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  Amhrans tiefe Kerker
Geschrieben von: Cerades (Ex-Staff) - 16.08.2011, 15:44 - Forum: Mitteilungen - Antworten (6)

Hallo Community,

unter diesem reißerischen Titel verbirgt sich ein kleiner Ausblick auf einige der Dungeongebiete, welche in der Spielwelt geplant sind. Dabei sollten wir jedoch erwähnen, dass unsere Dungeons nicht statisch bleiben werden. Es ist geplant, dass diese sich mit der Zeit verändern. Wer sich also schon immer daran geärgert hat, dass das Ork Fort auf seinem alten Server niemals abgerissen werden konnte, der kann sich hier auf eine Änderung freuen. Monstergebiete sind variabel und werden wechseln; eine Höhle welche vor einiger Zeit noch die stärksten aller Abenteurer anzog kann schon bald nicht mehr sein als eine leerstehende Höhle.

Nun aber zu den Beispielen, was man so auf Arx Obscura finden wird...

Das Räuberlager in Servano ist tief im Wald versteckt. Gesetzlose Männer haben sich hier gesammelt, um die Reichen zu bestehlen und es den Armen... nicht besser ergehen zu lassen. Es zogen bereits Truppen aus Löwenstein aus, doch konnten sie das Lager in den Tiefen der Wälder nie finden.

Nach den Kämpfen mit Indharim blieben nur Ruinen derer Bauwerke und Aussenposten zurück, darunter auch die Indharim Krypta. Dieser verfallene Bau führt in unbekannte Tiefen hinab. In Geschichten heisst es, dass die ewigen Wächter der Indharim noch immer die Gräber beschützen würden und all jene in ihre Reihen aufnehmen, die sich an den Schätzen der Verstorbenen bereichern wollen.

Das Harpiennest im Zentralmassiv, dem gigantischen Gebirge zwischen Servano und Ravinsthal, liegt in der Nähe einer beliebten Handelsstrasse. Während dies lange kein Problem war, scheint den dortigen Harpien die Nahrung auszugehen und immer öfters fallen sie über Händler und Reisende her.

Die Formorihügel in Ravinsthal haben ihren Namen von ihren Einwohnern geerbt, welche dort schon so lange leben, wie die Erzählungen der einstigen Stämme des Landes zurückreichen. Formori sind tückische Kreaturen, dem Menschen nicht unähnlich, doch mit Tierköpfen und Wut bestückt. In Ravinsthal ist es üblich einen Bogen um deren Gebiet zu machen.

Der Schiffsfriedhof am südlichen Ende von Candaria ist für seine tückischen Riffe bekannt, welche schon so manches Schiff auf dem Gewissen haben. Man erzählt sich, dass man nachts die Stimmen der ertrunkenen Seemänner hören könnte. Jedoch kann dies niemand aus Candaria wirklich bestätigen, da man diesen Ort des Nachts meidet.

Bis zum nächsten Sneak-Peek!

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  Update der Website: Guides und Rüstkammer
Geschrieben von: Cerades (Ex-Staff) - 09.08.2011, 11:27 - Forum: Mitteilungen - Antworten (5)

Hallo Spielerschaft,

im Bereich Hilfe > Guides der Website befindet sich nun unsere Hilfestellung zu Attributen und Talenten. Dort wird erklärt, wie die Werte eines Charakters aufgebaut sind, wie er sich entwickelt und worauf man dabei achten sollte.

Demnächst wird auch die Seite über Berufe ein Neuerung erfahren. Dort werden dann alle Attribute und Talente aufgelistet und einzeln erklärt. Bis dahin wünschen wir schonmal viel Spass mit diesen Informationen!

Ebenso wurde die Rüstkammer aktualisiert. Dort finden sich nun aktuelle Beschreibungen zu den Waffen, Helmen und Schilden. An dieser Stelle einen Dank an Mulle, der uns dabei unter die Arme gegriffen hat.

Liebe Grüsse,
Euer Staff

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  Neues aus der Konzeptabteilung
Geschrieben von: Cerades (Ex-Staff) - 06.08.2011, 17:28 - Forum: Mitteilungen - Antworten (18)

Hallo Spielerschaft,

nach dem letzten Statusupdate soll natürlich die Konzept- und Textabteilung nicht fehlen.

In den letzten Wochen wurde eine Hand voll Konzepte ausgearbeitet und einige Texte fertiggestellt, die sich bald auf der Website finden werden. Eine Liste der abgeschlossenen Arbeiten wäre:


* Kräuterkunde: Das Finden und Aufsammeln von Kräutern. So kann man zwar Blumen auch ohne Fachwissen einsammeln, hat aber erhebliche Vorteile mit Punkten in diesem Talent.
* Diebeskunst: Das Knacken von Schlössern, die Fähigkeit heimlich in Taschen zu blicken und mit flinken Fingern Taschendiebstahl zu begehen
* Landwirtschaft - Zähmen: Das Fangen und Zähmen von Tieren
* Container: Ein System für die Standardisierung von Behältergrößen
* Getränkeherstellung: System mit verschiedenen Behältern, Schlücken und Umfüllmöglichkeiten
* Skillnamen: Finale Überarbeitung aller Skillnamen nach einem einheitlichen Muster
* Artefaktur: Dieser Skill bekam eine komplett neue Herstellungsliste mit 12 Stabzaubern, 10 Verzauberungen und den 10 Fokusgegenständen des Hermetikers.
* Lehmgewinnung: Förderung dieses Rohstoffes
* Tutorial: Die Stationen unseres Tutorials im Spiel wurden festgelegt und ausgearbeitet.
* Guide - Talente und Attribute: Ein Guide der die Attribute und Talente erklärt, damit man seinen Charakter passend planen kann.
* Rüstkammer: Der Rüstkammertext von der Website wurde überarbeitet, aber noch nicht veröffentlicht (Danke an Mulle für seine Hilfe!)
* Ravinsthal: Der Hintergrund des Lehens und die Beschreibung für die Website wurden ausgeweitet und finalisiert, aber noch nicht veröffentlicht
* Juretai: Der Hintergrund der Juretai und die Beschreibung für die Website wurde ausgeweitet und finalisiert, aber noch nicht veröffentlicht
* Candaria: Die detailierte Historie von 1500 Jahren ist fertig.

Momentan sind natürlich noch mehr Arbeiten in diversen Zuständen zwischen angefangen und fast fertig. Dazu gehört u.A.:

* Listen, Listen, Listen: Die Arbeit an Listen ist ein beständiger Vorgang und kennt kein Ende. Nun wurden alle Gegenstände durch Buy/Sell-Listen für Vendoren erweitert. Das sind pro Item mindestens 4 neue Einträge und wir sind längst im vierstelligen Bereich mit den Items.
* Konzept für Haustiere
* Landwirtschaft - Tierzucht
* Edelsteinschneiden
* Regionsaufteilung der Karte für Rohstoffverteilung
* Ritualkreise
* Tjosten
* Die Ausweitung des Hintergrund von Galatia
* Die Ausweitung des Hintergrund von Indharim
* Thaumaturgentext
* Aktualisierung des Text "Berufe"
* Guide zur Charaktererstellung
* Aktuelles FAQ
* Baronienaufteilung der Lehen

Keine Sorge, falls einiges davon nicht direkt betarelevant scheint: Unsere Abteilung hat einen Vorsprung ;)

Grüsse von den Konzeptern und Textern!

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  Neuigkeiten aus der Gumpnische
Geschrieben von: Selurian - 01.08.2011, 00:13 - Forum: Mitteilungen - Antworten (2)

Liebe Arx-Oler,

aufgrund der vielen Bitten und Anfragen zu den Gumps, habe ich Thorim nun doch bekniet, eine Gumpsektion auf der Homepage einzurichten. Er hat sich auch tatsächlich sofort breitschlagen lassen und im handumdrehen das Ganze umgesetzt.
Das bedeutet, dass alle Gumps, die in den zukünftigen, überarbeiteten Homepagetexten auftauchen auch nochmal in der Gumpsektion vorgestellt werden.
Ausser den Paperdollgumps findet ihr dort noch eine Abteilung für Menugumps, die fleissig von Admin Arakiel erstellt werden. Diese Abteilung wird sich füllen sobald wir im Spiel die Systeme testen und somit die Menues in Betrieb sind. Das heisst, wenn dort was zu sehen ist, gehts bei uns richtig rund in der Testphase.
Bei den Paperdollgumps gibt es aber auch eine wichtige Nachricht. Nicht alle auf der Homepage zu sehenden Gumps wird es sofort bei Spielstart geben!
Das klingt nun erstmal doof, aber wir haben uns dabei was gedacht. Einmal soll Arakiel, die das Alles einpatched nicht in Arbeit ersticken (Immerhin arbeitet sie an allen Fronten) und zweitens sollt ihr euch immer wieder auf Gumppakete freuen können.
Im Klartext heisst das: In regelmässigen Abständen wird es Gumppakete geben, die freigeschaltet werden. Diese beinhalten dann sofern möglich komplett neue Sets zu verschiedenen Themen, wie Rüstkammer, Lehen, Magie,...
Die fleissige Grafik hat euch aus diesem Grund auch einen Gumppool angelegt, der zur Beta dann knapp 800 Gumps, oder sogar noch mehr umfassen wird. Aus diesem Pool binden wir dann ein und wir hoffen natürlich, dass ihr euch nicht nur dann auf die Gumps freut, sondern auch immer wieder tolle Ausrüstungsgegenstände, schöne Kleider und scharfe Waffen findet, die eurem Charakter zugute kommen.

Hier ist noch der Link zur neuen Gumpsektion, zu finden unter "Medien" auf der Homepage.

http://www.arx-obscura.de/gumps/

Liebe Grüße

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  Status und neue Screenshots
Geschrieben von: Admin Arakiel - 27.07.2011, 17:42 - Forum: Mitteilungen - Antworten (7)

Hallo liebe Arx-ler!

Seit den letzten News ist ja doch wieder etwas Zeit verstrichen, weshalb es Zeit wird wieder einmal ein bisschen was zum aktuellen Status zu sagen!

Bau & Landschaftsgestaltung
Unser Bauteam hat inzwischen die Strukturen des Marktplatzes bis auf 1 kleines Gebäude abgeschlossen, sodass demnächst mit der Dekoration und Einrichtung begonnen wird - diverseste Zünfte, das Hauptbankhaus, die Markthalle, das Rathaus, die Magierakademie und die größte Taverne der Stadt erhalten damit ihren Feinschliff und werden fertig gestellt.
Die Neustadt, das letzte unbebaute Viertel der Stadt, wurde fertig eingezeichnet und vorgemappt, sodass die Bauarbeiten hier demnächst losgehen werden - dort zu finden sind unter anderem die Oper und das Gebäude der Wache.
Zusätzlich wurde ein Turnierplatz vor den Toren der Stadt erschaffen, der unter anderem eine Bahn für Tjoste enthält, und - damit man es nicht so weit zu gehen hat - einen großen Friedhof in nächster Nähe aufweist. Wink
Im nächsten Umfeld der Stadt werden nun noch die große Löwenburg, Sitz des Königs bzw. Truchsess, und die Gefängnisinsel erschaffen.
Den letzten Feinschliff erhält nun noch der ausgedehnte Wald im südlichen Servano, und der Grenzübergang zu Candaria, das zur Beta zwar noch nicht bespielbar sein wird, aber ebenso bereits seine Grundzüge erhält.

Um unsere Screenshots etwas up to date zu bringen, haben wir heute einige Auszüge aus der Servanoer Landschaft hochgeladen, und ältere, nicht mehr zutreffende Screenshots gelöscht. Ihr findet sowohl die neuen Bauwerke, als auch die Landschaften in den entsprechenden Abteilungen auf unserer Homepage!

Technik & Server
Dank unseres einmaligen Technikerteams haben wir im Bereich der Systeme riesige Sprünge vorwärts gemacht. Das Basissystem für spielleiterunabhängige Abenteuer wurde fertiggestellt und für gut befunden, verschiedenste Bausteine für das Auslösen, Begehen und Erledigen wurden eingebaut, und nun geht es an das Einfügen der ersten Geschichten aus unserem fleissig gesammelten Reservoir.
Unser System für das automatische Einfügen von Gegenständen aus Tabellendateien hat einen zusätzlichen Feinschliff erhalten, und versteht sich nun auch darauf, Gegner, Wildtiere und Verkäufer zu generieren, sodass wir uns nun an die Zusammenstellung der Ver- und Einkaufslisten verschiedenster Händler machen können, und die ersten Fauna-Spawns ausprobieren können.
Der Wechsel vom alten Klassensystem auf das neue, klassenlose System wurde ebenso vollzogen, die Zeitabstände für das Erhalten von Erfahrungspunkten wurde professionell überarbeitet und ordentlich eingebaut, und ein Satz neuer Talente wurde hinzugefügt - man darf also gespannt sein!
Die Techniker in Kontrolle über das Magiesystem haben sich daran gemacht, die ersten Zauber für den Alphatest zusammenzustellen und einzuspielen, ebenso wurde das K.O.-System, das bei uns den Enginetod ersetzt, noch einmal auf Macken und Schwächen durchsucht und verbessert.
Und um der Liste noch eins draufzusetzen, wurde das gesamte Kampfsystem nicht nur an das klassenlose System angepasst, sondern auch mit neuen, verbesserten Formeln für die Berechnung von Schaden, Resistenzen, Attributseinwirkungen und Talentauswirkungen versehen.

Grafik & Client
Wie ihr mit dem letzten Newsletter sehen konntet, ist auch die Grafik keineswegs eingeschlafen - neben dem bereits vorgestellten Desktop wurden inzwischen auch die Kleidersets für Männlein und Weiblein zusammengestellt, die wir in der Alpha benutzen und für die Beta erweitern werden. Eine Vielzahl an nötigen Menü's und Dialogfenstern wurde dem neuen Design angepasst und hinzugefügt, sodass das Arx-Erlebnis zumindest grafisch einheitlich ablaufen kann.
Neben der Kleidung gibt es allerdings auch für den Bau eine Menge neuer Grafiken, die das Weltbild verschönern sollen - so unter anderem neue, flexibler verbaubare Windmühlflügel, ein geplantes neues Wassermühlrad, mehrere Schiffstypen für den neuen Hafen, neue Wand- und Dachsets die sich bereits im Feinschliff befinden, und natürlich eine Handvoll neuer Möbel für die Innenausstattung.
Wir denken jedoch auch an die Zukunft!
Im geheimen Lagerbunker für Grafiken wurden bereits gut 400 zusätzliche Kleiderstücke für den späteren Ausbau gesammelt, ebenso werden bereits Wände, Dächer, Dekoobjekte und ein ordentlicher Haufen neuer Pflanzen und Bäume für die spätere Erweiterung in den Norden - also Hohenmarschen, Nortgard und Silendir - zusammengesucht und gezeichnet.

In den nächsten Tagen werden wir uns verstärkt dem Thema Nicht-Spieler-Händler, Bankensystem und natürlich der Umsetzung unserer geplanten Gegner widmen - und uns bemühen, zeitnah frische Neuigkeiten zu liefern!

Euer Arx-O Staff

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  Temporärer Aufnahmestopp für Bau-GMs
Geschrieben von: Admin Arakiel - 10.07.2011, 17:26 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Antworten (1)

Hallo!

Aufgrund der vielen vielen Bewerbungen für den Bau müssen wir für die nächsten 4 Wochen, also bis Mitte August in etwa, einen Aufnahmestopp für Bau-Interessenten einführen.
Konzepter, Texteschreiber, Grafiker und Techniker sind natürlich weiterhin gerne gesehen! Wink

Interessenten die sich bereits beworben haben werden gesondert über den Status ihrer Bewerbung informiert werden!

Lg,
Arakiel

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  Archiv: Arx-News 06/2011
Geschrieben von: Admin Arakiel - 04.07.2011, 18:21 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Keine Antworten

Arx-News 06/2011

Willkommen im 2. Quartal des Jahres 2011! Dieser Newsletter trifft zwar mit 2 Tagen Verspätung ein, enthält jedoch nicht nur den neuesten Stand der Entwicklung, sondern auch einige Screenshots und Ausblicke auf das Ingame-Geschehen, die euch hoffentlich über die Wartezeit hinweg trösten können.

Bevor wir jedoch "in medias res" gehen, möchten wir, der Staff von Arx Obscura, eine Ankündigung machen, die euch sicherlich freuen wird:

Der 01. Oktober 2011 ist intern als das Datum für den "allerspätesten" Zeitpunkt der Alpha-Phase festgelegt worden.
Das bedeutet, dass wir spätestens zu diesem Datum einen betriebsfähigen Server vorweisen können wollen, auf dem die Spielleitung eine Generalprobe für die Betaphase durchführen können wird.
Obwohl an der Alpha-Phase keine Spieler teilnehmen können werden, ist es von diesem Punkt bis zur Betaphase nur eine Frage von Zeit - voraussichtlich 4 Wochen, ausser wir stossen auf gröbere Probleme, was wir (optimistisch wie wir sind) nicht annehmen.

Die von Spielern abhängige Betaphase wird zu diesem Zeitpunkt festgelegt und separat (unabhängig vom Newsletter) angekündigt werden - Listenteilnehmer werden eine Rundnachricht erhalten, im Forum wird ein Termin angebracht werden, und die Charakteranmeldungen werden zu diesem Zeitpunkt ebenso zugänglich sein.

Nun jedoch genug der geschürten Vorfreude - wir wünschen euch viel Spass beim Lesen!

Der Staff von Arx Obscura


Klassenloses Klassensystem

Nach reichlichen Überlegungen haben wir uns für eine finale Überarbeitung unseres Klassensystems entschieden. Genau genommen haben wir das Klassensystem gestrichen und durch einen Klassenbaukasten ersetzt. Statt das man eine bestimmte Klasse wählt und in dieser Klasse leicht variieren kann, hat man nun die Möglichkeit seine Klasse selbst zu bestimmen!

Natürlich hat ein Klassenbaukasten auch einige Regeln, damit er wirklich interessant wird und die einzelnen Charaktere auch wirklich individuell zugeschnitten werden können.

1) Spezialisierungen

Der Charakter kann zwar 600 Fähigkeitspunkte insgesamt haben, jedoch können nur zwei Fähigkeiten auf 100 gesteigert werden. Die restlichen Fähigkeiten sind auf 80 begrenzt.
Dadurch kann jeder den Schwerpunkt seines Charakters wählen und sich in bestimmten Bereichen wirklich hervortun. Wer einen Heiler spielen möchte und 100 Heilkunde nimmt, der kann sich sicher sein, dass nicht jeder zweite Krieger ebenso 100 Heilkunde gewählt hat.

2) Magie

Die Fähigkeiten im Bereich der Magie können zwar frei gesteigert werden, jedoch muss man bei der Charaktererstellung die magische Begabung angeben und sich somit dafür freischalten. Durch die magische Begabung senkt man seine Kampfstärke mit Waffen.

3) Handwerk

Man kann nur ein Handwerk auf über 40 steigern, wodurch es keine Schreinerschmiedeschneidertischler-Multitalente gibt. Ebenso reduziert das Steigern eines Handwerks die Kampfstärke mit Waffen. Zwar kann ein Schmied noch immer seinen Hammer gefährlich schwingen, wenn er Punkte in die Kampffähigkeiten steckt, jedoch wird er nicht mit einem reinen Krieger mithalten können. Oder um es anders zu formulieren: Ein Krieger senkt seine Kampfstärke, wenn er nebenher ein Handwerk meistern möchte.

4) Anzahl der Fähigkeiten

Damit so ein System funktioniert, müssen genug Fähigkeiten vorhanden sein. Aus diesem Grund haben wir einige zusätzliche passive Fähigkeiten eingeführt, welche andere Fähigkeiten und Vorgänge verbessern. Gerade für Handwerker ist dies interessant, da sie durch zusätzliche Fähigkeiten ihre Arbeitsgeschwindigkeit oder die Lerndauer von neuen Rezepten verbessern können.
Die Liste der Fähigkeiten und ihrer Funktion wird sich bald auch auf unserer Website wiederfinden!

Shardthema - Übersicht der Beta-Arbeitsliste

"Woran arbeiten diese Leute nur so lange?"
In den letzten 1,5 Jahren ist Arx Obscura um ungefähr das Dreifache gewachsen - sowohl an Inhalt, als auch an Spielleitern und Hoffnung. Jedes einzelne Mitglied des Projektteams leistet tagtäglich sein Möglichstes, um den Shard möglichst bald in eine vernünftige, spielbare Beta zu bekommen - aber was heisst das nun im Detail?
In diesem Punkt unseres Newsletters sollt ihr erfahren, woran die Arbeitsbereiche des Projektes momentan sitzen, und welche Rolle diese Arbeiten für die Betaphase spielen.

Die Technik
(Zuständig für Serverstabilität, Software, Homepage, Datenbanken, Scripte)

Momentane Aufgaben:
- Verbindung der Accounts der Homepage und des Forums mit der Datenbank, auf die später der Server zugreifen wird (Beispiel Charakter-Startpakete)
- Erstellung der notwendigen Formulare und Verbindungen für die Erstellung eines Charakters mittels Website (Beispiel Anzeige von Haaren und Bärten und korrekte Übernahme dieser in den Client)
- Erstellung der Rechenabläufe, die das Balancing des Kriegersystems ausmachen (Beispiel Einwirkung von Ausweichen auf den Kampf)
- Konfigurierung und teilweise Deaktivierung der standard-RunUO Einstellungen für Arx Obscura (Beispiel Deaktivierung von Karma und Fame)
- Einbau der erstellten Menüs für diverse neue Systeme (Beispiel Menü für die Talent- und Attributsteigerung)
- Technische Umsetzung der neuen Zauber (Beispiel Focusaufladung für die Hermetiker)
- Übernahme der Gegenstandslisten von Excel-Dateien in die Handwerksmenüs (Beispiel Auswahl der Speisen)

Die Grafik
(Zuständig für Homepage-Design, Artwork, Schneiderpuppengrafiken, Ingame-Menüs, Gegenstandserstellung, Kartenzeichnung, Animationen)

Momentane Aufgaben:
- Fertigstellung der Auswahl von Kleidungsgrafiken für die Beta (Beispiel Hemden für Mann und Frau)
- Desktop-Design für den Spielclient (Beispiel Journal, Optionen, Startscreen)
- Ergänzungen der genutzten Hauswände (Beispiel Backsteingotik in Löwenstein)
- Erstellung von Deko für die Beta (Beispiel Baum-Sets)
- Artwork für die Homepage (Beispiel Weltkarte, Lehenswappen)

Der Bau
(Zuständig für Mapping, Dekoration, Landschaftsgestaltung, Architektur, Weltplanung)

Momentane Aufgaben:
- Fertigstellung des Marktviertels (Beispiel Zunftgebäude)
- Fertigstellung des Neustadt-Viertels (Beispiel Oper)
- Bau der Löwenburg
- Bau der Gefängnisinsel
- Feinschliff am Startlehen Servano

Die Konzepter
(Zuständig für Systemberechnungen, Excel-Listen, Regionsaufteilung, Rohstoffzuteilung, Konzeption des Hintergrundes, Systemkonzeption)

Momentane Aufgaben:
- Fertigstellung der Historie für die Startlehen (Beispiel berühmte Persönlichkeiten in Servano)
- Erneuerung diverser Rollenspielhintergründe (Beispiel Modifikation Galatia)
- Neuplanung der Homepageinhalte (Beispiel Neusortierung des Punktes "Die Welt")
- Erstellung von Herstellungslisten für die Handwerke (Beispiel Herstellungsliste Feinschmied)
- Systemplanung verschiedener Ressourcenbeschaffungswege (Beispiel Lehmgewinnung)
- Systemplanung neuer Skills (Beispiel Artefaktur)
- Erstellung einer Mobiles-Liste (Beispiel Gegneraufteilung auf verschiedene Charakterstufen)

Die Client-Modifikation
(Zuständig für Durchsicht, Modifikation und Prüfung der Client-Dateien, Patcher, Funktionalität)

Momentane Aufgaben:
- Einarbeiten aller für die Beta benötigten Kleidergrafiken (Beispiel Roben mit Animation)
- Übertragung neuer Gegenstände und Dekorationsgrafiken in die Client-Dateien
- Eindeutschen der Spielinhalte (Beispiel: "You don't know how to use that item.")
- Überprüfung und Anpassung der Gegenstands- und Monsteranimationen (Beispiel "das unsichtbare Pferd")

Shardthema - Neue Screenshots und Animationen

Aufbau des Ingame-Spieldesigns

[Bild: Desktop_Login.jpg]

Der sogenannte "Client-Desktop", also das Design der Menüs im Spiel, wurde bereits 2009 das erste Mal durchgeplant und überlegt - damals jedoch wurde (zu Recht) festgelegt, dass dieser Punkt des Projektes erst kurz vor der Beta von Sinn sein würde. Da das Design der Homepage in dieser Zeit mehrmals geändert wurde, ein äusserst vernünftiger Schritt!

[Bild: Desktop.jpg]

Wie man hier recht gut sehen kann, wurde das Aussehen unserer Spieloberfläche nicht nur mit sehr vielen Details versehen, sondern auch sehr umfassend umgestaltet. Alle Grafiken sind an das Aussehen der Homepage angepasst, und fügen sich auch nahtlos ineinander.

[Bild: Desktop_Optionen.jpg]

Wenn man etwas macht, dann soll es auch richtig aussehen. Neben der Paperdoll, dem Journal, dem Status und dem Startscreen wurden auch die Optionen an unser Design angepasst. Mit Ende der Beta sollen alle im Spiel zugänglichen Menü's zum Arx-Schema passen.


Kleidung im Lehen Servano

[Bild: ServanoAdel.jpg]

Servano entspricht dem klassischen mittelalterlichen Stil. Hier finden sich durchaus klassische Elemente und viel Prunk. Die Bewohner von Servano sollen durchaus daran zu erkennen sein, dass sie wissen, dass ihr Lehen das des Königs ist.

[Bild: FreieServano.jpg]

Die Bauernkleidung entspricht der allgemeinen Tracht, die man bei mittelalterlichen Bauern findet. Die Frauen tragen oft Hauben und Schürzen, sowie einfache Holzpantoffeln, die Männer einfache Kleidung mit Kniebundhosen und einer weiten Cotte darüber. Diese kann mal kürzer, mal länger ausfallen.

Neue Dekorationen

[Bild: Item_Trebuchet.jpg]

Dank unseres unermüdlich arbeitenden Grafikerteams werden wir in der Lage sein, mehrere Kriegsmaschinen in realistischem Aufbau und passender Größe anzubieten. Diese werden zwar zur Beta unanimiert und rein zur Dekoration verfügbar sein, unser Plan ist es allerdings, im Laufe der darauf folgenden Monate durchaus funktionierende Waffen wie ein Trebuchet, einen Scorpio, eine Ballista, Onager und ähnliche Geräte anzubieten.

[Bild: Item_Muehlrad.jpg]

Ebenso erhielt die allgemeine Landschaft neue Animationen, wie zum Beispiel dieses neue Windmühlenrad, das von Ausrichtung und Größe her eher unseren Ansprüchen entspricht, als das von dem Projekt "Mittelerde" übernommene Windmühlrad.


Shardthema - Interview mit GM Thalassa

Arakiel: Seit wieviel Jahren beschäftigst du dich schon mit Ultima Online, und wie bist du zu dem Spiel gekommen?
Thalassa: seit 1998. Das weiss ich deshalb so genau, weil wir in diesem Jahr umgezogen sind. Und zwar von Hannover nach Kamenz. Genau das war auch der Grund, wieso mein Mann und ich an UO gekommen sind.
Zuvor haben wir nämlich schon seit Jahren P&P gespielt. Mit dem Umzug entfiel das natürlich und wir Süchtlinge brauchten dringend Ersatz. Mein Mann hat in diversen Rollenspiel-Foren gegoogled und kam dabei an einen Link zu meridian59.
Nach ein paar Wochen gab uns ein Mitspieler den Tipp, doch mal bei "Vergessene Welt" reinzuschauen. Das haben wir getan - und sind dort 2 Jahre lang geblieben. Parallel haben wir natürlich weiter nach einer P&P-Gruppe gesucht, aber keine gefunden (was vermutlich auch nicht wirklich verwunderlich ist).

Arakiel: Du hast auch dein eigenes UO-Projekt gegründet und jahrelang recht erfolgreich geführt - Dann kam die Entscheidung sich loszulösen. Wie hast du damals zu Arx Obscura gefunden, und warum hast du kein anderes Projekt auserwählt?
Thalassa: Nach den 2 Jahren VW waren wir (mein Mann und ich und einige weitere Spieler und GMs von VW) dort über die vielen Veränderungen unzufrieden und gründeten unser eigenes Projekt. Dort war ich insgesamt gute 4 Jahre dabei, dann kam es zu einem Streit und ich verliess UO erstmal komplett für etliche Jahre.
Das heisst: ganz habe ich UO doch nicht verlassen, denn in diesen Jahren war ich zwar auf keinem Shard, aber ich habe meinen kleinen (inzwischen ist er ja nicht mehr so klein) Sohn damit begeistert, einen Offline-Shard zu bebauen, so dass er dort rumjuxen konnte.
Ich habe dadurch immer weiter Kontakt zur UO-Szene (insbesondere uo-dev) gehalten. Auch, da ich aus "alten Zeiten" noch mit Varan befreundet war. Und Varans "mul-patcher" war in diesen Jahren mein allerliebstes "Spielzeug". :-D
Irgendwann sah ich dann mal Landschaftsbilder mit ganz neuen Grafiken. Das hat mich total elektrisiert und neugierig gemacht. Und schon hab ich auf den entsprechenden Link geklickt und war bei Arx. Da hab ich mich dann erstmal durch die HP geackert und war beeindruckt. Ich las, dass Bau-GMs gesucht werden und hab mich beworben. Andere uo-projekte haben mich nicht hinreichend interessiert/neugierig gemacht. Das kannte ich bereits alles.

Arakiel: Wie du bereits erwähnt hast, bist du bei Arx Obscura als Bau-GM tätig. Was unterscheidet das Bauen auf Arx grundsätzlich von anderen Servern, die du bisher miterlebt, bebaut oder bespielt hast?
Thalassa: Ich habe schon immer dazu tendiert, sehr detailliert zu bauen. leider stiess das durch die Itemzahl sehr rasch an grenzen. Daher bin ich regelrecht glücklich, dass ich hier so bauen kann, wie ich es immer wollte!
Zum Glück habe ich etliche Mitstreiter, die ebenfalls mit viel Liebe zum Detail die Welt gestalten.
Die detaillierte und möglichst realistische Bau-Methode von Arx unterscheidet sich grundlegend vom lieblosen random-hier-mal-ein-Blümchen-und-da-mal-ein-Grasbüschel anderer Shards.
Teilweise bauen wir nach Fotos, aber wir bemühen uns, so zu bauen, dass das, was wir gestalten, tatsächlich genauso in der Realität existieren könnte.

Arakiel: Wie läuft denn der Bau einer Region ungefähr ab? Zum Beispiel Löwenstein, die große Hauptstadt von Amhran, wie wurde dieses Monsterprojekt vom Bau gemeistert?
Thalassa: Als Erstes entsteht auf dem Papier ein Bauplan, wo alle Ideen schon mal in der Theorie untergebracht werden.
Dann wuselt Flavus über die Karte und mappt fleissig und legt dabei fest, wo die theoretisch eingeplanten Dinge dann später entstehen werden.
Der grosse, theoretische Monsterbauplan wird so in kleine appetitliche Häppchen verteilt, die Flavus uns dann auf einem Tablett (to-do-Liste genannt) serviert und jeder darf sich seine Leckerbissen raussuchen. :-)

Arakiel: Nenne den größten Vorzug und den größten Nachteil von Arx Obscura!
Thalassa: Grösster Vorzug... das ist schwer. Es gibt in meinen Augen so viele...
Eigentlich ist (oder wird) Arx genau das, wovon ich schon seit meinem Abschied von VW geträumt habe. Vielleicht kann man sagen, dass der grösste Vorteil ist, dass Arx ein sehr "erwachsenes" Projekt ist. Da steckt eigentlich alles andere drin.
Der grösste Nachteil ist, dass durch die Teamgrösse Manches einfach unübersichtlich wird und dadurch liegen bleibt. Aber bislang haben wir noch alle losen Enden immer rechtzeitig wiedergefunden ;-)

Arakiel: Möchtest du in eigener Sache noch etwas anmerken?
Thalassa: Nur, dass ich immer wieder beeindruckt bin von dem, was das gesamte Team auf die Beine stellt und ich mich schon wahnsinnig auf die Beta freue.
Die Summe aller Individuen im Team bewirkt Wahnsinns-Sachen. Als einzelne Personen würden wir nichtmal annähernd so etwas zustande bringen.

Arakiel: Vielen Dank für das Interview!
Thalassa: gerne :-)

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  Neuigkeiten aus der Grafikabteilung
Geschrieben von: Selurian - 26.06.2011, 23:26 - Forum: Mitteilungen - Antworten (25)

Endlich ist es mal wieder so weit. Lange gab es nichts Neues aus der Grafikschmiede mehr zu sehen. Allerdings haben wir uns auch nicht der Faulheit ergeben, sondern vielmehr einiges auf die Beine gestellt.
Hier möchten wir euch nun zum ersten Mal die langersehnten Frauengumps präsentieren. Dabei ist anzumerken, dass es sich bei den gezeigten Sets um Kleidungsstücke handelt, wie man sie typisch im Lehen Nortgard trägt (oder natürlich wenn man aus Nortgard stammt...).
Der eine Gump zeigt Freie, die sich auf raue Wollkleidung und Brauntöne beschränken. Das andere zeigt typischen Adel, der sich zum einen gerne in den Farben des Heimatlehens zeigt und zum anderen Pelz trägt. Die Kleidungsstücke werden später im Spiel teilweise färbbar sein. Das heisst, dass sich zierende Element nicht einfärben lassen, man aber ansonsten die Farbe des Stoffes frei wählen kann. Die hier gezeigten Farbtöne dienen nur der Präsentation.
Die Kleidungsstücke sind des weiteren variabel kombinierbar und repräsentieren nur einen Ausschnitt aus einer Vierzahl von Kleidungsstücken, die man miteinander kombinieren kann.
Wir hoffen, dass euch die Kleidung gefällt. Sobald wir weitere Kombinationen überprüft und zugeordnet haben wird es diese Übersichten für jedes Lehen geben. Des weiteren werden auch bald weitere Rüstungen gezeigt sowie Schilde und Helme. Ihr dürft gespannt sein.
Ach ja, das im Hintergrund ist ein Teil des original Arx-Obscura-Desktop. Dieser wird dann im Spiel vollständig zu sehen sein und ersetzt den Standart-Ultima-Online Desktop.

Nun aber endlich zu den Grafiken.

[Bild: attachment.php?aid=1314][Bild: attachment.php?aid=1313]

Einen besonderen Dank möchte ich hier auch nochmal an Nyray weitergeben, die einige exklusive Grafiken für Arx-Obscura beisteuert und mich dazu gebracht hat wieder Spaß am Gumpen zu finden.

Vielen Dank!


Eure Selurian & die Grafikabteilung



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  Neues aus der Projektschmiede
Geschrieben von: Admin Arakiel - 21.06.2011, 15:50 - Forum: Mitteilungen - Antworten (9)

Grüsse!

Nachdem es die letzten Tage relativ still war, wird es mal wieder Zeit ein wenig Informationen unter das Volk zu streuen. Wir haben momentan aus einer Reihe von Gründen keine "sichtbaren Erneuerungen" zu bieten, allerdings möchte ich aufgrund der vielen Anfragen die letzte Zeit einen kurzen Statusbericht abliefern.

In den letzten drei Wochen hat der Stress eines so großen Projekts schlussendlich doch das Team eingeholt, und neben einer Reihe von "Burnout-Syndrom"-Opfern gab es auch intern Verwürfnisse, die unser Fortkommen leider über eine gute Zeitspanne hinweg etwas blockiert haben.

Im Bereich des Baus wurde die Fertigstellung des Marktviertels durch eine Reihe von Änderungen und Modifikationen etwas zurückgeworfen, die Reibungsstellen die dadurch zwischen unseren äusserst motivierten Baulern entstanden sind, konnten jedoch in einer äusserst positiv verlaufenen Teamsitzung bereinigt werden.
An dieser Stelle möchte ich im Namen der Administration nicht nur den Spielern für ihre anhaltende Treue zu unserem Projekt danken, sondern auch unserem Bauteam meine höchste Anerkennung für ihre stetige, ausdauernde und bewundernswerte Leistung in der Weltengestaltung aussprechen:
Flavus, Lani, Baggy, Thalassa, Nimue, Lyrana, Lazarus, Niklas, ohne euch könnten wir niemals dorthin kommen wo wir hinwollen, vielen Dank für euren unerschütterlichen Enthusiasmus!

Die Grafik hat in dieser Zeit gleichzeitig einen gewaltigen Sprung nach vorne gemacht, unter anderem durch unseren Neuzugang Jan, der in emsiger Kleinstarbeit nicht nur Kriegsmaschinerie in wunderschönem Detailgrad zusammengebastelt hat, sondern auch dafür sorgen wird, dass die Welt durch neue, realistischere Low-Fantasy-Animationen ein weiteres Stückchen Detailverliebtheit erhält.
Dank der fleissigen Grafik-Arbeit unserer ehemaligen Mitarbeiterin Jalil haben die Frauen einen Großteil der notwendigen Kleidungsstücke erhalten, die für die Beta unumgänglich sind, und unsere Gast-Grafikerin Nyrai unterstützt die Grafikabteilung mit beneidenswertem Tempo dabei, verschiedene Deko-Sets und Mauern mit den dringend notwendigen Teilen zu versorgen.
Selurian schliesslich hat nicht nur Einiges an neuen Deko-Ergänzungen geschaffen, sondern auch den Arx-eigenen Ingame-Desktop vollendet, der zusammen mit einem Set neuer Menüs im nächsten Newsletter einsehbar sein wird.

Und wenn wir schon beim Thema Newsletter sind:
Ende Juni wird der 2. Quartalsnewsletter für Arx Obscura herausgegeben werden! Wer diesen Newsletter empfangen möchte, sollte sicherstellen, dass im Benutzer-CP des Forums der Punkt "e-mails von Administratoren empfangen" aktiviert ist.
Ebenso wird der Newsletter natürlich auch wieder im Unterforum "Mitteilungen der Spielleitung" einsehbar sein.
Neben Berichten zu den aktuellen Fortschritten werden diesmal auch eine Anzahl von neuen Screenshots enthalten sein, und mit Erklärungen bestückt einen Einblick in unsere momentane Arbeit bieten.

Wir können leider noch keinen Termin dazu nennen, wann die Beta starten wird - wir wissen allerdings jetzt schon, dass Arx Obscura seinen ganz speziellen Suchtfaktor bieten wird Wink

Mit besten Grüßen,
Der Arx-O Staff

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  Wappengestaltung
Geschrieben von: Ariadne (Ex-Staff) - 14.06.2011, 11:14 - Forum: Mitteilungen der Spielleitung - Antworten (1)

Hallo,

wir möchten an dieser Stelle einen gesonderten Hinweis geben: Vor Kurzem wurde das neue Adelskonzept veröffentlicht, das auch ein Kapitel zum Thema "Wappen" beinhaltet.

Die Informationen zur Wappengestaltung betreffen nicht nur allein den Adel, sondern Wappen allgemein (die natürlich aber hauptsächlich mit Adel zu tun haben). Das bedeutet, dass der Text auch für Gildenwappen, Zunftzeichen und ähnliches von Bedeutung ist.

Geht es nur um Symbolik oder Text, so gibt es keine Einschränkungen. Wird aber gezielt die Form eines Wappens angestrebt, so begibt man sich in die Domäne des Adels. Wappen sind ein Privileg, dass in dieser Form nicht jedem zusteht.
Wenn sich z.B. ein Ritter entscheiden sollte, dass seine Gilde das Wappen teilen darf, so ist dies natürlich erlaubt. Jedoch gibt es keinen Spieleradel bei Spielbeginn.

Es steht auch jeder Vereinigung frei, dass sie ihr eigenes Wappen kreieren. Wenn das Wappen jedoch Adelsränge, wie z.B. Rittertum, ein Fürstenhaus oder königliche Abstammung vorgibt, würd es im Spiel zu Konsequenzen kommen wegen Betrug, sobald dies der Heroldskanzlei o.ä. bekannt würde.

Sind Fragen zu der Wappengestaltung offen, so können diese wie üblich über das Forum gestellt werden, an den Support oder direkt an mich per PN.

Mit freundlichen Grüßen aus der Heroldskanzlei!

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