Hallo,
Sehr guter Vorschlag für ein komplexeres System. Problem ist dabei, dass die Spielwelt mehr zu einer Simulation führt und dadurch sehr viel für den Server vorgegeben wird, was vielleicht nicht der Zielsetzung entspricht.
Das Problem an realen oder mit der Realität erklärten Wirtschaftsystemen sind die unterschiede zwischen Virtualität und Realität. Eine Art Silberstandard wie vorgeschlagen behebt die eigentlichen Probleme nicht direkt, sondern sorgt dafür das der Münzwert variieren kann und bestimmt wie hoch er nun ist. Würde man den Loot einfach extrem reduzieren lässt sich dies genauso steuern, führt aber dazu, dass die Leute einfach mehr farmen müssen/wollen und am Ende keiner einen Vorteil daraus zieht.
(Wohlgemerkt liesse sich die Silberstandard-Idee von dir problemlos in unser System inkludieren, da es eher eine politische Komponente als eine ökonomische wäre)
Das Problem lässt sich, meiner Meinung nach, am besten mit Manfred dem Minenarbeiter erklären. Manfred sein harter Arbeitsalltag besteht daraus wertvolles Gestein aus einem Steinbruch/Tagebau/Minenschacht zu fördern.
In der Realität ist es eine harte, einnehmende Arbeit, welche den Grossteil seines Tages beansprucht. Dabei verbraucht er allerlei Materialien, wie z.b. Werkzeug oder Schutzkleidung. Mit dem Gestein kann er selbst nichts anfangen und hat nichtmal die Rechte es abzubauen, weswegen er direkt oder indirekt über seinen Vorarbeiter die Gesteine an jemanden verkauft, der es weiterverkauft und irgendwie, irgendwann, wird es verarbeitet und verschmiedet und verkauft. Manfred bekommt aber nur einen mageren Lohn weil Steine hauen nicht gerade anspruchsvoll ist und den Grossteil des Lohns muss er in die Lebenserhaltung seiner Familie stecken, bevor er sich in den Tod arbeitet. Spielen möchte das keiner im RP.
In der Virtualität ist die gleiche Arbeit relativ unanstrengend und braucht nur einen Teil der Freizeit des Spielers (je nach dem wie Spielerfreundlich oder Spielerfeindlich es gestaltet wird). Im Standard gibt es keinen tragischen Materialverbrauch, da man unkluge/ineffiziente Spieler nicht strafen will/kann. Die Gesteine haben auch einen direkten deutlichen Wert, da die Wege in der Wertschöpfungskette relativ kurz und einfach sind. Manfred erhält also mehr direkten Wert, braucht keine Rechte und ist nicht so abhängig von den Fähigkeiten Dritter. Noch dazu muss er sein Einkommen (nicht Lohn...) nicht in sowas wie "Essen für Kinder" investieren, sondern hat nur sehr begrenzte Kosten (ähnlich wie beim Arbeitsmaterial).
Noch schlimmer wird die Situation wenn man sich von Manfred löst und den Weg des Gesteins verfolgt. Höchstwahrscheinlich wird es von Manfred verarbeitet oder es bekommt keinen Wertgewinn durch die Verarbeitung: Doppelklick für Barren ist kein Wertgewinn.
Wenn dann der Schmied aus den Barren ein Schwert macht, ist auch der Wert des Schwertes kaum höher als der des Gesteins: Während der Schmied Jahre lernen mussen und Stunden der Arbeit investiert, während er in die Rohstoffe investieren müsste... ist es eigentlich nur wieder ein Doppelklick, der keinen Wert schafft. An sich, wenn man es genauer bedenkt, braucht der ganze Server nur einen liberalen Schmied und keiner wird je ohne Waffe sein müssen, weil seine Kapazitäten mehr als ausreichend für Hunderte an Kriegern sind.
Doch nicht nur Manfred zeigt Probleme auf, eigentlich beginnen diese beim einfachen Ork (Nein, Arx hat keine Orks...). Ohne Kosten (im Sinne des Ökosystems) ploppt ein Ork auf der Wiese auf. Der Krieger rennt an, haut mehrmals zu und der Loot bringt Materialien (Münzgeld oder Rohstoffe) in die Welt und tut dies fleissig im Respawntakt. Wertmultiplikation ohne Kosten. Automatischer Wachstum der gesamten Wertmenge in der Spielwelt. Vorprogrammierte Inflation.
Möglichkeiten dies zu verhindern sind mühsam: Entweder hat der Ork keinen Loot oder der Materialverbrauch zum Töten eines Orks ist immer genauso hoch wie der Wert des Loots. Macht man auch nur ein bischen Gewinn durch den Ork besteht der Reichtum des Charakters aus dem Wertgewinn multipliziert mit der Anzahl der getöteten Orks; Vielspieler leiden durch den Aufwand, Gelegenheitspieler bleiben auf der Strecke.
Dazu die üblichen Probleme, die z.b. das Ur-UO (welches eine tolle Wirtschaftssimulation war) in die Knie gezwungen haben, wie der Drang zum Horten.
Persönlich würde ich gerne eine hochkomplexe Simulation bauen, bei welcher der Virtuelle Manfred seinem realen Ebenbild gleicht. Jedoch ist so ein Szenario nichts für Arx Obscura. Also nicht mit den Serverzielen vereinbar. Dafür müsste man eine Art Hardcore RPG-Sims schaffen.
Soviel als geistige Anregungen zur Thematik. Unser System braucht am Ende weder ein BWL-Studium bzw Wissen über die Wirtschaft, noch hochkomplexere technische Systeme: Lediglich die Fähigkeit ausserhalb der fest eingefahrenen RPG-Strukturen zu denken.
Liebe Grüsse,
Cerades
Sehr guter Vorschlag für ein komplexeres System. Problem ist dabei, dass die Spielwelt mehr zu einer Simulation führt und dadurch sehr viel für den Server vorgegeben wird, was vielleicht nicht der Zielsetzung entspricht.
Das Problem an realen oder mit der Realität erklärten Wirtschaftsystemen sind die unterschiede zwischen Virtualität und Realität. Eine Art Silberstandard wie vorgeschlagen behebt die eigentlichen Probleme nicht direkt, sondern sorgt dafür das der Münzwert variieren kann und bestimmt wie hoch er nun ist. Würde man den Loot einfach extrem reduzieren lässt sich dies genauso steuern, führt aber dazu, dass die Leute einfach mehr farmen müssen/wollen und am Ende keiner einen Vorteil daraus zieht.
(Wohlgemerkt liesse sich die Silberstandard-Idee von dir problemlos in unser System inkludieren, da es eher eine politische Komponente als eine ökonomische wäre)
Das Problem lässt sich, meiner Meinung nach, am besten mit Manfred dem Minenarbeiter erklären. Manfred sein harter Arbeitsalltag besteht daraus wertvolles Gestein aus einem Steinbruch/Tagebau/Minenschacht zu fördern.
In der Realität ist es eine harte, einnehmende Arbeit, welche den Grossteil seines Tages beansprucht. Dabei verbraucht er allerlei Materialien, wie z.b. Werkzeug oder Schutzkleidung. Mit dem Gestein kann er selbst nichts anfangen und hat nichtmal die Rechte es abzubauen, weswegen er direkt oder indirekt über seinen Vorarbeiter die Gesteine an jemanden verkauft, der es weiterverkauft und irgendwie, irgendwann, wird es verarbeitet und verschmiedet und verkauft. Manfred bekommt aber nur einen mageren Lohn weil Steine hauen nicht gerade anspruchsvoll ist und den Grossteil des Lohns muss er in die Lebenserhaltung seiner Familie stecken, bevor er sich in den Tod arbeitet. Spielen möchte das keiner im RP.
In der Virtualität ist die gleiche Arbeit relativ unanstrengend und braucht nur einen Teil der Freizeit des Spielers (je nach dem wie Spielerfreundlich oder Spielerfeindlich es gestaltet wird). Im Standard gibt es keinen tragischen Materialverbrauch, da man unkluge/ineffiziente Spieler nicht strafen will/kann. Die Gesteine haben auch einen direkten deutlichen Wert, da die Wege in der Wertschöpfungskette relativ kurz und einfach sind. Manfred erhält also mehr direkten Wert, braucht keine Rechte und ist nicht so abhängig von den Fähigkeiten Dritter. Noch dazu muss er sein Einkommen (nicht Lohn...) nicht in sowas wie "Essen für Kinder" investieren, sondern hat nur sehr begrenzte Kosten (ähnlich wie beim Arbeitsmaterial).
Noch schlimmer wird die Situation wenn man sich von Manfred löst und den Weg des Gesteins verfolgt. Höchstwahrscheinlich wird es von Manfred verarbeitet oder es bekommt keinen Wertgewinn durch die Verarbeitung: Doppelklick für Barren ist kein Wertgewinn.
Wenn dann der Schmied aus den Barren ein Schwert macht, ist auch der Wert des Schwertes kaum höher als der des Gesteins: Während der Schmied Jahre lernen mussen und Stunden der Arbeit investiert, während er in die Rohstoffe investieren müsste... ist es eigentlich nur wieder ein Doppelklick, der keinen Wert schafft. An sich, wenn man es genauer bedenkt, braucht der ganze Server nur einen liberalen Schmied und keiner wird je ohne Waffe sein müssen, weil seine Kapazitäten mehr als ausreichend für Hunderte an Kriegern sind.
Doch nicht nur Manfred zeigt Probleme auf, eigentlich beginnen diese beim einfachen Ork (Nein, Arx hat keine Orks...). Ohne Kosten (im Sinne des Ökosystems) ploppt ein Ork auf der Wiese auf. Der Krieger rennt an, haut mehrmals zu und der Loot bringt Materialien (Münzgeld oder Rohstoffe) in die Welt und tut dies fleissig im Respawntakt. Wertmultiplikation ohne Kosten. Automatischer Wachstum der gesamten Wertmenge in der Spielwelt. Vorprogrammierte Inflation.
Möglichkeiten dies zu verhindern sind mühsam: Entweder hat der Ork keinen Loot oder der Materialverbrauch zum Töten eines Orks ist immer genauso hoch wie der Wert des Loots. Macht man auch nur ein bischen Gewinn durch den Ork besteht der Reichtum des Charakters aus dem Wertgewinn multipliziert mit der Anzahl der getöteten Orks; Vielspieler leiden durch den Aufwand, Gelegenheitspieler bleiben auf der Strecke.
Dazu die üblichen Probleme, die z.b. das Ur-UO (welches eine tolle Wirtschaftssimulation war) in die Knie gezwungen haben, wie der Drang zum Horten.
Persönlich würde ich gerne eine hochkomplexe Simulation bauen, bei welcher der Virtuelle Manfred seinem realen Ebenbild gleicht. Jedoch ist so ein Szenario nichts für Arx Obscura. Also nicht mit den Serverzielen vereinbar. Dafür müsste man eine Art Hardcore RPG-Sims schaffen.
Soviel als geistige Anregungen zur Thematik. Unser System braucht am Ende weder ein BWL-Studium bzw Wissen über die Wirtschaft, noch hochkomplexere technische Systeme: Lediglich die Fähigkeit ausserhalb der fest eingefahrenen RPG-Strukturen zu denken.
Liebe Grüsse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka
Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen
28
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Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
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