Umfrage: Wollt ihr eine Form von Fähigkeitenbäumen (siehe Beschreibung)?
Diese Umfrage ist geschlossen.
Grundsätzlich Ja
63.51%
47 63.51%
Grundsätzlich Nein
36.49%
27 36.49%
Gesamt 74 Stimme(n) 100%
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Wollt ihr Fähigkeitenbäume?
#52
Guten Tag allerseits. Obwohl wir bereits auf Seite 6 sind, versuche ich mal eine generelle Meinung abzugeben, evtl. Lösungsvorschläge, und allgemein konstruktiv zu sein, ohne mich in bestehende Einzeldiskussionen zu begeben.

Also, ich habe für Nein gestimmt und hatte hierfür folgende Gründe:
(Absteigende Ordnung der persönlichen Relevanz.)

1) Technischer Aufwand & Risiken
Es gibt das schöne, aber wenig hilfreiche Sprichwort: "Never change a running system." Niemand scheint zu bezweifeln, dass ein enormer Zeit- & Nervenaufwand hinter einem Revamp eines so fundamentalen Systems steckt. Ich finde es wunderbar, dass unser Technikstaff sich bereit erklärt, diesen Aufwand zu meistert, doch will ich auch auf das verweisen, was Arakiel bereits im ersten Post feststellte. Es gibt ein Risiko des Datenverlusts. Natürlich hat man dies bei jedem kleinen Patchday, aber meiner Meinung nach wäre es schlichtweg katastrophal wenn man einen Rezepteverlust hat, der eine ganze Sparte Handwerker über Wochen arbeitsunfähig machen könnte.

2) RP-Punkte-Knappheit
Die bisher genannten Zahlen sind in meinen Augen als zu hoch angesetzt. Natürlich sind diese nur eine Arbeitsgrundlage, sprechen aber ein grundlegendes Problem an: Je mehr Punkte man investieren kann, desto schlechter werden Neu-Chars gestellt. Es ist simpel eine Frage der Möglichkeiten. Natürlich haben Neulinge immer weniger Möglichkeiten als Alteingesessene, aber es sollte nicht ausarten und Neuzugängen den Spielspaß rauben. Bei iG-Titeln lässt sich das vermeiden, denn niemand kann glaubhaft einem Ritter folgen, der vorgestern erstellt wurde und sich iG nicht beweisen musste. Engine allerdings sollte man in meinen Augen eine faire Chance haben in absehbarer Zeit zu den Besten aufzuschließen. Damit schafft man auch den Anreiz Lücken im Sinne von Angebot&Nachfrage durch neuerstellte Chars zu füllen, die sich dann gegen rückkehrende Altmeister durchsetzen können.

3) Nutzen der Skills
Ich habe nicht zuviel Erfahrung mit Skilltrees, aber in meiner kurzen Erfahrung sind die 'Kronen'-Möglichkeiten deutlich mächtiger und spielentscheidender als die unteren 'Stamm'-Möglichkeiten. Dem Spielspaß in meinen Meinung wesentlich zuträglicher wäre jedoch das genaue Gegenteil: Basisfähigkeiten ermöglichen ein breites Grundreportoire an Ausrüstung, Hochfertigkeiten ermöglichen Verfeinerungen und minimale Verbesserung.
Hier wäre es z.B. schön, wenn ein Seidenschneider eben extrem teure und exquisite Kleidung herstellen kann, d.h. dem Adel zuschneidert, während der Gegenpart des spezialisierten Rüstlederschneiders gering verbesserte Modelle der Grundrüstungen anbietet: 10 % schnellere Heilung mit Bandagen, +2 HP Schaden im PvE oder 'Geschmeidige Lederrüstung' für DiebesRP.

4) Anzahl der Skills
Ein Problem was vorallem magische Chars betrifft ist die teils exorbitante Anzahl an Zaubern/Talenten, über die man verfügt. Während einige die Möglichkeiten die damit einhergehen schätzen, finde ich die schiere Anzahl an Möglichkeiten unübersichtlich: Man verwendet schlichtweg niedrige Talente nichtmehr, weil sie von Besseren übernommen werden. Ein gutes Beispiel hierfür wären die Schadzauber Feuerpfeil, Feuerball und dann Blitzschlag im Standart-UO. Blitzschlag war im DMG/Mana-Verhältnis der Beste und wurde daher vorallem im PvE praktisch ausschließlich benutzt. Dies ist in meinen Augen schade.


Was spricht in meiner Sichtweise dafür?
(Absteigende Ordnung der persönlichen Relevanz.)

1) Sehr diverses Spiel
Die Aufspaltung der Klassen in frei definierbare Subklassen über wählbare Talente ist ein klasse Gedanke.

2) Grundstock an Fähigkeiten
Die Rezepteproblematik wurde hier schon oft genug erwähnt, sie wird mit diesem Modell stark eingeschränkt. Persönlich empfinde ich es schon seit langen befremdlich welch starker Vorteil aus der Informationsasymmetrie gezogen wurde, was jedoch erschreckend realitätsnah ist.

3) Mehr Goldsenken
Indem man Gegenstände einführen kann die ausdrücklich auf Reiche abzielen, kann man enorme Mengen Geld aus dem Spiel ziehen und damit die UO-typische Inflation bekämpfen. Vorstellbar wären z.B. überteuerte Seiden-Fäden, die vom NPC angekauft werden müssen und den Preis zusätzlich zu den iG-erwirtschaftbaren Grundstoffen nach oben treiben. Ein Adeliger wäre also endlich an der Kleidung erkennbar und nichtnur an seinem Handeln und dezenten Hinweisen.

4) Mehr & seltenere Gegenstände
Dies ist natürlich irgendwo belanglos, weil Gegenstände schlicht unabhängig von diesem System eingebunden werden können. Jedoch die Verfügbarkeit von Gegenständen abhängig von den entsprechenden Handwerkern zu machen, die selbst seltener weil spezialisierter werden, verknappt logischerweise die neuen Gegenstände.


Einzelaspekte
Ich habe bereits einige Verbesserung für einzelne Aspekte angesprochen, im Weiteren will ich die Grundpunkte nochmal nennen:

Spezialisierungen sollten keine übermäßigen Enginevorteile einräumen.

Spezialisierte Gegenstände sollten nicht Standart werden.

Neulinge sollten die realistische Möglichkeiten haben aufzuschließen.



Mit freundlichen Grüßen,
PO Cyril Nordstem
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