23.03.2011, 17:39
Online-Spiele leiden oft unter Problemen im Bereich der Ökonomie. Diese zeigen sich in massiver Inflation, welche oft reguliert wird, indem neue Erweiterungen einige 0'en hinter die neuen Preise setzen.
RP-Server leiden leider zumeist auch unter diesen Problemen, da sie das Orginalspiel (z.B. Ultima Online) als Grundlage nehmen und nur oberflächlich anpassen. Wir alle wissen, wie die Wirtschaft auf den diversen Shards funktioniert. Voran das klassische: "Ich muss Miete bezahlen, also stelle ich mich einige Stunden in das Ork Fort / Covetous / etc"
Die Folgen für die Spielwelt sind:
- Spieler sind oft gezwungen stundenlang Monster (etc) zu farmen
- Es gibt keine reichen und armen Charaktere, nur Spieler mit viel und Spieler mit wenig Zeit
- Gold hat keinen Wert im Rollenspiel
Es gibt oft Ansätze, wie man das Problem einzugrenzen versucht. Wenig oder kein Gold in Monstern oder eine Wirtschaft, die möglichst getrennt vom Gold funktioniert. Jedoch sind solche Ansätze zwangsweise zum Scheitern verurteilt, da dies nur Oberflächlichkeiten sind, die das eigentliche Problem ignorieren.
Unser Ziel für Arx Obscura war natürlich, das die Währung ein Mittel ist, dass auch im Rollenspiel einen Wert hat. Also etwas, dass getrennt vom reinen Zeitaufwand steht und nicht durch Inflation betroffen ist. So soll es auf Arx Obscura wirklich reiche Charaktere geben und nicht jeder soll reich sein, nur weil er auf Dungeontouren geht.
Die Lösung auf Arx Obscura
Die Krieger von Arx Obscura können Jagen gehen und ihre Beute gewinnbringend verkaufen, während die Handwerker ihre hergestellten Produkte verkaufen können - unser System greift nicht direkt in die Grundmechaniken ein.
Trotzdem wird kein Schmied je hundert Dolche herstellen um sie zu verkaufen, sondern vorallem auf Anfrage von Spielern produzieren. Kein Krieger wird jeden Tag ausziehen müssen, um seine Miete zu bezahlen.
Das System für die Ökonomie sorgt dafür, dass Vielspieler nicht automatisch reicher werden als der Rest. Reichtum kann man nicht durch das Farmen von Monstern erlangen, sondern nur dadurch, dass man sich das Vermögen von anderen Spielern aneignet. Gerade Raub oder Erpressung scheinen verlockende Möglichkeiten, doch auch Handel, Tausch und Dienstleistungen sind natürlich eine Möglichkeit.
Auch sind Handwerker gewiss nicht im Vorteil, da keine Rüstung des Schmieds so selten und wertvoll ist, dass man alleine dadurch reich werden kann.
Ebenso verhindert unser System Inflation. Es ist sogar weit wahrscheinlicher, dass der Wert der Währung steigt und nicht fällt. Es ist egal wieviel Gold im Umlauf ist und wie es auf die Spieler verteilt ist; es wird immer seinen Wert behalten.
Wie funktioniert sowas?
Die technischen Details wollen wir euch vorerst vorenthalten. Mitunter weil es ein einzigartiges System ist und dies auch so bleiben soll. Jedoch sind die technischen Details auch nicht relevant, da die wenigsten Spieler es überhaupt im Spiel bemerken werden. Unser System läuft elegant getarnt im Hintergrund, ohne den Spielablauf zu stören. Es ist nichtmal extrem kompliziert, sondern greift sehr gezielt an der richtigen Stelle ein. Was wichtig ist, ist schließlich das Ergebnis für die Spielwelt.
RP-Server leiden leider zumeist auch unter diesen Problemen, da sie das Orginalspiel (z.B. Ultima Online) als Grundlage nehmen und nur oberflächlich anpassen. Wir alle wissen, wie die Wirtschaft auf den diversen Shards funktioniert. Voran das klassische: "Ich muss Miete bezahlen, also stelle ich mich einige Stunden in das Ork Fort / Covetous / etc"
Die Folgen für die Spielwelt sind:
- Spieler sind oft gezwungen stundenlang Monster (etc) zu farmen
- Es gibt keine reichen und armen Charaktere, nur Spieler mit viel und Spieler mit wenig Zeit
- Gold hat keinen Wert im Rollenspiel
Es gibt oft Ansätze, wie man das Problem einzugrenzen versucht. Wenig oder kein Gold in Monstern oder eine Wirtschaft, die möglichst getrennt vom Gold funktioniert. Jedoch sind solche Ansätze zwangsweise zum Scheitern verurteilt, da dies nur Oberflächlichkeiten sind, die das eigentliche Problem ignorieren.
Unser Ziel für Arx Obscura war natürlich, das die Währung ein Mittel ist, dass auch im Rollenspiel einen Wert hat. Also etwas, dass getrennt vom reinen Zeitaufwand steht und nicht durch Inflation betroffen ist. So soll es auf Arx Obscura wirklich reiche Charaktere geben und nicht jeder soll reich sein, nur weil er auf Dungeontouren geht.
Die Lösung auf Arx Obscura
Die Krieger von Arx Obscura können Jagen gehen und ihre Beute gewinnbringend verkaufen, während die Handwerker ihre hergestellten Produkte verkaufen können - unser System greift nicht direkt in die Grundmechaniken ein.
Trotzdem wird kein Schmied je hundert Dolche herstellen um sie zu verkaufen, sondern vorallem auf Anfrage von Spielern produzieren. Kein Krieger wird jeden Tag ausziehen müssen, um seine Miete zu bezahlen.
Das System für die Ökonomie sorgt dafür, dass Vielspieler nicht automatisch reicher werden als der Rest. Reichtum kann man nicht durch das Farmen von Monstern erlangen, sondern nur dadurch, dass man sich das Vermögen von anderen Spielern aneignet. Gerade Raub oder Erpressung scheinen verlockende Möglichkeiten, doch auch Handel, Tausch und Dienstleistungen sind natürlich eine Möglichkeit.
Auch sind Handwerker gewiss nicht im Vorteil, da keine Rüstung des Schmieds so selten und wertvoll ist, dass man alleine dadurch reich werden kann.
Ebenso verhindert unser System Inflation. Es ist sogar weit wahrscheinlicher, dass der Wert der Währung steigt und nicht fällt. Es ist egal wieviel Gold im Umlauf ist und wie es auf die Spieler verteilt ist; es wird immer seinen Wert behalten.
Wie funktioniert sowas?
Die technischen Details wollen wir euch vorerst vorenthalten. Mitunter weil es ein einzigartiges System ist und dies auch so bleiben soll. Jedoch sind die technischen Details auch nicht relevant, da die wenigsten Spieler es überhaupt im Spiel bemerken werden. Unser System läuft elegant getarnt im Hintergrund, ohne den Spielablauf zu stören. Es ist nichtmal extrem kompliziert, sondern greift sehr gezielt an der richtigen Stelle ein. Was wichtig ist, ist schließlich das Ergebnis für die Spielwelt.
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka
Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen
28
Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen
28