17.11.2012, 23:05
(16.11.2012, 00:53)Gast schrieb: > senkt die Wirkzeit von Zaubern.
Gibt es weitere Möglichkeiten, ausser dem Steigern der Gewandtheit, diesen Effekt zu erhalten? Gibt es grobe quantitative Richtwerte?
Tut mir leid, aber ich weiß nicht recht was du wissen willst. Kannst du die Frage nochmal ausführlicher formulieren?
(17.11.2012, 22:44)Namenlos schrieb: - In der Situation vor dem Kampf muss der Gegner eindeutig die Möglichkeit haben den Kampf zu vermeiden (z.B. Fluchtmöglichkeit, Ergeben).
- Die Flucht aus einem Kampf muss im Rahmen des Rollenspiels stattfinden.
Wenn zwei Typen sich nicht mögen ... will Typ A seinen Kontrahenten eins über den Schädel ziehen, fängt ihn in einer dunklen Gasse ab und muss ihm die Chance zur Flucht lassen. Der Kontrahent nutzt die Chance und haut ab.
Nächster Tag.. Typ A hockt wieder in der Gasse fängt wieder seinen Kontrahenten ab und muss ihm wieder die Chancezur Flucht geben... der Kontrahent fliegt wieder.
Nächster Tag.. Typ A schnappt sich wieder den Kontrahenten und muss ihm aber wieder die Chance zur Flucht lassen... der Kontrahent flieht.
So geht das dann immer weiter, wenn Typ A diese Regel befolgt oder versteh ich da was falsch?
Du hast die Regel nicht ganz korrekt ausgelegt. Es muss eine Möglichkeit geboten werden, das PvP zu umgehen, das bedeutet aber nicht automatisch dass man den Kontrahenten flüchten lassen muss. Die Situation an sich ist vielseitig auslegbar, daher kann es auch keine klare, für diese Situation immer gültige Antwort geben, aber um ein paar mögliche Lösungswege für diese Gassensituation zu schildern:
A) Abhängigkeit von der Situierung der Gasse
-> Ist die Gasse unumgänglich für das Opfer, d.h. MUSS er die Gasse durchqueren um zu seinem Ziel zu kommen?
... Eine Flucht zu ermöglichen wäre hier sehr anzuraten, da der Spieler keine Chance hatte, der Situation durch Eigeninitiative zu entgehen, und da offensichtlich ein Attentat geplant ist, dem man RPlich nicht wirklich entgegenwirken kann.
-> Ist es möglich auf einem sichereren Weg zu seinem Ziel zu kommen?
... wenn ja, S.S.K.M. Scherz beiseite. Wenn ein Spieler in eine dunkle, verrufene Seitengasse geht, sollte er damit rechnen, dass er vielleicht überfallen wird. Hier wäre es natürlich trotzdem anzuraten, die Situation so auszuspielen, dass der Spieler eine Möglichkeit hat zu reagieren, aber Ergeben bzw. seinen Geldbeutel leeren ist auch eine Methode, dem Kampf zu entgehen.
B) Abhängigkeit von der Vorgeschichte der beiden Charaktere miteinander
-> Sehen die Charaktere sich in dieser Situation gerade das erste Mal?
... Wenn ja, wäre davon abzuraten, sofort zu einer Rollenspiellösung zu greifen, die einen Kampf einleitet. Simpel, weil zu viel schief gehen kann, und die Chance hoch ist, dass der Betroffene nicht so glücklich reagiert wie man es sich erhofft. Etwas anderes als Niederknüppeln ist da ein guter Handgriff.
-> Haben die Charaktere eine lange Historie des Streits oder der Aversion, und/oder kam es schon vorher zu Handgreiflichkeiten?
... Wenn ja, kennt man den Mitspieler bereits, und kann einschätzen wie er reagieren wird. Die beste Lösung ist immer die, die am wenigsten "OOC-Ärger" provoziert, und wenn man einen Spieler als leicht gereizt und schnell beleidigt kennt, sollte man sich einfach privat überlegen, ob es wirklich so vielversprechend ist, ihn oder sie mit dem metaphorischen Stock zu pieken. Zusätzlich greift hier allerdings auch die Griefplay-Regel, und natürlich die Maßnahme der Konsequenzübergabe an Spieler. Das bedeutet, hat das Opfer eine Historie von wundersamen Fluchten, die ans Unrealistische grenzen, kann man sich durchaus an die Spielleitung wenden und sich den Segen für einen "unflüchtbaren" Übergriff holen.
Ganz grundsätzlich ist es aber immer eine gute Idee, in unsicheren Situationen einfach das Opfer in Party zu nehmen, und abzuklären ob es ok ist, den Opferchar nun niederzuknüppeln.