[Artikel] Kuscheln - bis einer weint.
#14
(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: Heho,

Als besagter Autor meld ich mich dann auch mal zu Wort, auch wenn die
Texte ihre 7 Jahre auf dem Buckel haben und ich mittlerweile
ein paar Sachen anders schreiben würde, wenn ich von der Richtigkeit
der grundsätzlichen Aussagen aber durchaus noch überzeugt bin.

Also großer „Fan“ (Sagen wir es mal so, ich befürworte sie sehr) von den Texten auf rollenspielelite.de finde ich es wunderbar, dass du hier im Forum dazu Stellung nimmst.
Ich wollte es nur mal gesagt haben : )

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: Dazu gehört z.B. auch die Frage der Neutralität der Spielleitung. Das klingt
erst einmal ja simpel, aber ist es eigentlich nicht. Naturgemäß ist die
Spielleitung oft auch aktiv ins Spiel eingebunden, meiner Erfahrung nach
oft genug auch an exponierten Positionen mit ihren Charakteren. Warum
auch nicht, sind ja oft genug Leute die entsprechend aktiv agieren.
Spannend ist halt, wie mensch das handhabt. Wie mensch auf Spielleitungsseite
dann z.B. mit dem Informationsvorsprung umgeht. Wie Entscheidungen
kommuniziert werden. Oder ob man überhaupt "Spielercharaktere" da
zulässt. Unkenrufe wird es so oder so geben - wie damit umgehen...

Die Frage nach der Neutralität an sich ist ja auch nicht ganz einfach so zu beantworten, da Neutralität selbst von vielen Einzelnen unterschiedlich wahrgenommen wird. Manchmal kann es sogar sein, dass die Spielleitung neutral agieren will, jedoch für viele Seiten als extrem ungerecht/parteiisch eingestuft wird. Man kann vielen (aber nicht allen) dieser Eindrücke wohl sehr gut vorbeugen, indem man die Entscheidungen und den Weg der Entscheidungsfindung transparent gestaltet. Das heißt, wenn mal eine Entscheidung getroffen wird, die eine große Anzahl an Spielern betrifft, muss diese einlesbar und nachvollziehbar sein. Wer dann begründete Einwände hat, kann diese dann kundtun. So kann der Spieler fundierter entscheiden, ob Entscheidungen objektiv und neutral gefällt wurden, oder nicht. Je näher die Entscheidung an der Neutralität liegt, desto weniger Unkenrufe sollte es geben. Und wenn es welche gibt, dann können diese sogar begründet sein.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: Ein zweiter Punkt ist, das nie vollkommen auszuklammern ist, dass die
anderen Charaktere von Menschen gesteuert werden, die unabhängig vom
Status der Charaktere zueinander erst einmal Mitmenschen sind, die auch
Spaß am Spiel haben wollen. Das heißt mensch muss miteinander
kommunizieren und versuchen auch die andere Seite zu verstehen - damit
so etwas wie z.B. Konfliktrollenspiel (ah, was ein Wort...) möglich wird.

Klar, das ist irgendwo banal. Aber wie häufig wird das vergessen und erst
einmal das schlechteste vom anderen angenommen, bevor mal in Ruhe
drüber geredet wird.

Das ist sehr wohl ein schwieriger Aspekt auf jeder Rollenspielplattform. Wer kennt nicht die ellenlangen Foren-„Diskussionen“, die sich nur darum drehen, wer wen wann gelegt hat und was das doch für schlechtes Rollenspiel war. Als Spielleitung kann man nur versuchen eine moderate Spielatmosphäre zu schaffen, in der den Spielern Möglichkeiten gegeben werden in einer menschlichen Art und Weise mit einander in Verbindung zu treten. Unter Umständen muss die Spielleitung dann auch selbst moderierend (ein gewisses Feingefühl vorausgesetzt) eingreifen, wenn der Spielfluss (Hiermit ist auch das IG-Setting und die Spannung gemeint) durch solche Probleme gestört wird.


(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: Was ich aber wichtig finde, ist die Regeln der Spielwelt zu befolgen und
wenn es da dann z.B. ein "Licht" vs "Dark"-Setting gibt, dann muss das
eben auch entsprechend in den Handlungen und Einstellungen der
allermeisten Charaktere ihren Widerhall finden. Klar, gibt immer Ausnahmen,
aber es kann halt nicht jeder Charakter die Ausnahme zur formulierten Regel
sein. Und das meine ich dann auch tatsächlich ernst. Denn wenn das
Setting nicht "geachtet" wird, dann wird mir ja auch irgendwie ein Stück
der Spielwelt kaputt gemacht, in der meinen Charakter zu spielen ich mich
entschieden habe. Und das ist dann doch doof.

Nun hier stellt sich die Frage, wie man als Spielleitung diese Auseinandersetzung mit dem Hintergrund der Spielwelt durchdrücken kann, ohne dass die Auseinandersetzung selbst zum Hindernis wird. Natürlich könnte man jeden Spieler eine Charaktergeschichte schreiben lassen, in der er Grundkenntnisse über die Welt und über seinen eigenen Charakter aufzuschreiben hat, welche dann einsehbar sind. Ob diese dann auch so befolgt wird ist eine andere Frage. Wie sollte man eine Achtung des Settings durchsetzen, ohne zu sehr die Einsteigerfreundlichkeit zu drücken?

Eine andere Frage ist, wie mit schon geschehenen Brüchen im Setting umgegangen wird. Werden die „Übeltäter“ gejailt und bestraft? Ein Fingerschütteln und DUDUDU?

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Welche Art von Konflikten ist in Ordnung, welche nicht? Welche
Konsequenzen ergeben sich aus einem "Enginetod"?

Grundsätzlich wird keinem Konflikt ein Riegel vorgeschoben, der nicht den Spielablauf stört. (So ist es nicht möglich die Hauptstadt einzunehmen, da man eine anfängliche Zone braucht, in der Newbies zurecht kommen können). Für das Enginetod System wird man eines verwenden, in dem man sich selber als Spieler die Konsequenz eines Todes aussuchen kann. So wird man sich aussuchen können leicht verwundet zu werden, oder weiterzukämpfen mit dem Risiko schwerer verletzt zu werden.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Wie "extrem" ist die Welt? Formuliert man eine Welt, die harte Konflikte
unumgänglich macht oder eher eine weichere Variante, die subtileres
(ohne
Wertung) Konfliktspiel fördert?

Die Welt wird so geformt, dass Konflikte zwischen Spielern ausgetragen werden, nicht zwischen Questcharakteren oder einem vorgegebenen Plot. Ob diese Konflikte hart oder subtil sind, ist dann Ig-Verhandlungssache.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Wie entstehen Vampire/Werwölfe? Wie ernähren sie sich? Welche
Fähigkeiten haben sie und welche eben grade nicht? Was ist harte Regel
und wo setzt die rollenspielerische Freiheit ein?

http://www.arx-obscura.de/the_others/werewolves/

Vampire folgen bald.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Wie "offen" macht man das System? Macht man ein eigenes oder
übernimmt man bestehendes (gibt ja auch im Horrorbereich einiges)?

Einflüsse sind wohl da. Aber wo sind die nicht.

(07.04.2010, 07:18)Talnashee schrieb: - Welche Regeln stellt die Spielleitung für sich selber auf? Was heisst
"neutral" in diesem Kontext. Ich persönlich finde ja immer noch die Idee
interessant Spielercharaktere ganz sein zu lassen, dafür aber bestimmte
Rollen im Spiel aktiv (!) zu bespielen (den Wirt in der Kneipe - oder den
König - oder was-weiss-ich), die irgendwie wichtig im Spiel sind.

Was wäre denn der Unterschied zwischen einem “Staffler-Wirt” und einem “Spieler-Wirt”?
Oder einem „Staffler-König“ und einem „Spieler-König“?
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RE: [Artikel] Kuscheln - bis einer weint. - von Gregor - 09.04.2010, 21:47
RE: [Artikel] Kuscheln - bis einer weint. - von Gast - 07.05.2010, 21:24



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