenzen versucht. Wenig oder kein Gold in Monstern oder eine Wirtschaft, die möglichst getrennt vom Gold funktioniert. Jedoch sind solche Ansätze zwangsweise zum Scheitern verurteilt, da dies nur Oberflächlichkeiten sind, die das eigentliche Problem ignorieren.

Unser Ziel für Arx Obscura war natürlich, das die Währung ein Mittel ist, dass auch im Rollenspiel einen Wert hat. Also etwas, dass getrennt vom reinen Zeitaufwand steht und nicht durch Inflation betroffen ist. So soll es auf Arx Obscura wirklich reiche Charaktere geben und nicht jeder soll reich sein, nur weil er auf Dungeontouren geht.

Die Lösung auf Arx Obscura

Die Krieger von Arx Obscura können Jagen gehen und ihre Beute gewinnbringend verkaufen, während die Handwerker ihre hergestellten Produkte verkaufen können - unser System greift nicht direkt in die Grundmechaniken ein.
Trotzdem wird kein Schmied je hundert Dolche herstellen um sie zu verkaufen, sondern vorallem auf Anfrage von Spielern produzieren. Kein Krieger wird jeden Tag ausziehen müssen, um seine Miete zu bezahlen.

Das System für die Ökonomie sorgt dafür, dass Vielspieler nicht automatisch reicher werden als der Rest. Reichtum kann man nicht durch das Farmen von Monstern erlangen, sondern nur dadurch, dass man sich das Vermögen von anderen Spielern aneignet. Gerade Raub oder Erpressung scheinen verlockende Möglichkeiten, doch auch Handel, Tausch und Dienstleistungen sind natürlich eine Möglichkeit.
Auch sind Handwerker gewiss nicht im Vorteil, da keine Rüstung des Schmieds so selten und wertvoll ist, dass man alleine dadurch reich werden kann.

Ebenso verhindert unser System Inflation. Es ist sogar weit wahrscheinlicher, dass der Wert der Währung steigt und nicht fällt. Es ist egal wieviel Gold im Umlauf ist und wie es auf die Spieler verteilt ist; es wird immer seinen Wert behalten.

Wie funktioniert sowas?

Die technischen Details wollen wir euch vorerst vorenthalten. Mitunter weil es ein einzigartiges System ist und dies auch so bleiben soll. Jedoch sind die technischen Details auch nicht relevant, da die wenigsten Spieler es überhaupt im Spiel bemerken werden. Unser System läuft elegant getarnt im Hintergrund, ohne den Spielablauf zu stören. Es ist nichtmal extrem kompliziert, sondern greift sehr gezielt an der richtigen Stelle ein. Was wichtig ist, ist schließlich das Ergebnis für die Spielwelt.

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  Bau: Löwenstein - Altviertel
Geschrieben von: Admin Arakiel - 18.03.2011, 13:10 - Forum: Mitteilungen - Keine Antworten

Neues vom Bau!

Diese Woche hat der Bau die Arbeit am 4. Viertel von Löwenstein, der Altstadt, begonnen - Das Bauteam ist wieder einmal hochmotiviert an die Arbeit gegangen und hat in wenigen Tagen bereits einige ihrer berüchtigten Wunder vollbracht.
Das Armenviertel, der alte Hafen und der neue Hafen sind baulich bereits fertiggestellt, und können in unserer Screenshots-Sektion besichtigt werden.

Ein kleiner Vorgeschmack zur Altstadt:

[Bild: Loe_Altstadt_Uni.jpg]

Mehr zu den aktuellen Bauvorgängen und auch dem Status anderer Bereiche erfahrt ihr im 1. Quartals-Newsletter 2011, der Ende März ausgeschickt wird. Wer den Newsletter erhalten will, prüft bitte im Benutzer-CP des Forums, ob die Funktion "e-mails von Administratoren erhalten" aktiviert ist!

Der emsige Staff

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  Attributsystem
Geschrieben von: Cerades (Ex-Staff) - 15.03.2011, 10:51 - Forum: Mitteilungen - Antworten (17)

Wir haben uns entschieden auf Arx Obscura andere Wege zu gehen und dies spiegelt sich auch in unserem Attributsystem wieder. Es orientiert sich stark an Pen & Paper Regelwerken und nimmt Abstand von den üblichen Attributsystemen von RP-Shards.

Auf Arx Obscura sind die Attribute keine vorgefertigte Form, in welche der Charakter hineinwächst:

- Niemand beginnt mit niedrigen Attributen und muss dann in die festgelegte Hülle hineinwachsen, weil dem Krieger ein Maximum von 100 Stärke und dem Magier nur 60 Stärke vorgegeben werden.
- Nicht jeder Krieger muss viel Stärke haben und auch ein Magier muss nicht unbedingt auf viel Intelligenz setzen.
- Attribute definieren und individualisieren den Charakter deutlich, statt (nur) seine Kampfstärke festzulegen


Wie funktioniert es eigentlich?

Es gibt 4 Attribute auf Arx Obscura:

- Stärke
- Gewandheit
- Konstitution
- Intelligenz

Ein neuer Charakter ist nicht unbedingt schwach, ungeschickt und dumm - dementsprechend werden bei der Charaktererstellung bereits über 80% der maximalen Attributspunkte auf die vier Attribute verteilt. Während dem Spiel steigert man die Attribute nurnoch in einem sehr kleinen Rahmen.

Wichtig ist ebenso, dass kein Attribut automatisch besser als ein anderes ist. Egal ob Krieger, Handwerker oder Magier: Alle Attribute bringen bestimmte Vorteile mit sich.
Da man unmöglich alle Attribute hoch haben kann, muss man sich entscheiden, was der Charakter können soll. Nehmen wir den Krieger als Beispiel:

Durch Stärke kann er schwere Rüstungen und große Waffen tragen und macht dazu auch noch mehr Schaden. Mit Gewandheit kann er besser ausweichen und greift schneller an. Konstitution erhöht seine Lebenspunkte und die Regeneration von Stamina. Und bei Intelligenz erhöht er Magieresistenz, Trefferchance und die Chance auf kritische Treffer.

Es wurde sichergestellt, dass kein Attribut den besten Krieger erstellt oder automatisch besser als ein anderes Attribut ist. Ein Haudrauf mit 100 Stärke und 30 Gewandheit funktioniert ebenso, wie der elegante Fechter mit 90 Gewandheit und 40 Stärke. Selbst ein Krieger mit hoher Intelligenz kann im Kampf mithalten, auch wenn er es schwerer hat. Und natürlich kann man auch alle Attribute im Durchschnitt halten, ohne sich zu spezialisieren.

Wichtig ist nur, dass die Verteilung zum Charakter passt. Man kann seine Attribute so verteilen, wie man den Charakter sieht. Dadurch verändert man wie er kämpft, jedoch nicht wie stark er im Kampf ist. Ein schneller Fechter schlägt oft für wenig Schaden zu, wer langsam seinen Hammer schwingt, der macht selten Schaden - dafür viel Schaden. Doch keiner von beiden ist automatisch stärker im Kampf.

Ebenso ist es bei den Magiern. Alle vier Attribute haben ihre Vorteile und nicht in allen Situationen ist Intelligenz als höchstes Attribut auch die beste Wahl.

Was ist mit den Handwerkern?

Alle Skills werden von mindestens einem Attribut beeinflusst. Mit viel Gewandheit schleicht man besser, mit viel Intelligenz ist man besser in der Heilkunde und der Effekt von Disziplin erhöht sich durch Konstitution.
Dies gilt natürlich auch für die Skills der Handwerker, welche zumeist von mehreren Attributen beeinflusst werden. Ein Schmied sollte also viel Kraft mitbringen, aber ein Schneider eher Gewandheit.

Wichtig bleibt dabei: Solange man passend zum Charakter wählt, so kann man nichts falsch machen!

Zusammenfassung

- Es gibt 4 Attribute: Stärke, Gewandheit, Konstitution, Intelligenz
- Bei der Charaktererstellung legt man die Attribute fest
- Im Spiel erhöht man sie nurnoch geringfügig
- Jede Klasse braucht alle Attribute
- Es gibt keine maximalen Grenzen für die einzelnen Klassen
- Man legt über die Attribute fest wie der Charakter etwas tut, nicht wie gut er ist
- Starke Magier und intelligente Krieger haben auch einen Platz
- Alle Skills werden durch Attribute beeinflusst; sie legen also auch fest, was der Charakter gut kann

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  Kampfsystem 2.0
Geschrieben von: Cerades (Ex-Staff) - 09.03.2011, 10:47 - Forum: Mitteilungen - Antworten (26)

Auch hier waren wir in den letzten Monaten nicht untätig und haben das System verfeinert und weiter balanciert. Beginnen wir mit den aktuellen Eckdaten:

Rüstungen:
- 13 Rüstungstypen
- 3 Ledersorten und 4 Metallsorten (für Rüstungen)
- insgesamt 239 Rüstungsteile

Waffen:
- 34 Nahkampfwaffen
- 12 Fernkampfwaffen
- jeweils drei Materialien
- insgesamt 138 Waffen

Unser Konzept zum Kampfsystem bleibt dabei unverändert, jedoch hat sich die technische Umsetzung weiterentwickelt. Das System baut nun auf die drei grundlegenden Schadensarten: Stich-, Schnitt- und Wuchtschaden. Dazu kommt natürlich auch der magische Schaden, vor dem sich die Krieger zwar schützen können, jedoch selbst keinen austeilen.

Jeder Rüstungstyp schützt unterschiedlich gut gegen die einzelnen Schadensarten. So schützen Plattenpanzer besonders gut gegen Stichschaden, während eine Ringrüstung einen Bonus gegen Schnittschaden hat. Zusätzlich wird dies durch die Materialien verändert, welche der Rüstung nicht einfach zusätzliche Rüstungspunkte bescheren, sondern den Abzug auf Gewandheit, die Haltbarkeit und die Magieresistenz beeinflussen. Natürlich verändert das Material auch die Resistenzen der Rüstung. Hierbei ist eine einfache Stahlrüstung nicht schlechter oder besser als eine Rüstung aus Mondstahl, sondern hat einen anderen Schwerpunkt.
Die einfachen Materialien sind also keine Wegwerfprodukte, sondern können mit den selteneren Materialien mithalten.

Ähnlich verhält es sich bei den Waffen. Je nach Material wird eine Waffe schneller oder langsamer, hat mehr oder weniger Haltbarkeit. Doch auch eine einfache Stahlwaffe ist dem Gegenstück aus Damaststahl nicht unterlegen. Damaststahl macht zwar mehr Schaden, doch ist sie schwerer und somit langsamer.
Jede der 46 Waffen hat eine unterschiedliche Zusammensetzung der Schadensarten. So macht ein Langschwert zwar 100% Schnittschaden, doch eine Streitaxt 60% Schnittschaden und 40% Wuchtschaden, während der Reitersäbel 70% Schnittschaden und 30% Stichschaden macht. Alle drei sind jedoch Klingenwaffen.

Dabei kann ein Charakter die Waffe wählen, die zu ihm passt. Egal ob Säbel, Degen oder Morgenstern; die Waffen sind alle gleichstark. Jedoch sind sie durch ihre Schadensarten und Geschwindigkeiten abhängig von der Situation, in der sie genutzt werden:
Ein Rapier hat auf einem Schlachtfeld mit schwer gepanzerten Rüstungen wenig verloren und auch ein Wurfdolch ist hier in seiner Wirkung begrenzt.
Viele der Waffen entfalten ihre volle Wirkung auch erst wenn man genügend Skill mitbringt: Eine Armbrust ist selbst bei wenig Skill sehr effektiv, während ein Langbogen erst im höchsten Skillbereich an der Armbrust vorbeiziehen kann. Ein Reflex- oder Kompositbogen dagegen kann es früher mit der Armbrust aufnehmen, doch ist schlechter gegen schwer gepanzerte Ziele.

Auch die Schilde wurden neu ausgerichtet und finden alle ihren Platz in den Händen der Krieger. Leichte Schilde, die kaum behindern, eignen sich vorallem für schnelle Krieger, die auf Ausweichen setzen. Die mittleren Schilde eigenen sich vorallem für Rüstungsträger, die nicht so stark auf das Ausweichen angewiesen sind.
Die schwersten Schilde, wie das Turmschild, geben zwar eine besonders hohe Defensive, doch sind sie nicht für den Zweikampf geeignet. Mit ihnen kann man zwar hervorragend eine Linie halten, doch wird im Duell sich eher selbst behindern.

Wichtig war uns, dass jede Art von Krieger, jede Kombination von Rüstung und Waffe auch ihren Platz hat. Egal ob Fechter mit Degen und Lederrüstung oder Plattenritter mit Schild und Schwert - sie alle haben ihren Platz.
Es gibt keine guten und schlechten Kombinationen auf Arx Obscura, nur gute und schlechte Situationen für die jeweilige Kombination.

Der Kampf zu Pferd

Hier gibt es gute wie auch schlechte Neuigkeiten. Die schlechten Neuigkeiten sind, dass wir das bisherige Konzept komplett verworfen haben und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgreifen, wenn wir die wichtigeren Grundlagen für den Spielbetrieb fertig haben.

Das Gute ist, dass wir bessere Ideen haben und eine höhere Tiefe für Reiter bieten wollen. So werden Pferde in ihrem Nutzen abhängig vom Gelände sein. Offene Flächen eignen sind besonders gut für Kavallerieangriffe, während es keine wilden Reiterein durch den Wald geben wird. Auf unwegsamen Gelände wird es oft sinnvoller sein von seinem Ross zu steigen, um zu Fuß in den Kampf zu ziehen.
Doch hat man als Reiter auch seine Vorteile: Neben der Geschwindigkeit negiert man auch einige Nachteile der Rüstung. Doch dabei soll es nicht bleiben. Ein wirklicher "Cavalry Charge" soll möglich sein, mit Lanzen die verheerende Wirkung haben und es erlauben eine Linie aufzubrechen - jedoch dabei auch selbst brechen und zersplittern.

Das die Boni der Pferde von der Qualität der Zucht abhängen, es die Möglichkeit für Ritterturniere gibt und besondere Spezialattacken für Reiter ist durchaus denkbar, aber noch nicht ausgearbeitet.

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  Das Magiesystem
Geschrieben von: Admin Arakiel - 15.02.2011, 23:20 - Forum: Mitteilungen - Antworten (15)

Es gibt einen guten Grund, dass das Magiesystem im Normalfall eine deftigen Teil der Regelschwarte eines jeden Rollenspielsystems ausmacht: Kaum ein Bereich benötigt so viel Aufmerksamkeit, um ein eigenständiges, gut spielbares und ausgewogenes Spielerlebnis zu gewährleisten. Ausserdem greifen Zauber in so gut wie jede Mechanik, welche mit dem Kämpfen zu tun hat - und auf Arx Obscura sogar in Alltagsbereiche jenseits des Schlachtfeldes, da unsere Caster eben noch magisch sind, und nicht nur Geschütztürme, äh, Ballisten!

Beim Abwägen haben wir uns viel Mühe gegeben, einerseits zu vermeiden, dass Zauberer für fünf Minuten am Tag Götter und für den Rest des Tages am meditieren oder schlafen sind, und andererseits die Spielbarkeit und Bedeutung der nichtmagischen Klassen nicht durch daueraktive Magiekünstler zu beschneiden.

Sogar dem wirtschaftlichen Aspekt hat unsere emsige Balancing-Riege Genüge getan, denn während Krieger Ihre Waffen schärfen und Rüstungen ausbeulen (und dafür in die Tasche greifen müssen), haben Zauberkundige Ausgaben für Fokusgegenstände, Reagenzien etc. aufzuwenden.

Natürlich wurde auch tunlichst darauf geachtet, dass Zauberkundige im Grossen und Ganzen ihre typische Schwäche, die Verwundbarkeit mangels starker Panzerung, dauerhaft behalten, und nicht nach und nach Mittel wie rüstungsersetzende Defensivzauber auftauchen, welche diese trivialisieren – auch wird es nur eingeschränkt sein, zu „kiten“ (vom Gegner wegzukommen, und den frustrierten Nahkämpfer aus der Distanz zu bombardieren), da das Laufen beim Zaubern nicht möglich ist, Zauber durch Schaden unterbrochen werden können etc. Generell erwartet Euch ein etwas verlangsamtes, sehr strategisches Kampfsystem – zu welchem eben auch die Magie, in hohem Maß gehört.

Diese notwendigen Einschränkungen sollen aber nicht den Eindruck erwecken, unsere Hexenmeister, Kleriker, Schamanen, Druiden, Thaumaturgen und Nekromanten seien blosse Nebendarsteller mit Gichtanfällen und schlechtem Augenlicht (manche haben aber gezwungenermassen krank machende Geruchswolken an sich haften, die man nicht so leicht loswird).
Unsere Magiebegabten werden ihre und die Haut ihrer Verbündeten so schützen, wie man es erwarten würde:
Mit List und Tücke, spannenden Wirkungen und Zauber-Kombinationen, die den Gegner einschränken oder die eigene Position flugs verändern. Einen Magiebefähigten zu spielen wird auf Arx Obscura eine grosse taktische Herausforderung darstellen, da nicht nur die Vorbereitung, sondern auch die Ausführung viel Geschick, Planung und Geistesgegenwart erfordert, um zur rechten Zeit Ziele mit Schaden zu überziehen, zu heilen, oder den Gegner zu kontrollieren.
Oder die vielen, nicht kampf-spezifischen Vorzüge zu geniessen, die das Leben so bereithalten kann, wenn man der finster-fantastischen Realität ab und zu ein Schnippchen schlägt.

Charakterentwicklung

Das Erlernen von Zaubern wird sowohl im Rahmen von Lehrer-Schüler-Beziehungen wie einer Akademie, Privatlehrer, als auch autonom oder in geheimen Zirkeln möglich sein – sogar ganz auf sich gestellte Einzelgänger sind von den höchsten Weihen der Magie niemals ausgeschlossen und zu keiner Zeit auf die Gnade anderer Spieler angewiesen.
Ein kleiner Bonus auf die Zeit, welche es braucht einen Zauber rein in der Engine zu erlernen, macht aber das Miteinander ein bisschen schmackhafter. Wir haben uns zu diesem Schritt entschlossen, da wir unsere Spieler nicht in ein Ausbildungs-Korsett zwängen möchten. Viele Möglichkeiten der Entwicklung (zum individuellen Stil des Spielers passend) sollen zur Verfügung stehen, und auf unterschiedliche Onlinezeiten etc. Rücksicht nehmen – Wir wissen sehr wohl um die Bedürfnisse älterer Semester.

Ganze fünf Zirkel können durch fleissiges Studium und harte praktische Experimente, die immer inniger werdende Bindung an Mithras oder die Mondwächter, oder auch der weniger lichten Geschöpfe jenseits des menschlichen Erlebens durchwandert werden. Hierbei stellt der fünfte Zirkel den Start der Laufbahn dar, und der erste Kreis die Krönung der Kunst.
Während wir den ersten Zirkel als die Spitze des magischen Könnens ansehen, so planen wir, dass Vertreter dieses Zirkels etwas Besonderes sind, ohne durch ihre Kampfkraft Spielbalance und Ökonomie unschön durcheinanderzuwirbeln. Ihr dürft gespannt sein, welche Einfälle die höchsten Magiewirker vom drögen Allestöter abheben, welcher normalerweise mit diesem Status assoziiert wird.

Zu den aktuellen Homepage-Texten
Uns ist bewusst, dass die Texte auf der Homepage zum Thema Magie aktuell veraltet und stellenweise unklar sind. Die letzten Wochen dienten allerdings vor allem der Unterstützung des Bau- und Technikbereichs, sodass diese Nachlässigkeiten erst in den nächsten Tagen korrigiert werden können.
Um dieses Manko auszugleichen, werden neben korrigierten bestehenden Texten auch Ergänzungen der Magiebibliothek und weitere Informationen zu Reagenzien/Paraphernalien, Focusgegenständen und Spezialisierungen folgen. Die Finger glühen bereits!

Bei Fragen zum Magiesystem kann wie immer der Forenbeitrag genutzt werden.

Der emsige Staff

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  Endlich mal wieder News!
Geschrieben von: Selurian - 02.02.2011, 01:33 - Forum: Mitteilungen - Antworten (6)

So, es ist ja schon fast wieder eine Ewigkeit her, seit es die letzten News gab...
Aktuell befinden wir uns mitten im Bau von Löwenstein, wie es schöner nicht sein könnte. Es wurden bereits zwei Viertel fertig gestellt und das dritte ist im Bau.
Dazu gibt es neue Grafiken, zum Bleistift eine Backsteinmauer, wie man sie aus Städten wie Lübeck kennen mag, sowie schöne Schieferturmspitzen, eine Menge Grünzeug und die Paperdolls für die Männer sind fix und fertig.
Ja, als wäre das nicht genug tüfteln wir an den Konzepten und an der Technik.

Dabei bietet es sich an, einen kleinen Aufruf zu starten:

Wir suchen nämlich Techniker und Konzepter.

Was musst du dazu mitbringen?

- Begeisterungsfähigkeit für alle möglichen Themen
- Die Techniker sollten sich mit RunUO 2.0 auskennen
- Ausdauer, Ausdauer, Ausdauer und natürlich Zeit
- Kontakt- und Kritikfähigkeit

Wer im Bereich Konzepte die Feder schwingen mag, der wende sich direkt an Koordinator Luthian, oder Admin Arakiel.
Die Techniker in spe kontaktieren bitte Koordinator Tarion.

Nur keine Scheu, wir sind ein sehr netter Staff und wir haben eine ebenso nette Community! Natürlich fängst du bei uns auch nicht bei Null an, wir haben für die Techniker sehr viel umsetzungsbereite Konzepte, sowie für den Konzepter klare Aufgaben, die zu erledigen sind.
Langweilig wird also Niemandem.

Wir freuen uns auf Dich!

Der Staff

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  Institutionen - Boardprobleme?
Geschrieben von: Admin Arakiel - 22.01.2011, 16:33 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Antworten (8)

Hallo!

Mir wurde von einigen Seiten gemeldet, dass seit der Erstellung des Mondwächter-Boards die anderen Institutionsboards zwar angezeigt werden, aber als "leer" dargestellt sind. Ich habe nun am Magieboard etwas herumgespielt, und wollte fragen ob das Problem immer noch besteht.

Thx,
Arakiel

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  Baubeginn in Löwenstein
Geschrieben von: Admin Arakiel - 10.01.2011, 20:17 - Forum: Mitteilungen - Antworten (4)

Hallo liebe Besucher und Interessenten!

Nachdem die Feiertage nun endlich überstanden sind, und auch die letzten Spielleiter wieder in ihr trautes Nest zurückkehrten, geht die Arbeit auf Arx fleissig weiter - Besonders erfreulich ist hierbei, dass der Bau mit riesen Schritten aufholt, und das Lehen Servano (das Startlehen mit der Hauptstadt Löwenstein) sich täglich der Fertigstellung annähert.

Aus der Nähkiste geplaudert:
Aktuell kommt man sich als Zuseher im Bau ein wenig so vor als habe Arx chinesische Wertvorstellungen adoptiert - an einem Tag ist ein Stück der Map noch völlig kahl, unbearbeitet und hässlich, am nächsten Tag ist plötzlich ein Waldstück, ein Bauernhof oder ein anderes Gebäude aus dem Boden geschossen, als sei es nie anders gewesen...


Dank der gewaltigen Fortschritte die unser Bauteam über die Feiertage erreicht hat, wird nun der Bau der Hauptstadt begonnen. Da die Hauptstadt tatsächlich ist, was der Name verspricht, nämlich eine Stadt nach mittelalterlichen Vorgaben, wird der Bauplan hierbei in die verschiedenen Viertel aufgeteilt und einzeln umgesetzt werden.

Die Etappenziele für den Bau Löwensteins kurz umrissen:

* Armenviertel
* Alter Hafen
* Neuer Hafen
* Neustadt
* Altstadt
* Marktviertel
* Gefängnisinsel
* Löwenburg

Natürlich werden wir auch zu diesen Etappenzielen regelmässig Screenshots bieten, man darf also gespannt sein!


Zusätzlich wollen wir alle Besucher darauf hinweisen, dass es bereits möglich ist, sich an der Planung und Zusammenstellung von Gilden zu beteiligen, oder eigene Gildenideen ins Feld zu werfen - Informationen hierzu finden sich in unserem Forum, im Unterbereich "Gildendiskussionen".

Der Staff von Arx Obscura

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