21.03.2015, 17:22
Hallo!
Ich gehe mal auf ein paar der aktuellsten Themen ein bisschen näher ein, damit ihr euch ein besseres Bild machen könnt!
Ravinsthal
Ravinsthal hat einen zentralen "Hotspot", nämlich Dorf Rabenstein, das am Fuße von Burg Rabenstein liegt. Burg und Dorf sind mit Wegen verbunden, und wir haben dieses Mal die Burg direkt in die Dorfstruktur eingebunden - sie wird also (in Friedenszeiten) zu gut der Hälfte begehbar sein. Ravinsthal wird auch einen eigenen Neulingsstartpunkt haben, dementsprechend eigene Autoquests für einige Handwerker (nicht für alle Berufe, aber für Ravinsthaltypische), und wir haben den Rabenkreis dort untergebracht, ähnlich der Mithraskirche in Löwenstein.
Dorf Rabenstein ist aber bei weitem nicht mit Löwenstein zu vergleichen. Es ist ein Dorf von in etwa der Größe eines Löwensteiner Viertels, und hat ungefähr so viele Wohnmöglichkeiten wie Greifanger, wenn auch eine Spur größer.
Es gibt auch mehrere Bauernhöfe, die allerdings (wieder ähnlich Candaria) in einem Cluster zu finden sind, und gemeinsam mit einem Baronssitz die einzige andere Wohnmöglichkeit für Zivilisten darstellen.
Ansonsten besteht Ravinsthal aus Wald, Monstern, Räubern, Gefahren, Dungeons und Matsch, wobei der Norden nicht nur am Gefährlichsten ist, sondern auch unbefestigt.
Zersiedelungsgefahr und Spielergruppen
Ja, die Gefahr auf Zersiedelung besteht immer. Darüber haben wir uns lang und breit Gedanken gemacht als wir Arx aufgebaut haben, und dachten damals es sei ganz gut, wenn alle nach Löwenstein müssen - das Ende von dem Lied ist aber, dass für manche Arten von Charakteren und manche Spielergruppen ganz schlicht kein Platz in dem momentanen Spielfeld ist. Einige prominente Beispiele wären Haus Greifenfels, das in der überaus zivilisierten und geordneten Servanoer Welt einfach keinen Platz fand, und sein Spielkonzept hätte verbiegen müssen um sich aktiv beteiligen zu können, oder aber Haus Jehann, das gerne mehr Land eingenommen hätte, aber in der so kleinen Spielfläche zu sehr polarisiert hat, oder aber die Galatier, die ganz schlicht nirgendwo eine Ecke fanden, um "galatisch" sein zu können ohne dass sie entweder im hintersten Outback gelandet wären, oder aber irgendeine Siedlung übernehmen hätten müssen.
Wir wollen allerdings nicht "Rassestädte" oder in diesem Fall eben "Völkersiedlungen" einrichten, in denen besagte 4-5 Leute für sich hocken und spielen. Andererseits sind Candaria und Servano schon recht dicht strukturiert, und man kann tatsächlich im Spiel nicht ohne von 2+ anderen Spieler- und NPC-Mächten bedrängt zu werden, einfach wo sein Heim aufschlagen, denn alles gehört schon jemandem, und alle stehen genügend unter Strom um selbst bei kleinen Eroberungen schon aus der Haut zu fahren.
Wenn man bestimmten Gruppen keinen Ausweichraum liefert, in dem sie nicht nur geduldet werden, sondern in dem sie einen selbstverständlichen Anspruch auf Existenz haben können, dann gehen diese Gruppen inaktiv, verständlicherweise. Das Armenviertel erfüllt diesen Anspruch leider nicht mehr, denn im Endeffekt sitzt man dort im Exil, oder riskiert einen schnellen Gang durch die restliche Stadt und wird früher oder später gefangen, weil auch Wächter gerne mal etwas zutun hätten, und immerhin dafür bezahlt werden.
Früher oder später wird Silendirs Hauptstadt Guldenach als ausgleichende Kraft und tatsächliche größere Siedlungs/Machtposition dazu kommen, aber was die Spielerschaft unserer Analyse nach braucht sind nicht mehr geregelte, vorgeplante, ausgeknobelte und maximalbequestete Gebiete, sondern freie Flächen die sie nach eigenen Bedürfnissen färben und gestalten können. Dann legt sich vielleicht auch der Drang, an den weitest-entfernten Punkten Servanos und Candarias neue Häuser zu bauen, in der Hoffnung dort etwas "für sich" schaffen zu können - das ist nämlich eine tatsächliche Zersiedlung.
Ja wie nun, erobern?
Zu dem Thema "Eroberungen und die Gefahren für den Spielspaß" machen wir uns aktuell recht emsig Gedanken.
In Zusammenfassung:
Die Randgebiete eines jeden Lehens können mit schierer Gewalt erobert und gehalten werden, und bieten Platz für eine rauhere Lebensart die nicht dem sonstigen "Lehensstil" entsprechen muss. Randgebiete enthalten allerdings auch zumindest rudimentäre Anlagen in denen die Eroberer unterkommen können, und bieten zumeist gute Ressourcenanschlüsse.
Die Nahbereiche der großen Siedlungen sind zumeist umkämpfte Zonen mit verstärktem Schutzbedarf, bieten allerdings zumindest Exekutiv-Schutz, denn der Fürst ist sehr daran interessiert, die Kontrolle über diese Bereiche nicht zu verlieren.
Die Kernsiedlungen selbst sind in Friedenszeiten (also wenn gerade keiner versucht den Fürsten zu stürzen) recht sicher und geordnet, und bieten Platz für sorgloses AlltagsRP im jeweiligen Lehensstil.
Während in den Randgebieten durchaus eine deutliche Verlustchance besteht - immerhin kann eine andere Fraktion ein Auge auf deine Sachen werfen, und einrücken -, stellen die Erweiterungszonen einen guten Ort für die Gefolgschaftsadeligen des Fürsten dar, wo man zwar mit Bedrohungen rechnen muss, aber zumindest Unterstützung im Rücken weiß. Randgebiete wechseln vergleichsweise oft den Besitzer, während die Erweiterungszonen mittelmäßig oft wechseln können.
Der Fürstensitz schließlich ist mühevoll zu erarbeiten und wird auch von der RP-lichen Stimmung der Einwohner abhängig sein (wenn sie der Fraktion des Möchtegern-Fürsten nicht beitreten, ist er immerhin von Feinden umzingelt). Dafür ist es auch nicht geplant, den Fürsten wie die Unterhosen wechseln zu lassen, solange der aktuelle Fürst aktiv ist, da zuerst die Erweiterungszone erobert werden müsste, bevor ein Angriff auf den Fürsten mit dem Zweck ihn zu entthronen überhaupt legitimisiert wird.
Nicht erklärt wird in diesem Text nun der Punkt, dass man sich natürlich auch mit dem Fürsten absprechen und zusammenschließen kann - Wer also in der freien Zone ein Gebiet erobert hat, aber irgendwie gerne zum jeweiligen Rechtssystem gehören möchte, der kann natürlich im Rollenspiel entsprechende Abmachungen treffen und der Fürstenfraktion beitreten - mehr Land für den Fürsten, Titel für die Rauhbeine in den freien Zonen, ein Platz für alle.
Zum Thema Verluste
Ha, kein Roman! Wenn ihr Ideen habt, wie man Verluste (spezifisch von Gütern und Häusern) so gestalten kann, dass man zwar nicht gefahrlos lebt, aber der unglaubliche Frustfaktor ("Da gehen sie hin, Wochen von Arbeit...") etwas eingedämmt werden könnte, bitte immer nur her damit! Es soll immerhin Spaß machen, und keine Strafe sein.
Noch einmal zum Ende der Hinweis, dass es sich hierbei nur um Ideen handelt, und nicht um fertige Planungen oder ein "so wird es gemacht"! Eure Gedanken hierzu sind weiterhin herzlich willkommen.
Liebe Grüße,
Arakiel
Ich gehe mal auf ein paar der aktuellsten Themen ein bisschen näher ein, damit ihr euch ein besseres Bild machen könnt!
Ravinsthal
Ravinsthal hat einen zentralen "Hotspot", nämlich Dorf Rabenstein, das am Fuße von Burg Rabenstein liegt. Burg und Dorf sind mit Wegen verbunden, und wir haben dieses Mal die Burg direkt in die Dorfstruktur eingebunden - sie wird also (in Friedenszeiten) zu gut der Hälfte begehbar sein. Ravinsthal wird auch einen eigenen Neulingsstartpunkt haben, dementsprechend eigene Autoquests für einige Handwerker (nicht für alle Berufe, aber für Ravinsthaltypische), und wir haben den Rabenkreis dort untergebracht, ähnlich der Mithraskirche in Löwenstein.
Dorf Rabenstein ist aber bei weitem nicht mit Löwenstein zu vergleichen. Es ist ein Dorf von in etwa der Größe eines Löwensteiner Viertels, und hat ungefähr so viele Wohnmöglichkeiten wie Greifanger, wenn auch eine Spur größer.
Es gibt auch mehrere Bauernhöfe, die allerdings (wieder ähnlich Candaria) in einem Cluster zu finden sind, und gemeinsam mit einem Baronssitz die einzige andere Wohnmöglichkeit für Zivilisten darstellen.
Ansonsten besteht Ravinsthal aus Wald, Monstern, Räubern, Gefahren, Dungeons und Matsch, wobei der Norden nicht nur am Gefährlichsten ist, sondern auch unbefestigt.
Zersiedelungsgefahr und Spielergruppen
Ja, die Gefahr auf Zersiedelung besteht immer. Darüber haben wir uns lang und breit Gedanken gemacht als wir Arx aufgebaut haben, und dachten damals es sei ganz gut, wenn alle nach Löwenstein müssen - das Ende von dem Lied ist aber, dass für manche Arten von Charakteren und manche Spielergruppen ganz schlicht kein Platz in dem momentanen Spielfeld ist. Einige prominente Beispiele wären Haus Greifenfels, das in der überaus zivilisierten und geordneten Servanoer Welt einfach keinen Platz fand, und sein Spielkonzept hätte verbiegen müssen um sich aktiv beteiligen zu können, oder aber Haus Jehann, das gerne mehr Land eingenommen hätte, aber in der so kleinen Spielfläche zu sehr polarisiert hat, oder aber die Galatier, die ganz schlicht nirgendwo eine Ecke fanden, um "galatisch" sein zu können ohne dass sie entweder im hintersten Outback gelandet wären, oder aber irgendeine Siedlung übernehmen hätten müssen.
Wir wollen allerdings nicht "Rassestädte" oder in diesem Fall eben "Völkersiedlungen" einrichten, in denen besagte 4-5 Leute für sich hocken und spielen. Andererseits sind Candaria und Servano schon recht dicht strukturiert, und man kann tatsächlich im Spiel nicht ohne von 2+ anderen Spieler- und NPC-Mächten bedrängt zu werden, einfach wo sein Heim aufschlagen, denn alles gehört schon jemandem, und alle stehen genügend unter Strom um selbst bei kleinen Eroberungen schon aus der Haut zu fahren.
Wenn man bestimmten Gruppen keinen Ausweichraum liefert, in dem sie nicht nur geduldet werden, sondern in dem sie einen selbstverständlichen Anspruch auf Existenz haben können, dann gehen diese Gruppen inaktiv, verständlicherweise. Das Armenviertel erfüllt diesen Anspruch leider nicht mehr, denn im Endeffekt sitzt man dort im Exil, oder riskiert einen schnellen Gang durch die restliche Stadt und wird früher oder später gefangen, weil auch Wächter gerne mal etwas zutun hätten, und immerhin dafür bezahlt werden.
Früher oder später wird Silendirs Hauptstadt Guldenach als ausgleichende Kraft und tatsächliche größere Siedlungs/Machtposition dazu kommen, aber was die Spielerschaft unserer Analyse nach braucht sind nicht mehr geregelte, vorgeplante, ausgeknobelte und maximalbequestete Gebiete, sondern freie Flächen die sie nach eigenen Bedürfnissen färben und gestalten können. Dann legt sich vielleicht auch der Drang, an den weitest-entfernten Punkten Servanos und Candarias neue Häuser zu bauen, in der Hoffnung dort etwas "für sich" schaffen zu können - das ist nämlich eine tatsächliche Zersiedlung.
Ja wie nun, erobern?
Zu dem Thema "Eroberungen und die Gefahren für den Spielspaß" machen wir uns aktuell recht emsig Gedanken.
Spoiler Ausführliche Schilderung unserer Ideen
In Zusammenfassung:
Die Randgebiete eines jeden Lehens können mit schierer Gewalt erobert und gehalten werden, und bieten Platz für eine rauhere Lebensart die nicht dem sonstigen "Lehensstil" entsprechen muss. Randgebiete enthalten allerdings auch zumindest rudimentäre Anlagen in denen die Eroberer unterkommen können, und bieten zumeist gute Ressourcenanschlüsse.
Die Nahbereiche der großen Siedlungen sind zumeist umkämpfte Zonen mit verstärktem Schutzbedarf, bieten allerdings zumindest Exekutiv-Schutz, denn der Fürst ist sehr daran interessiert, die Kontrolle über diese Bereiche nicht zu verlieren.
Die Kernsiedlungen selbst sind in Friedenszeiten (also wenn gerade keiner versucht den Fürsten zu stürzen) recht sicher und geordnet, und bieten Platz für sorgloses AlltagsRP im jeweiligen Lehensstil.
Während in den Randgebieten durchaus eine deutliche Verlustchance besteht - immerhin kann eine andere Fraktion ein Auge auf deine Sachen werfen, und einrücken -, stellen die Erweiterungszonen einen guten Ort für die Gefolgschaftsadeligen des Fürsten dar, wo man zwar mit Bedrohungen rechnen muss, aber zumindest Unterstützung im Rücken weiß. Randgebiete wechseln vergleichsweise oft den Besitzer, während die Erweiterungszonen mittelmäßig oft wechseln können.
Der Fürstensitz schließlich ist mühevoll zu erarbeiten und wird auch von der RP-lichen Stimmung der Einwohner abhängig sein (wenn sie der Fraktion des Möchtegern-Fürsten nicht beitreten, ist er immerhin von Feinden umzingelt). Dafür ist es auch nicht geplant, den Fürsten wie die Unterhosen wechseln zu lassen, solange der aktuelle Fürst aktiv ist, da zuerst die Erweiterungszone erobert werden müsste, bevor ein Angriff auf den Fürsten mit dem Zweck ihn zu entthronen überhaupt legitimisiert wird.
Nicht erklärt wird in diesem Text nun der Punkt, dass man sich natürlich auch mit dem Fürsten absprechen und zusammenschließen kann - Wer also in der freien Zone ein Gebiet erobert hat, aber irgendwie gerne zum jeweiligen Rechtssystem gehören möchte, der kann natürlich im Rollenspiel entsprechende Abmachungen treffen und der Fürstenfraktion beitreten - mehr Land für den Fürsten, Titel für die Rauhbeine in den freien Zonen, ein Platz für alle.
Zum Thema Verluste
Ha, kein Roman! Wenn ihr Ideen habt, wie man Verluste (spezifisch von Gütern und Häusern) so gestalten kann, dass man zwar nicht gefahrlos lebt, aber der unglaubliche Frustfaktor ("Da gehen sie hin, Wochen von Arbeit...") etwas eingedämmt werden könnte, bitte immer nur her damit! Es soll immerhin Spaß machen, und keine Strafe sein.
Noch einmal zum Ende der Hinweis, dass es sich hierbei nur um Ideen handelt, und nicht um fertige Planungen oder ein "so wird es gemacht"! Eure Gedanken hierzu sind weiterhin herzlich willkommen.
Liebe Grüße,
Arakiel