Das Magiesystem
#1
Es gibt einen guten Grund, dass das Magiesystem im Normalfall eine deftigen Teil der Regelschwarte eines jeden Rollenspielsystems ausmacht: Kaum ein Bereich benötigt so viel Aufmerksamkeit, um ein eigenständiges, gut spielbares und ausgewogenes Spielerlebnis zu gewährleisten. Ausserdem greifen Zauber in so gut wie jede Mechanik, welche mit dem Kämpfen zu tun hat - und auf Arx Obscura sogar in Alltagsbereiche jenseits des Schlachtfeldes, da unsere Caster eben noch magisch sind, und nicht nur Geschütztürme, äh, Ballisten!

Beim Abwägen haben wir uns viel Mühe gegeben, einerseits zu vermeiden, dass Zauberer für fünf Minuten am Tag Götter und für den Rest des Tages am meditieren oder schlafen sind, und andererseits die Spielbarkeit und Bedeutung der nichtmagischen Klassen nicht durch daueraktive Magiekünstler zu beschneiden.

Sogar dem wirtschaftlichen Aspekt hat unsere emsige Balancing-Riege Genüge getan, denn während Krieger Ihre Waffen schärfen und Rüstungen ausbeulen (und dafür in die Tasche greifen müssen), haben Zauberkundige Ausgaben für Fokusgegenstände, Reagenzien etc. aufzuwenden.

Natürlich wurde auch tunlichst darauf geachtet, dass Zauberkundige im Grossen und Ganzen ihre typische Schwäche, die Verwundbarkeit mangels starker Panzerung, dauerhaft behalten, und nicht nach und nach Mittel wie rüstungsersetzende Defensivzauber auftauchen, welche diese trivialisieren – auch wird es nur eingeschränkt sein, zu „kiten“ (vom Gegner wegzukommen, und den frustrierten Nahkämpfer aus der Distanz zu bombardieren), da das Laufen beim Zaubern nicht möglich ist, Zauber durch Schaden unterbrochen werden können etc. Generell erwartet Euch ein etwas verlangsamtes, sehr strategisches Kampfsystem – zu welchem eben auch die Magie, in hohem Maß gehört.

Diese notwendigen Einschränkungen sollen aber nicht den Eindruck erwecken, unsere Hexenmeister, Kleriker, Schamanen, Druiden, Thaumaturgen und Nekromanten seien blosse Nebendarsteller mit Gichtanfällen und schlechtem Augenlicht (manche haben aber gezwungenermassen krank machende Geruchswolken an sich haften, die man nicht so leicht loswird).
Unsere Magiebegabten werden ihre und die Haut ihrer Verbündeten so schützen, wie man es erwarten würde:
Mit List und Tücke, spannenden Wirkungen und Zauber-Kombinationen, die den Gegner einschränken oder die eigene Position flugs verändern. Einen Magiebefähigten zu spielen wird auf Arx Obscura eine grosse taktische Herausforderung darstellen, da nicht nur die Vorbereitung, sondern auch die Ausführung viel Geschick, Planung und Geistesgegenwart erfordert, um zur rechten Zeit Ziele mit Schaden zu überziehen, zu heilen, oder den Gegner zu kontrollieren.
Oder die vielen, nicht kampf-spezifischen Vorzüge zu geniessen, die das Leben so bereithalten kann, wenn man der finster-fantastischen Realität ab und zu ein Schnippchen schlägt.

Charakterentwicklung

Das Erlernen von Zaubern wird sowohl im Rahmen von Lehrer-Schüler-Beziehungen wie einer Akademie, Privatlehrer, als auch autonom oder in geheimen Zirkeln möglich sein – sogar ganz auf sich gestellte Einzelgänger sind von den höchsten Weihen der Magie niemals ausgeschlossen und zu keiner Zeit auf die Gnade anderer Spieler angewiesen.
Ein kleiner Bonus auf die Zeit, welche es braucht einen Zauber rein in der Engine zu erlernen, macht aber das Miteinander ein bisschen schmackhafter. Wir haben uns zu diesem Schritt entschlossen, da wir unsere Spieler nicht in ein Ausbildungs-Korsett zwängen möchten. Viele Möglichkeiten der Entwicklung (zum individuellen Stil des Spielers passend) sollen zur Verfügung stehen, und auf unterschiedliche Onlinezeiten etc. Rücksicht nehmen – Wir wissen sehr wohl um die Bedürfnisse älterer Semester.

Ganze fünf Zirkel können durch fleissiges Studium und harte praktische Experimente, die immer inniger werdende Bindung an Mithras oder die Mondwächter, oder auch der weniger lichten Geschöpfe jenseits des menschlichen Erlebens durchwandert werden. Hierbei stellt der fünfte Zirkel den Start der Laufbahn dar, und der erste Kreis die Krönung der Kunst.
Während wir den ersten Zirkel als die Spitze des magischen Könnens ansehen, so planen wir, dass Vertreter dieses Zirkels etwas Besonderes sind, ohne durch ihre Kampfkraft Spielbalance und Ökonomie unschön durcheinanderzuwirbeln. Ihr dürft gespannt sein, welche Einfälle die höchsten Magiewirker vom drögen Allestöter abheben, welcher normalerweise mit diesem Status assoziiert wird.

Zu den aktuellen Homepage-Texten
Uns ist bewusst, dass die Texte auf der Homepage zum Thema Magie aktuell veraltet und stellenweise unklar sind. Die letzten Wochen dienten allerdings vor allem der Unterstützung des Bau- und Technikbereichs, sodass diese Nachlässigkeiten erst in den nächsten Tagen korrigiert werden können.
Um dieses Manko auszugleichen, werden neben korrigierten bestehenden Texten auch Ergänzungen der Magiebibliothek und weitere Informationen zu Reagenzien/Paraphernalien, Focusgegenständen und Spezialisierungen folgen. Die Finger glühen bereits!

Bei Fragen zum Magiesystem kann wie immer der Forenbeitrag genutzt werden.

Der emsige Staff
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
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(jetzt wirklich)
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Nachrichten in diesem Thema
Das Magiesystem - von Arakiel - 15.02.2011, 23:20
RE: Das Magiesystem - von kolf - 16.02.2011, 00:16
RE: Das Magiesystem - von Helferlein - 16.02.2011, 00:19
RE: Das Magiesystem - von Aleana - 16.02.2011, 07:45
RE: Das Magiesystem - von TemporalLobe - 16.02.2011, 14:16
RE: Das Magiesystem - von Helferlein - 22.02.2011, 23:22
RE: Das Magiesystem - von kolf - 23.02.2011, 00:47
RE: Das Magiesystem - von Arakiel - 23.02.2011, 01:05
RE: Das Magiesystem - von kolf - 23.02.2011, 01:50
RE: Das Magiesystem - von Arakiel - 23.02.2011, 02:01
RE: Das Magiesystem - von Greeneye - 23.02.2011, 14:34
RE: Das Magiesystem - von kolf - 23.02.2011, 14:55
RE: Das Magiesystem - von Greeneye - 23.02.2011, 16:27
RE: Das Magiesystem - von Hase - 23.02.2011, 18:36
RE: Das Magiesystem - von Helferlein - 23.02.2011, 21:13
RE: Das Magiesystem - von Arakiel - 25.02.2011, 03:17



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