Frage Tränke einnehmen/Waffenbalancing?
#85
(10.06.2013, 17:37)Elena schrieb:
(10.06.2013, 13:53)Cerades schrieb: ...
(10.06.2013, 06:58)Elena schrieb: Meine Schlussfolgerung -> Schaden von Zweihandwaffen um gefühlte 1/3 senken. Hit and Run verbieten, wie auf manch anderen Shards. Dann klappts auch wieder mit dem Balancing. Wink

Kannst du mir das vorrechnen?

Momentan sieht es grob so aus: Schild blockt 33% der Angriffe, 2H macht dafuer +50% Schaden. Als Ergebnis hat ist Schild und 2H rechnerisch perfekt ohne Hit 'n Run balanciert.

Einhand 100% Schaden
Zweihand 150% Schaden
Wenn wir 1/3 des Schadens wegnehmen, dann macht eine Zweihand genausoviel Schaden wie eine Einhand nur ohne Schild.
...

Ja theoretisch mag diese Rechnung vielleicht stimmen, vielleicht auch nicht, ich weiss es nicht, man kann sie einfach schlecht überprüfen.
Praktisch ist es jedoch so:

Beispiel an der "Alten" selbst mit only mittleren Waffen..

Langschwert (Stahl):
Grundschaden 9.2-17.1
tatsächlicher Schaden 11-20

Bartaxt (Stahl):
Grundschaden 20.2-37.4
tatsächlicher Schaden 25-45

wir merken jetzt schon das sich die 3 Schadens-Skills/Attribute (Aufgeschlüsselt: Stärke, Klingenwaffen sowie Anatomie) sich auf die Bartaxt 3x mehr auswirken wie auf dem Langschwert.

Während ich mit der Bartaxt 2 Schläge machen kann(Speed 25), gelingen mir in der zwischen Zeit mit dem Langschwert gerade so 3 Schlagsequenzen (Speed 36,4).
Damage über Zeit wäre somit:

Langschwert:
33-60
Bartaxt:
50-90

Die Bartaxt liegt also nun schon weit vorne. Es ist äusserst schwer sie einzuholen. Wobei ich ehrlich zugeben muss, das das Schlagverhältnis fast bei 4:3 liegt. (Schwert: 44-80, Axt: 75-135)
Die 33% des Schildes helfen da kaum nach, wenn man einmal einen ordentlichen Treffer fängt und dank Klugheit, Anatomie und Klingenwaffe ist die Chance auf kritische Treffer plus die natürliche Chance auf Max-Schaden oder allgemein höheren Schaden anzurichten momentan WEIT höher als Minimale Treffer. Die Kämpfe gestern haben es gezeigt.
Selbst bei 50% der Schadensminderung durch die Rüstung, waren viele nach 3-4 Schlägen vorbei.
Ein pures Glücksspiel.
Je länger der Kampf, desto ausbalancierter. Die Schwertkämpfe mit Schild haben es gezeigt.

Wahrscheinlich würde die Rechnung theoretisch schon funktionieren, praktisch jedoch sehe ich seit dem neusten Patch, das ich maximal von 10 Kämpfen mit dem Schwert, 1 noch gegen die Axt gewinne. Früher konnte ich viele Treffer mit der Axt noch durch doppelte Streifschlag Chance abmildern. Es ist praktisch einfach so, das man viel mehr Schläge mit der Einhand Waffe benötigt, dadurch steigt aber auch die Misschance, sowie Fehlchance auf Maximalen Schaden. Und selbst der Schildblock ist kein Non-Plus Ultra, manche Schläge gehen zum Teil ja auch durch.

@Elena
Mit den von dir genannten Zahlen gibst du Cerades Recht. Die Bartaxt macht 215% des Schadens vom Langschwert (Morgenstern wäre mit 23,5 Speed die bessere Wahl für Vergleiche gewesen. Denn hier kommt es mit fast gleicher Speed und 140% Schaden in etwas hin, was Cerades sagte).
Da du selbst sagst, dass das Schlagverhältnis bei 3:4 liegt, kommt es vom DPS wieder hin, dass die 2Hand bei knapp 150% liegt.
Daran ändert auch keine prozentuale Erhöhung des Schadens durch irgendwelche Skills etwas. Das Verhältnis von "der 1,5fache" Schaden bleibt natürlich gleich!

Und somit bleibt die Aussage von Cerades bestehen:
Der 2Handkämpfer macht 150% Schaden, kann ihn aber nur zu 66% anbringen (33%werden geblockt). 66% von 150% = 100% .Also ausgeglichen, um es mal so stumpf zu sagen.

Ich möchte dennoch auf deine IG Beobachtung "Ich verliere gegen einen Axtkämpfer fast immer" eingehen:

@Cerades
Nehmen wir einen Schildkämpfer und einen Zweihandkämpfer. Der Schildkämpfer blockt 33% der Angriffe, der Zweihandkämpfer macht 150% Schaden (der Einfachheit halber schlagen sie also gleich schnell zu).Um es in Worte zu fassen:
Das bedeutet, dass der Zweihandkämpfer das 1,5 fache an Schaden macht, aber jeder 3. Treffer geblockt wird. Richtig? Der Zweihandkämpfer muss also nur 2/3 so oft Treffen, um den selben Schaden zu machen, wie der Schildkämpfer.

Elenas Beobachtung war, dass bei einem Kampf relativ wenig Schläge benötigt werden, bis der Gegner auf Grund seiner begrenzten HP tot ist. Nehmen wir also ein paar Zahlen dazu und sagen der Zweihandkämpfer bräuchte 4 Schläge, um seinen Gegner zu töten. Dann bräuchte der Schildkämpfer 6 (Weil der Zweihandkämpfer ja 150% Schaden macht). Nehmen wir eine durch Skills / Stats / etc. 50% Trefferchance beider von Haus aus an. Dann hätte der Schildträger diese, während der Zweihandkämpfer nur eine 33,33% hätte (66% von 50%).
Um zu wissen, wer gewinnt, muss man sich also folgendes überlegen:

Ist es wahrscheinlicher, dass der Zweihandkämpfer mit einer Trefferchance von 33% zuerst 4 Treffer landet oder der Schildkämper mit einer Trefferchance von 50% zuerst 6 Treffer.

Sollten wir das hier ausrechnen (summierte Binimialverteilung), werden wir sehen, dass es einen Vorteil bei dem Zweihandkämpfer gibt, da dieser nicht nur schon nach dem 4 + 5 Schlag gewinnen kann (SEHR unwahrscheinlich), was der Schildkämpfer garnicht kann, da er min. 6 benötigt. Sondern auch die Wahrscheinlichkeit bei 33% 4 Treffer aus 8 Schlägen zu landen deutlich höher ist als die Wahrscheinlichkeit bei 50% 6 Treffer aus 8 Schlägen zu landen.

Das passt dann auch zu Elenas Beobachtung Wink

"Ich müsste den Gegner so oft treffen, komme da aber nicht zu, weil ich schon vorher tot bin"


(11.06.2013, 10:18)Janus Falkenhand schrieb: Du führst hier etwas anderes vor, als du glaube ich denkst. Es besteht schlicht ein Unterschied, ob man n gegen Unendlich schickt, wie Cerades, oder ob man wie du eine begrenzte Stichprobe betrachtest. Wenn A und B oft genug aufeinandertreffen gleicht sich das Ganze aus. Im Einzelfall hast du natürlich recht. Jemandem der "viel" PvP macht kann es also egal sein

Setz bei deinem Rechenbeispiel einmal n=100000^1000000 und jag es durch eine Kalkulation, oder vertraue darauf das die Binomialvertreilung gegen die Normalverteilung konvergiert.

Natürlcih hat Cerades bei vielen Treffern recht. Doch ein einzelner Kampf ist als Stichprobe zu sehen. Bei einem PvP liegt die Zahl der getätigten Schläge nunmal eher bei 10, als bei 10 Mio.

*edit*
Das hier oeben genannte Beispiel verdeutlich dies recht gut. Jeder Kampf beginnt wieder von vorne!
Und "am Anfang" (n=sehr niedrig) liegt die niedrigere Trefferchance mit mehr Schaden vorne. Einfach schon, weil er vorher die Chance hat zu gewinnen. Die höhere Trefferchance holt erst bei mehreren Schlägen auf (Denn vor 6 Schlägen könnte er in unserem Beispiel eh nicht gewinnen).

Ich hoffe du stimmst mir nun zu, dass wir die Binomialverteilung und nicht die Normalverteilung nehmen müssen?
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RE: Tränke einnehmen/Waffenbalancing? - von Tahris - 10.06.2013, 10:50
RE: Tränke einnehmen/Waffenbalancing? - von Scrat1988 - 11.06.2013, 12:09



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