Fragen zur Spielwelt 2012
Da Arx Obscura auf dem mittel- bis osteuropäischen Raum basiert, entsprechen auch das Klima, die Ernteerträge und die Chancen auf Naturkatastrophen diesem Bild.

Liebe Grüße,
Arakiel
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Uhm... *hüstel* ich meinte speziell die letzten Monate von sagen wir: August bis der geplante Anfang Dezember.
Da in unserer heutigen Zeit kaum einer mehr in den letzten 15 Jahren eine normale Saison erlebte, wie sie früher (als ich 8 war, so vor 20-25 Jahren) üblich waren - selbst die Bauernweissheiten gelten nicht mehr als sicher - ist es vielleicht schwer, sich vorzustellen, ob in Servano nu viel (Knietief) oder wenig (grad den Boden bestäubend) Schnee liegt.
Dann aber kann man vielleicht davon ausgehen, da nix dahingehend gesagt wurde, ist alles glimpflich verlaufen. Nehmen wir die Mitten: halbe Wade. Kniehohe Stiefel sind angebracht. Schneeschuhe mitzunehmen ist angebracht, ob man sie braucht, steht auf einem anderen Blatt. In Hohenmarschen liegt aufgrund der Feuchtigkeit mehr Schnee, welcher auch noch vereist sein darf *fies grinst*.
Nortgard ersäuft in Schnee bis zu den Schenkeln, ausser die Luft dort ist auffallend Trocken wegen der Berge (und Gletscher? Hat Nortgard Gletscher?). Trockene Luft: auffallend wenig Schnee, das hat mich meine Erfahrung in Asien gelehrt.

Vorsicht! Anekdote!:
Dort gab es bis zu -15 Grad kalte Winter, aber es war staubtrocken (Auswirkung der Wüste Gobi auf das Klima in Peking). Ich hab in den 3 Jahren, die ich da war, nicht eine Schneeflocke gesehen. Meine Ma lebte dort 12 Jahre und sah erst in den letzten 3 Jahren das erste Mal, wie Schnee den Boden bestäubte, weil sie im ganzen Land Bäume pflanzten und das das Klima veränderte - es wurde feuchter im Winter. Und nein, die Sommer waren schwüll feucht vom Monsun.

Ravinsthal... wie war das nochmal mit von Wasser umschlossenen Halbinseln - Feuchtigkeit vom Meer, Wolken vom Meer - fett Schnee Frühling und Herbst reichlich Nebel an der Küste - Stürme auch Smile.

Die anderen Fürstentümer öh... kein Plan, hab mich mit denen nicht so beschäftigt.
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Hier findest du Informationen zum Klima auf Amhran!

Genauer wurde es nicht festgelegt, und wird auch nicht festgelegt werden, da es sich nicht um eine Geologische Simulation handelt, sondern um ein hobbymäßig betriebenes Rollenspielprojekt - du wirst dir also selbst kreative Lösungen für solche Probleme einfallen lassen müssen Smile

Liebe Grüße,
Arakiel
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Ah danke, das les ich nochmal durch - muss eh nochmal alles durchackern und mir sachen wie Redenwendungen, Ettikette und Blub einverleiben. Ich möcht nicht, das mein Cole ne Ohrfeige bekommt von einem Adligen, weil er den falsch anspricht. Oh, pardon, der Adlige ordert seinen Leibeigenen dazu auf, Cole eine zu pfeffern - immerhin will er sich ja nicht die Handschuh beschmutzen an diesem halbwilden Landei aus Ravinsthal Smile
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> senkt die Wirkzeit von Zaubern.
Gibt es weitere Möglichkeiten, ausser dem Steigern der Gewandtheit, diesen Effekt zu erhalten? Gibt es grobe quantitative Richtwerte?
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- In der Situation vor dem Kampf muss der Gegner eindeutig die Möglichkeit haben den Kampf zu vermeiden (z.B. Fluchtmöglichkeit, Ergeben).
- Die Flucht aus einem Kampf muss im Rahmen des Rollenspiels stattfinden.

Wenn zwei Typen sich nicht mögen ... will Typ A seinen Kontrahenten eins über den Schädel ziehen, fängt ihn in einer dunklen Gasse ab und muss ihm die Chance zur Flucht lassen. Der Kontrahent nutzt die Chance und haut ab.

Nächster Tag.. Typ A hockt wieder in der Gasse fängt wieder seinen Kontrahenten ab und muss ihm wieder die Chancezur Flucht geben... der Kontrahent fliegt wieder.

Nächster Tag.. Typ A schnappt sich wieder den Kontrahenten und muss ihm aber wieder die Chance zur Flucht lassen... der Kontrahent flieht.

So geht das dann immer weiter, wenn Typ A diese Regel befolgt oder versteh ich da was falsch?
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(16.11.2012, 00:53)Gast schrieb: > senkt die Wirkzeit von Zaubern.
Gibt es weitere Möglichkeiten, ausser dem Steigern der Gewandtheit, diesen Effekt zu erhalten? Gibt es grobe quantitative Richtwerte?

Tut mir leid, aber ich weiß nicht recht was du wissen willst. Kannst du die Frage nochmal ausführlicher formulieren?

(17.11.2012, 22:44)Namenlos schrieb: - In der Situation vor dem Kampf muss der Gegner eindeutig die Möglichkeit haben den Kampf zu vermeiden (z.B. Fluchtmöglichkeit, Ergeben).
- Die Flucht aus einem Kampf muss im Rahmen des Rollenspiels stattfinden.

Wenn zwei Typen sich nicht mögen ... will Typ A seinen Kontrahenten eins über den Schädel ziehen, fängt ihn in einer dunklen Gasse ab und muss ihm die Chance zur Flucht lassen. Der Kontrahent nutzt die Chance und haut ab.

Nächster Tag.. Typ A hockt wieder in der Gasse fängt wieder seinen Kontrahenten ab und muss ihm wieder die Chancezur Flucht geben... der Kontrahent fliegt wieder.

Nächster Tag.. Typ A schnappt sich wieder den Kontrahenten und muss ihm aber wieder die Chance zur Flucht lassen... der Kontrahent flieht.

So geht das dann immer weiter, wenn Typ A diese Regel befolgt oder versteh ich da was falsch?

Du hast die Regel nicht ganz korrekt ausgelegt. Es muss eine Möglichkeit geboten werden, das PvP zu umgehen, das bedeutet aber nicht automatisch dass man den Kontrahenten flüchten lassen muss. Die Situation an sich ist vielseitig auslegbar, daher kann es auch keine klare, für diese Situation immer gültige Antwort geben, aber um ein paar mögliche Lösungswege für diese Gassensituation zu schildern:

A) Abhängigkeit von der Situierung der Gasse
-> Ist die Gasse unumgänglich für das Opfer, d.h. MUSS er die Gasse durchqueren um zu seinem Ziel zu kommen?
... Eine Flucht zu ermöglichen wäre hier sehr anzuraten, da der Spieler keine Chance hatte, der Situation durch Eigeninitiative zu entgehen, und da offensichtlich ein Attentat geplant ist, dem man RPlich nicht wirklich entgegenwirken kann.
-> Ist es möglich auf einem sichereren Weg zu seinem Ziel zu kommen?
... wenn ja, S.S.K.M. Grins Scherz beiseite. Wenn ein Spieler in eine dunkle, verrufene Seitengasse geht, sollte er damit rechnen, dass er vielleicht überfallen wird. Hier wäre es natürlich trotzdem anzuraten, die Situation so auszuspielen, dass der Spieler eine Möglichkeit hat zu reagieren, aber Ergeben bzw. seinen Geldbeutel leeren ist auch eine Methode, dem Kampf zu entgehen.

B) Abhängigkeit von der Vorgeschichte der beiden Charaktere miteinander
-> Sehen die Charaktere sich in dieser Situation gerade das erste Mal?
... Wenn ja, wäre davon abzuraten, sofort zu einer Rollenspiellösung zu greifen, die einen Kampf einleitet. Simpel, weil zu viel schief gehen kann, und die Chance hoch ist, dass der Betroffene nicht so glücklich reagiert wie man es sich erhofft. Etwas anderes als Niederknüppeln ist da ein guter Handgriff.
-> Haben die Charaktere eine lange Historie des Streits oder der Aversion, und/oder kam es schon vorher zu Handgreiflichkeiten?
... Wenn ja, kennt man den Mitspieler bereits, und kann einschätzen wie er reagieren wird. Die beste Lösung ist immer die, die am wenigsten "OOC-Ärger" provoziert, und wenn man einen Spieler als leicht gereizt und schnell beleidigt kennt, sollte man sich einfach privat überlegen, ob es wirklich so vielversprechend ist, ihn oder sie mit dem metaphorischen Stock zu pieken. Zusätzlich greift hier allerdings auch die Griefplay-Regel, und natürlich die Maßnahme der Konsequenzübergabe an Spieler. Das bedeutet, hat das Opfer eine Historie von wundersamen Fluchten, die ans Unrealistische grenzen, kann man sich durchaus an die Spielleitung wenden und sich den Segen für einen "unflüchtbaren" Übergriff holen.

Ganz grundsätzlich ist es aber immer eine gute Idee, in unsicheren Situationen einfach das Opfer in Party zu nehmen, und abzuklären ob es ok ist, den Opferchar nun niederzuknüppeln.
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(17.11.2012, 23:05)Arakiel schrieb:
(16.11.2012, 00:53)Gast schrieb: > senkt die Wirkzeit von Zaubern.
Gibt es weitere Möglichkeiten, ausser dem Steigern der Gewandtheit, diesen Effekt zu erhalten? Gibt es grobe quantitative Richtwerte?

Tut mir leid, aber ich weiß nicht recht was du wissen willst. Kannst du die Frage nochmal ausführlicher formulieren?
Gewandheit senkt die Wirkzeit.
a) Gibt es andere Möglichkeiten dies zu erreichen? Senkt beispielsweise Magiekunde oder Intelligenz ebenso die Wirkzeit? Oder wird es Gegenstände geben, die dies beeinflussen?
b) Gibt es quantitative Angaben zu diesem Einfluss? Werden 10 Gewandheitspunkte 1% Senkung entsprechen oder 1 Punkt 1%? Gleiche Frage für eventuell andere Einflüsse.
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Grad nachgeschaut - Gewandtheit ist das einzige Attribut, das sich auf die Geschwindigkeit des Zauberns auswirkt. Die Auswirkung ist dabei minimal. Genaue Zahlen nennen wir dabei nicht, da wir sonst nur noch am Rechnen wären, und 4 Attribute, 45 Talente und dutzende Zusatzwerte ziemlich viele dieser Fragen aufwerfen würden Smile
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Möge man mir verzeihen, wenn diese Frage schon einmal beantwortet wurde, aber ich habe auch mit der Suchfunktion nichts gefunden.
Also zur Frage:

Kann man schon sagen, wann es nach Spielstart möglich sein wird, auch die anderen Lehen zu bespielen, beziehungsweise ist geplant in welcher Reihenfolge die Lehen bespielbar werden?
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