Der Jäger - Rechten und Pflichten
#51
Hallo,

Ich weiss ich bin durch meine Inaktivität zu spät auf der Party angekommen, aber das Wort der Macht "Ökonomie" beschwört mich nunmal...

(29.11.2012, 18:09)Elena schrieb: Gründe dafür gibts reichlich:
- Attraktiver machen von gewünschten Jägern
- Skill-Splittung bei manchen Kriegern

Korrekt und notiert. Finde ich eine gute Idee und spricht nichts dagegen. Umsetzungsaufwand auch gering. Kann man ggf sogar anderen Skills anhängen (Pflanzenkunde = Naturkunde, Spurenlesen = Jagdkunst, nicht Anatomie wegen Balancing, etc).

Zitat:- Schwachstelle im Ökönomie-System, - Wochenlimit ausgeschöpft - könnten Krieger einfach massiv Naturalien verkaufen (unteranderen NPCs)

Um die Antwort hier einfacher zu gestalten... die Schwachstelle wurde schon im vorherigen Jahr bedacht und entkräftet. Wie beim Ökonomiesystem selbst will ich die Details nicht rausgeben -- Das System ist auf "normales" Spielen ausgelegt. Man kann es theoretisch stark dehnen und "optimieren" mit den ganzen Details, aber nicht kaputt machen.

Zitat:- Erhöhung der Wertigkeit (wertvoller) von Leder, Pelz und Fleisch

Die sollten bereits gestaffelt sein und nicht im UO-Standard. Würde deren berechneten Werte nicht durcheinanderwerfen, sondern eher neue Lootitems für Jäger einführen -- Trophäen (Pristine Tiger Fang anyone?) oder z.B. Prestige Rohstoffe die nur der Jäger kriegt. Normaler Spieler kriegt 1 Bärenfell, der Jäger ein Höhlenbärenfell. Die Höhlenbärenrüstung hat anderen Name plus Farbe.
Alternativ könnten Jagdprodukte nicht lange lagerbar sein. Die Verfallszeit hängt dann vom Jägerskill ab.

Zitat:- Konkurrenzeindämmung -> Erhöhung der Rohstoff-Preise -> Preiserhöhung für Zwischenprodukte -> Preiserhöhung von Endprodukten (wenn es viele Pelze gibt ist der Pelzmantel genauso günstig wie ein Baumwoll-Hemd, wenn das sogar net noch teurer ist, weil Anbau aufwendiger)

Pelzmantel ist automatisch teurer. Endpreis berechnet sich aus Materialkosten + Verarbeitungskosten. Preiserhöhungen von Zwischen und Endprodukten gibts auch nicht -- die sind fix im Preis berechnet.

Zitat:- merklicher Preisunterschied zwischen den Ledersorten (wenn 100 Krieger alle Jagen gehen, gibts von jeder Sorte genug jeder will verkaufen

Grundrohstoffe wird es immer genug geben, vorallem anfangs. Das ist ein generelles Problem wenn wir keinen Simulator bauen. Gibt Systeme und Planung um Rohstoffinflation zu bekämpfen.
Andere Ledersorten braucht ja auch keiner: Alle Rüstungen sind gleich gut, egal wieviel Material. Sie haben nur andere Farben, Boni und Gewichte, sind aber für PvP gleich balanciert.

Finde dein Posting und die Ideen sinnvoll. Könnte man bitte hier weiter-brainstormen?

Mein momentanen Verständnis für einen umsetzbaren Jagdskill:

- Basierend auf Spurensuche (umbenannt in Jagdkunst/Jagdwissen/??)
- Skill = %-Chance das im Loot ein Jagditem ist
- Jagditems sind Prestige Rohstoffe (Items duplizieren, umfärben, umbenennen)
- ggf. Fernkampfbonus gegen niedrigstufige Tiere auf 80-100 (ein Jäger schiesst ja keine 10 Pfeile auf ein Reh damits zum Igel wird)
- ggf. wenn fallen kommen könnten die "Spurensuche" (plus Diebeskunst) brauchen

Liebe Grüsse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

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