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Attributsystem - Druckversion

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Attributsystem - Cerades - 15.03.2011

Wir haben uns entschieden auf Arx Obscura andere Wege zu gehen und dies spiegelt sich auch in unserem Attributsystem wieder. Es orientiert sich stark an Pen & Paper Regelwerken und nimmt Abstand von den üblichen Attributsystemen von RP-Shards.

Auf Arx Obscura sind die Attribute keine vorgefertigte Form, in welche der Charakter hineinwächst:

- Niemand beginnt mit niedrigen Attributen und muss dann in die festgelegte Hülle hineinwachsen, weil dem Krieger ein Maximum von 100 Stärke und dem Magier nur 60 Stärke vorgegeben werden.
- Nicht jeder Krieger muss viel Stärke haben und auch ein Magier muss nicht unbedingt auf viel Intelligenz setzen.
- Attribute definieren und individualisieren den Charakter deutlich, statt (nur) seine Kampfstärke festzulegen


Wie funktioniert es eigentlich?

Es gibt 4 Attribute auf Arx Obscura:

- Stärke
- Gewandheit
- Konstitution
- Intelligenz

Ein neuer Charakter ist nicht unbedingt schwach, ungeschickt und dumm - dementsprechend werden bei der Charaktererstellung bereits über 80% der maximalen Attributspunkte auf die vier Attribute verteilt. Während dem Spiel steigert man die Attribute nurnoch in einem sehr kleinen Rahmen.

Wichtig ist ebenso, dass kein Attribut automatisch besser als ein anderes ist. Egal ob Krieger, Handwerker oder Magier: Alle Attribute bringen bestimmte Vorteile mit sich.
Da man unmöglich alle Attribute hoch haben kann, muss man sich entscheiden, was der Charakter können soll. Nehmen wir den Krieger als Beispiel:

Durch Stärke kann er schwere Rüstungen und große Waffen tragen und macht dazu auch noch mehr Schaden. Mit Gewandheit kann er besser ausweichen und greift schneller an. Konstitution erhöht seine Lebenspunkte und die Regeneration von Stamina. Und bei Intelligenz erhöht er Magieresistenz, Trefferchance und die Chance auf kritische Treffer.

Es wurde sichergestellt, dass kein Attribut den besten Krieger erstellt oder automatisch besser als ein anderes Attribut ist. Ein Haudrauf mit 100 Stärke und 30 Gewandheit funktioniert ebenso, wie der elegante Fechter mit 90 Gewandheit und 40 Stärke. Selbst ein Krieger mit hoher Intelligenz kann im Kampf mithalten, auch wenn er es schwerer hat. Und natürlich kann man auch alle Attribute im Durchschnitt halten, ohne sich zu spezialisieren.

Wichtig ist nur, dass die Verteilung zum Charakter passt. Man kann seine Attribute so verteilen, wie man den Charakter sieht. Dadurch verändert man wie er kämpft, jedoch nicht wie stark er im Kampf ist. Ein schneller Fechter schlägt oft für wenig Schaden zu, wer langsam seinen Hammer schwingt, der macht selten Schaden - dafür viel Schaden. Doch keiner von beiden ist automatisch stärker im Kampf.

Ebenso ist es bei den Magiern. Alle vier Attribute haben ihre Vorteile und nicht in allen Situationen ist Intelligenz als höchstes Attribut auch die beste Wahl.

Was ist mit den Handwerkern?

Alle Skills werden von mindestens einem Attribut beeinflusst. Mit viel Gewandheit schleicht man besser, mit viel Intelligenz ist man besser in der Heilkunde und der Effekt von Disziplin erhöht sich durch Konstitution.
Dies gilt natürlich auch für die Skills der Handwerker, welche zumeist von mehreren Attributen beeinflusst werden. Ein Schmied sollte also viel Kraft mitbringen, aber ein Schneider eher Gewandheit.

Wichtig bleibt dabei: Solange man passend zum Charakter wählt, so kann man nichts falsch machen!

Zusammenfassung

- Es gibt 4 Attribute: Stärke, Gewandheit, Konstitution, Intelligenz
- Bei der Charaktererstellung legt man die Attribute fest
- Im Spiel erhöht man sie nurnoch geringfügig
- Jede Klasse braucht alle Attribute
- Es gibt keine maximalen Grenzen für die einzelnen Klassen
- Man legt über die Attribute fest wie der Charakter etwas tut, nicht wie gut er ist
- Starke Magier und intelligente Krieger haben auch einen Platz
- Alle Skills werden durch Attribute beeinflusst; sie legen also auch fest, was der Charakter gut kann


RE: Attributsystem - Shaitan - 15.03.2011

Finde ich klasse. Nicht nur, dass hier richtig gute News hintereinander reinkommen, sondern auch, weil eure Konzepte richtig gut sind.

Man hat vorallem als "Neuling" bessere Chancen im PvP o.ä. weil man nicht von unten hochgainen muss.
Und, dass jetzt auch Int für den Krieger vorteile hat, finde ich eigentlich garnicht so schlecht. So muss man keinen Gelehrten bei Schlachten als Taktiker nehmen, sondern einen Veteranen, den man auch Respektieren kann *g*

Weiter so - ich sabber schon auf Arx!


RE: Attributsystem - Mulle - 15.03.2011

Gefällt mir ebenso. Daumen hoch!


RE: Attributsystem - Arved - 15.03.2011

Wie viele Punkte hat man insgesamt?



RE: Attributsystem - Elena - 15.03.2011

Hi,

hätte nen paar zusätzliche Fragen, die mich neugierig stimmen:

Wie ist die Verteilung über das Zait-Gain-System, für die Attribute?
Wie unterscheiden sich die "Sonderrassen" von den normalsterblichen Attributen?

Mfg.


RE: Attributsystem - Aleana - 15.03.2011

Mir gefällt vor allem eines... nicht mit low stats anfangen zu müssen! War bisher auf fast jedem shard so, dass man zumindest erst einmal Stärke hochbringen musste, damit man überhaupt anständig Sachen tragen konnte ^^°

*thumbs up*


RE: Attributsystem - Amon - 15.03.2011

Da man unmöglich alle Attribute hoch haben kann, muss man sich entscheiden, was der Charakter können soll.

Mich würde interessieren ob sich an den maximalen Attributwerten etwas geändert hat. Zu meiner Zeit hatten die verschiedenen Klassen noch bestimmte Attributsmaximalwerte. Dort hatten die Menschenklassen glaube ich ingesamt 280 Statpunkte - damals waren die Lebenspunkte aber auch nicht an einen Statwert gebunden, aber es wurde schon damals so in der Art angedacht. Die hohen Statpunkte damals brauchte man aber auch um sich in einer Plattenrüstung mit schwere Axt noch ansatzweise bewegen zu können. Ich spreche hier auch von ausgeskillten Charaktern - schwere Rüstungen waren ohnehin erst relativ spät brauchbar Dank der benötigten Stärke und dem derben Dex-Abzug. Oder hab ich da was falsch verstanden?








RE: Attributsystem - Pechvogel - 16.03.2011

Find ich sehr gelungen das System. Damit umgeht man diesen 7w kack. Da is man als N00b-Char immer , vorallem wenn man Rp Char ist, in Konflikten immer am Arsch, wenn man auf länger gespielte reine Tavernenhocker trifft, die deinen reinen Rp Kampf Char dann ummöbeln !


Also Daumen Hoch!


RE: Attributsystem - Arlin - 16.03.2011

@Amon

Die maximalgrenze an Attributspunkten existiert noch immer. Es ist aber nicht mehr so, dass man mehr davon braucht, um in dicker Rüstung effektiv zu kämpfen.

Die benötigten Attribute sind eigentlich recht einleuchtend: Als "Tank", das heißt jemand, der viel Schaden absorbieren soll, nimmt man viel Konstitution, Stärke und eine schwere Rüstung.
Wenn man viel Schaden austeilen will, fokussiert man sich auf Gewandheit und nimmt eine leichte oder gar keine Rüstung.

Es ist aber nach vielen vielen Rechentests tatsächlich so, dass man sich eigentlich nicht radikal "verskillen" kann. Intelligenz bringt tatsächlich auch einiges für den Kampf, ist aber vielleicht nicht ganz so wichtig, wie die drei anderen Attribute. Es schadet aber trotzdem nicht, dort Punkte reinzustecken.


RE: Attributsystem - Ritualist - 16.03.2011

Moin,

Hört sich ja bisher top an, mal schauen wie es später umgesetzt wird.

mfg
-Barna