[Artikel] Kuscheln - bis einer weint.
#10
Heho,

Als besagter Autor meld ich mich dann auch mal zu Wort, auch wenn die
Texte ihre 7 Jahre auf dem Buckel haben und ich mittlerweile
ein paar Sachen anders schreiben würde, wenn ich von der Richtigkeit
der grundsätzlichen Aussagen aber durchaus noch überzeugt bin.

(04.03.2010, 10:19)Merkenau schrieb: Ich finde die Texte klingen alle wie überzogene Neunmalklugerei... :/ Dass ich meinen Char konsequent spielen soll ist ja wohl klar, dass ich auf Noobs zwar Rücksicht aber eben keine Nachsicht geben soll, auch - dass eine Spielleitung neutral bleiben soll, dürfte klar sein, eine Gilde braucht viel Zeit, ein Hobbit kann keine Berserkergilde aufbauen, Non-RP ist schlecht und überhaupt möchte ich eine Fantasy-Simulation und kein Spiel, blahblahblahblah...

Naja, so klar sind diese Dinge nicht immer unbedingt - und wenn sie klar
sind, hilft es nicht, das mensch wieder und wieder in dem Bereich Fehler
macht oder gemacht hat - will mich da ja gar nicht ausschließen.
Interessant ist hier doch, was man z.B. unter "konsequent" versteht oder
unter "Non-RP" oder auch "Fantasy-Simulation". Das sind ja erst einmal
nur Wörter, die vom Server als Ganzem und jedem einzelnen mit Bedeutung
gefüllt werden wollen und vielleicht auch müssen, um eine Einigung über
die Spielrichtung zu haben.

Dazu gehört z.B. auch die Frage der Neutralität der Spielleitung. Das klingt
erst einmal ja simpel, aber ist es eigentlich nicht. Naturgemäß ist die
Spielleitung oft auch aktiv ins Spiel eingebunden, meiner Erfahrung nach
oft genug auch an exponierten Positionen mit ihren Charakteren. Warum
auch nicht, sind ja oft genug Leute die entsprechend aktiv agieren.
Spannend ist halt, wie mensch das handhabt. Wie mensch auf Spielleitungsseite
dann z.B. mit dem Informationsvorsprung umgeht. Wie Entscheidungen
kommuniziert werden. Oder ob man überhaupt "Spielercharaktere" da
zulässt. Unkenrufe wird es so oder so geben - wie damit umgehen...

So rückblickend ist einer der Hauptpunkt in den Texten wohl, dass mensch
sich bewusst machen sollte, in was für einer Spielwelt agiert wird und was
für Regeln es dort gibt und welche Dinge für Charaktere innerhalb dieser
Welt in Ordnung sind und welche nicht. Ein paar Sachen können dabei durch
Hintergrundtexte und Vorgaben der Spielleitung geklärt werden, andere sind
irgendwie immer Verhandlungssache und etwas schwieriger in klare Regeln zu fassen.

Ein zweiter Punkt ist, das nie vollkommen auszuklammern ist, dass die
anderen Charaktere von Menschen gesteuert werden, die unabhängig vom
Status der Charaktere zueinander erst einmal Mitmenschen sind, die auch
Spaß am Spiel haben wollen. Das heißt mensch muss miteinander
kommunizieren und versuchen auch die andere Seite zu verstehen - damit
so etwas wie z.B. Konfliktrollenspiel (ah, was ein Wort...) möglich wird.

Klar, das ist irgendwo banal. Aber wie häufig wird das vergessen und erst
einmal das schlechteste vom anderen angenommen, bevor mal in Ruhe
drüber geredet wird.

Zitat:Der Verfasser nimmt sich viel zu ernst und sagt weder was neues, noch gibt er irgendwelche konstruktiven Vorschläge. Und darüberhinaus nimmt er das alles viel zu ernst. Klingt einfach nach einem frustrierten Spieler, für den das Spiel nicht realistisch genug war.

Gefällt mir nicht.

Oh, ich war damals massiv frustriert von vielerlei Dingen, kam selbst
auch aus einer Spielecke (Drow, die eher weniger weich gespielte
Variante), die viel Konfliktpotenzial auch außerhalb der Charaktere hatte
und wo fast täglich darüber verhandelt wurde, was nun in Ordnung und
was nicht in Ordnung war. Und ich fand, das viele der
Gesprächspartner_innen da entweder ohne "Fakten" argumentierten oder
diese einseitig auslegten, ohne die andere Seite sehen zu können. Das
war frustrierend. Und die Texte keineswegs als neutrale Texte angedacht,
sonst hätten die sich gelesen wie z.B. http://www.rollenspielelite.de/artikel/drowinfo/

Ob das Ergebnis in den Texten nun neumalklug ist (also geschrieben aus
der Perspektive heraus, man wisse es besser) - weiss ich nicht,
vielleicht. Interessanter ist doch, wo mensch zustimmen kann und wo
nicht. Ich lasse mich gerne widerlegen.

Realismus war dabei aber nie der Punkt, sowas im Rahmen von einem
Spiel anzulegen wäre wohl etwas seltsam.

Was ich aber wichtig finde, ist die Regeln der Spielwelt zu befolgen und
wenn es da dann z.B. ein "Licht" vs "Dark"-Setting gibt, dann muss das
eben auch entsprechend in den Handlungen und Einstellungen der
allermeisten Charaktere ihren Widerhall finden. Klar, gibt immer Ausnahmen,
aber es kann halt nicht jeder Charakter die Ausnahme zur formulierten Regel
sein. Und das meine ich dann auch tatsächlich ernst. Denn wenn das
Setting nicht "geachtet" wird, dann wird mir ja auch irgendwie ein Stück
der Spielwelt kaputt gemacht, in der meinen Charakter zu spielen ich mich
entschieden habe. Und das ist dann doch doof.

Wenn z.B. ein Vampirgesellschaft ausformuliert wird, die so als ganzes
Menschen als schmackhaften Snack sieht und ansonsten nicht viel mit
ihnen zu tun haben will, dann wäre es halt seltsam wenn 90% der
bespielten Vampire in unsterblicher Liebe zu irgendwelchen Menschen
entflammen. [Was bei einer anderen Definition ja vollkommen ok wäre...]
Sowas (Beispiele gibts genug) nervt dann unheimlich und macht irgendwie
ein Stück Spiel kaputt. Und damit Spaß.

Spannend ist halt, wie man diese Dinge für eine in der Entstehung
begriffene neue Spielwelt beantwortet. Was auf rollenspielelite.de steht
ist ja tatsächlich nicht so "neu" oder "mind-blowing", aber es sind Fragen
und Streitthemen, die früher oder später aufkommen. Und es ist doch
schön, wenn mensch schonmal vorher drüber nachgedacht hat oder
bestimmte Konfliktpotenziale gleich weitesgehend rausnimmt.

- Welche Art von Konflikten ist in Ordnung, welche nicht? Welche
Konsequenzen ergeben sich aus einem "Enginetod"?

- Wie "extrem" ist die Welt? Formuliert man eine Welt, die harte Konflikte
unumgänglich macht oder eher eine weichere Variante, die subtileres
(ohne
Wertung) Konfliktspiel fördert?

- Wie entstehen Vampire/Werwölfe? Wie ernähren sie sich? Welche
Fähigkeiten haben sie und welche eben grade nicht? Was ist harte Regel
und wo setzt die rollenspielerische Freiheit ein?

- Wie "offen" macht man das System? Macht man ein eigenes oder
übernimmt man bestehendes (gibt ja auch im Horrorbereich einiges)?

- Welche Regeln stellt die Spielleitung für sich selber auf? Was heisst
"neutral" in diesem Kontext. Ich persönlich finde ja immer noch die Idee
interessant Spielercharaktere ganz sein zu lassen, dafür aber bestimmte
Rollen im Spiel aktiv (!) zu bespielen (den Wirt in der Kneipe - oder den
König - oder was-weiss-ich), die irgendwie wichtig im Spiel sind.

- ...


So, das war nun wieder zu viel Text :) Ich würde mich auf jeden Fall freuen,
die Texte auch inhaltlich zu diskutieren,

- Taln
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RE: [Artikel] Kuscheln - bis einer weint. - von Shee - 07.04.2010, 07:18
RE: [Artikel] Kuscheln - bis einer weint. - von Gast - 07.05.2010, 21:24



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