Umfrage: Die vorgeschlagene Richtung für die Spielwelt...
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Tod dem König!
#39
Zuerst einmal finde ich es gut, daß sich die Spielleitung diesem Problem stellt und es zu lösen versucht; es gibt andere Shards, da gibt es ähnliche Probleme, aber die Shardleitung klebt an ihren Sesseln und will nicht wirklich etwas in Spielerhand geben, was dann zu entsprechender Langeweile führt.
Nun zu den einzelnen Ideen und meinen Gedanken dazu:

1. Aufsplitterung
Mehr Lehen und unterschiedliche Spielwelten beinhalten die Gefahr, die Spielerschaft zu zersplittern. RP lebt auch davon, andere Spieler zu treffen, und dies ist in einem einzelnen "Hotspot" besser möglich als in mehreren kleinen, gerade wenn die Spielerzahlen so gering sind. Wer mehr Spieler trifft, bleibt länger online; wer weniger trifft, geht offline.

Dennoch ist es wichtig, verschiedenen Spielergruppen verschiedene Entfaltungsmöglichkeiten zu geben und nicht nur die eine "gute Stadt" zu haben, sondern Städte mit unterschiedlichen Themen (Piraten, dunkle Gottheit, Räuber und Diebe etc. pp.).

Um beides unter einen Hut zu kriegen, halte ich folgendes für wichtig:
1. Die verschiedenen Städte sollten nicht allzu weit voneinander entfernt sein
2. keine Zugangsbeschränkungen: ich will als guter Char auch in böse Städte gehen können und- wichtiger noch- als böser Char auch in die eine gute Stadt, die der Hotspot ist.

Bei der Einführung von neuen Städten, die idealerweise auch von einzelnen Spielergruppen geführt werden, besteht immer die Gefahr, daß die Gruppen am Ende nur noch mit sich selbst spielen (können oder wollen). Hier ist es wichtig, die Zugänglichkeit aller an alle zu erhalten und dafür zu sorgen, daß Spielerbegegnungen auch ohne vorherige Absprachen weiterhin wahrscheinlich bleiben.

2. Verluste

Ein guter Weg, Spieler zu vergraulen, ist es, ihnen das wegzunehmen, was sie sich über die Zeit aufgebaut haben, nur weil es "spannend" ist oder dem RP nutzen soll.

Die Mechanik, die zum Verlust von Haus und Hof führen kann, sollte sich nicht an der Enginestärke der eigenen Fraktion messen, sondern an der Aktivität des Spielers. Insofern gefällt mir auch die Idee der "Verwahrlosung": bisher wird das ja über das Geld geregelt, wer nicht zahlt, fliegt raus. Nun kann man es weitertreiben und sagen, daß auch ein leeres Haus Instandhaltung für die Machthaber des Gebietes "kostet" - sei es (wenig) Geld, sei es, daß Handwerker mit bestimmten Skills etwas ausbessern müssen - und wenn die Instandhaltung nicht gemacht wird, dann zerfällt das Haus und, wenn es nicht wiederaufgebaut wird, verschwindet es. Dadurch verschwinden die Gebäude inaktiver Spieler, aber die Gebäude derjenigen, die aktiv sind, bleiben mit relativ geringem Aufwand bestehen.
Idealerweise kriegt man das automatisch hin, so daß der Staff nichts machen muß.

3. Gebietseroberungen

Ein großes Problem. Eine Mechanik, die Gebietsgewinne und -verluste über die reine Enginestärke der Gruppen regelt tendiert dazu, einseitig zu werden: es gibt eine Gruppe, die stärker ist als die andere und die mithin so gut wie jeden Kampf gewinnt, was dazu führt, daß die schwächere Gruppe an Mitgliedern verliert, weil es frustet, was dann dazu führt, daß die stärkere Gruppe an Mitgliedern verliert, weil es langweilig wird.
Weiterhin führt das dahin, daß die stärkere Gruppe früher oder später alles erobert hat und eine ähnliche Situation besteht wie die, die man eigentlich vermeiden wollte.

Um dies zu verhindern hätte ich folgende Ideen: Die Welt besteht aus verschiedenen Gebieten, die sich grob in zwei Kategorien unterteilen:

Kerngebiete: Das Kerngebiet einer Gruppe ist meistens die Hauptstadt, evtl. mit umliegenden Ländereien / Wäldern etc. Das Kerngebiet läßt sich nie erobern, sondern stellt den sicheren Rückzugsraum für die Gruppe dar.

Eroberungsgebiete: Das sind Minen, Inseln, Ruinen u.ä., die sich von den Gruppen erobern lassen. Dies geschieht über Quests (siehe unten), deren Schwierigkeitsgrad sich an folgendem ausrichtet:
1. Für jedes Gebiet, das eine Gruppe bereits erobert hat, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad für die Eroberung des nächsten
2. Je weiter entfernt das Gebiet vom Kerngebiet der Gruppe ist (sowohl thematisch als auch geographisch), desto schwieriger wird die Eroberung

Das sollte dazu führen, daß: 1. starke Gruppen zwar mehr Gebiete haben, aber nicht alles erobern können 2. Gruppen dazu tendieren, Gebiete zu erobern, die zu ihnen passen und in der Nähe liegen und 3. da es sich um Quests handelt sollten auch Charaktere, die nicht besonders gut kämpfen können, ihren wichtigen Anteil einbringen können

Die Eroberung eines feindlichen Gebietes geschieht nach den gleichen Regeln, hat aber noch den Unterschied, daß die "gegnerische" Fraktion sich wehren kann und dafür sorgen kann, daß das Quest scheitert.

Wie sieht so ein Quest nun aus? Beispiel: Zur Eroberung einer Mine muß ein dort hausender Dämon verbannt werden.
Für die Verbannung braucht es bestimmte Voraussetzungen, bspw.:
- mindestens 5 magisch begabte Chars, die einen Ritualkreis bilden und zusammen mindestens 400 Magiefähigkeit (Hermetik, Charisma, Emphatie) haben
- natürlich in der tiefsten Ebene der Mine
- Die Eroberung kann nur an einem bestimmten Termin stattfinden (damit sich der Gegner wehren kann)

Die Mechanik sieht wie folgt aus:
Ist die Mine zu weit weg, hat die Gruppe schon Gebiete erobert oder ist die Mine thematisch nicht passend, erhöht sich die Anzahl der benötigten magisch begabten Chars sowie die Summe der Magiefähigkeit, die benötigt wird. Das kann soweit gehen, daß das Quest unlösbar ist (für die Gruppe).

Außerdem erhöht sich die Anzahl und Stärke der gegnerischen Monster, so daß die Gruppe vielleicht gar nicht bis unten hin durchkommt.

Ist die Mine bereits von einer (bösen) Gruppe erobert, kriegen diese die Möglichkeit, die Mine zu verteidigen (auf Seiten des Dämonen, muhaha), sowohl enginetechnisch (pvp) als auch durch weitere Erschwerung des Quests. Ist die Mine nahe am Kerngebiet der bösen Gruppe und thematisch dieser Gruppe nahe, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad der Quest für die Eroberer noch weiter.

Wie man sieht ist es völlige Absicht, daß die Quest auch für die stärkste Gruppe nicht immer lösbar sein muß, und daß auch schwache Gruppen die Möglichkeit haben, ihre Gebiete gegen stärkere Gruppe verteidigen zu können. Es sollte aber auf keinen Fall so sein, daß man sich einfach im pvp ummoscht und der Gewinner kriegt das Gebiet.
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Tod dem König! - von Arakiel - 18.03.2015, 16:03
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RE: Tod dem König! - von Helme Haberkorn - 03.02.2016, 22:05
RE: Tod dem König! - von Flavus - 07.02.2016, 21:42



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