Arx Obscura

Normale Version: Das Magiesystem
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Es gibt einen guten Grund, dass das Magiesystem im Normalfall eine deftigen Teil der Regelschwarte eines jeden Rollenspielsystems ausmacht: Kaum ein Bereich benötigt so viel Aufmerksamkeit, um ein eigenständiges, gut spielbares und ausgewogenes Spielerlebnis zu gewährleisten. Ausserdem greifen Zauber in so gut wie jede Mechanik, welche mit dem Kämpfen zu tun hat - und auf Arx Obscura sogar in Alltagsbereiche jenseits des Schlachtfeldes, da unsere Caster eben noch magisch sind, und nicht nur Geschütztürme, äh, Ballisten!

Beim Abwägen haben wir uns viel Mühe gegeben, einerseits zu vermeiden, dass Zauberer für fünf Minuten am Tag Götter und für den Rest des Tages am meditieren oder schlafen sind, und andererseits die Spielbarkeit und Bedeutung der nichtmagischen Klassen nicht durch daueraktive Magiekünstler zu beschneiden.

Sogar dem wirtschaftlichen Aspekt hat unsere emsige Balancing-Riege Genüge getan, denn während Krieger Ihre Waffen schärfen und Rüstungen ausbeulen (und dafür in die Tasche greifen müssen), haben Zauberkundige Ausgaben für Fokusgegenstände, Reagenzien etc. aufzuwenden.

Natürlich wurde auch tunlichst darauf geachtet, dass Zauberkundige im Grossen und Ganzen ihre typische Schwäche, die Verwundbarkeit mangels starker Panzerung, dauerhaft behalten, und nicht nach und nach Mittel wie rüstungsersetzende Defensivzauber auftauchen, welche diese trivialisieren – auch wird es nur eingeschränkt sein, zu „kiten“ (vom Gegner wegzukommen, und den frustrierten Nahkämpfer aus der Distanz zu bombardieren), da das Laufen beim Zaubern nicht möglich ist, Zauber durch Schaden unterbrochen werden können etc. Generell erwartet Euch ein etwas verlangsamtes, sehr strategisches Kampfsystem – zu welchem eben auch die Magie, in hohem Maß gehört.

Diese notwendigen Einschränkungen sollen aber nicht den Eindruck erwecken, unsere Hexenmeister, Kleriker, Schamanen, Druiden, Thaumaturgen und Nekromanten seien blosse Nebendarsteller mit Gichtanfällen und schlechtem Augenlicht (manche haben aber gezwungenermassen krank machende Geruchswolken an sich haften, die man nicht so leicht loswird).
Unsere Magiebegabten werden ihre und die Haut ihrer Verbündeten so schützen, wie man es erwarten würde:
Mit List und Tücke, spannenden Wirkungen und Zauber-Kombinationen, die den Gegner einschränken oder die eigene Position flugs verändern. Einen Magiebefähigten zu spielen wird auf Arx Obscura eine grosse taktische Herausforderung darstellen, da nicht nur die Vorbereitung, sondern auch die Ausführung viel Geschick, Planung und Geistesgegenwart erfordert, um zur rechten Zeit Ziele mit Schaden zu überziehen, zu heilen, oder den Gegner zu kontrollieren.
Oder die vielen, nicht kampf-spezifischen Vorzüge zu geniessen, die das Leben so bereithalten kann, wenn man der finster-fantastischen Realität ab und zu ein Schnippchen schlägt.

Charakterentwicklung

Das Erlernen von Zaubern wird sowohl im Rahmen von Lehrer-Schüler-Beziehungen wie einer Akademie, Privatlehrer, als auch autonom oder in geheimen Zirkeln möglich sein – sogar ganz auf sich gestellte Einzelgänger sind von den höchsten Weihen der Magie niemals ausgeschlossen und zu keiner Zeit auf die Gnade anderer Spieler angewiesen.
Ein kleiner Bonus auf die Zeit, welche es braucht einen Zauber rein in der Engine zu erlernen, macht aber das Miteinander ein bisschen schmackhafter. Wir haben uns zu diesem Schritt entschlossen, da wir unsere Spieler nicht in ein Ausbildungs-Korsett zwängen möchten. Viele Möglichkeiten der Entwicklung (zum individuellen Stil des Spielers passend) sollen zur Verfügung stehen, und auf unterschiedliche Onlinezeiten etc. Rücksicht nehmen – Wir wissen sehr wohl um die Bedürfnisse älterer Semester.

Ganze fünf Zirkel können durch fleissiges Studium und harte praktische Experimente, die immer inniger werdende Bindung an Mithras oder die Mondwächter, oder auch der weniger lichten Geschöpfe jenseits des menschlichen Erlebens durchwandert werden. Hierbei stellt der fünfte Zirkel den Start der Laufbahn dar, und der erste Kreis die Krönung der Kunst.
Während wir den ersten Zirkel als die Spitze des magischen Könnens ansehen, so planen wir, dass Vertreter dieses Zirkels etwas Besonderes sind, ohne durch ihre Kampfkraft Spielbalance und Ökonomie unschön durcheinanderzuwirbeln. Ihr dürft gespannt sein, welche Einfälle die höchsten Magiewirker vom drögen Allestöter abheben, welcher normalerweise mit diesem Status assoziiert wird.

Zu den aktuellen Homepage-Texten
Uns ist bewusst, dass die Texte auf der Homepage zum Thema Magie aktuell veraltet und stellenweise unklar sind. Die letzten Wochen dienten allerdings vor allem der Unterstützung des Bau- und Technikbereichs, sodass diese Nachlässigkeiten erst in den nächsten Tagen korrigiert werden können.
Um dieses Manko auszugleichen, werden neben korrigierten bestehenden Texten auch Ergänzungen der Magiebibliothek und weitere Informationen zu Reagenzien/Paraphernalien, Focusgegenständen und Spezialisierungen folgen. Die Finger glühen bereits!

Bei Fragen zum Magiesystem kann wie immer der Forenbeitrag genutzt werden.

Der emsige Staff
Ich hoffe bloß, dass es auch genug Magie geben wird die nichts mit Kampf zu tun hat! Smile
Heißt das, rein technisch ist das Magiesystem sogar schon fertig? Das wäre ja spitze!
naja es heisst zumindest dass das Konzept fertig ist so wie cih das lese Tongue aber was ich lese hört sich gut an, also bleibe ich mal gespannt!
Da wird sogar mir der Magier schmackhaft ;-)
Also ich hab dann doch noch ein paar Fragen.

Grob eingeteilt scheinen ja die Hermetiker die Schadenszauberer zu sein, während die Klerikalmagier sich auf Heilung und Unterstützung konzentrieren. Welche Rolle genau haben die Intuitivmagier? Sind sie eher Fluchwirker oder Beschwörer? Oder gar beides? Können die Hexenmeister Dämonen beschwören und die Schamanen Einhörner? Auf der HP findet sich auch ein Text in dem steht, dass die Intuitivmagier lieber zu einer Waffe greifen im Ernstfall. Ist das aktuell oder wie oben geschrieben veraltet?

Die andere Frage: Sind die Klassennamen irgendwie bindend? Also ist ein Priester immer ein Mithraspriester oder kann er auch einen anderen Glauben verfolgen? Muss ein Druide immer ein alter Kauz sein der im Wald haust? Wieviel Spielraum hat man denn da?

Danke schonmal!
Ich versuche mal mit meinen bescheidenen Kenntnissen zumindest auf die letzten Fragen zu antworten:
Priester sind Mithraspriester und Druiden sind immer Mondwächter. Als Überklasse würde man sie anderso Kleriker nennen. Ob ein Druide zwangsläufig kauziger Waldgänger sein muss? Das hängt davon ab inwieweit man es als Spieler schafft den angestrebten Lebenswandel mit dem Glauben zu verbinden bzw. zu vereinbaren.

So würde ich das jedenfalls sehen, da ich aber auch nur einfacher Spieler bin, sind meine Anmerkungen auch als Kommentare eines Spielers und nicht des Staffs zu werten. Smile

lg

kolf
Ausschnitt aus dem momentan bearbeiteten Magietext (der hoffentlich bald fertig ist):

Zitat:Die Schule der Thaumaturgie
Thaumaturgie beschreibt die Fähigkeit, materielle, organische und energetische Muster durch die Kraft der vier Elemente zu manipulieren und die Ergebnisse dieser Handlungen wissenschaftlich in Formeln festzuhalten, um empirische Forschung zu betreiben. Geläufige Hilfen sind dabei Fokusgegenstände und Machtworte.

Die Schule der Necromantie
Die Necromantie umschreibt die Bestrebung, die physischen, spirituellen und geistigen Gegenstände des Lebens mithilfe exakter Forschung und praktischer Anwendung zu ergründen, zu verstehen, und zu beherrschen. Wie Thaumaturgen verwenden auch Nekromanten Machtworte und speziell hergestellte Fokusgegenstände, um ihre Experimente durchzuführen. Nekromanten stützen sich dabei weit stärker auf das fünfte Element als ihre Thaumaturgischen Kollegen.

Die Hexerei
Hexer oder Hexenmeister sind Intuitivmagier, die aufgrund eines Blutpaktes oder einer Erbschuld in Verbindung mit dem Abyss stehen. Die Zauber der Hexerei gelten als korrumpierend und gefährlich, und werden nur im intimen Kreis weitergegeben. Die Nutzung von Paraphernalien zur Beeinflussung dämonischer Energien gilt hierbei als wichtigstes Grundwissen, Sagen- und Legendenforschung sowie die Kunst der Verschleierung und Täuschung zählen jedoch ebenso zum Repertoire der Hexer.

Die Schamanen

Schamanen gelten noch mehr als Hexer als "Wilde Magier", da ihre berühmteste Eigenschaft das Beeinflussen, Herbeirufen und Unterwerfen von Geistwesen aller Art ist. Dennoch sind die Geister, die sie rufen, keinesfalls die der Verstorbenen; vielmehr sind es die geisterhaften Wesen aus einer anderen Welt. Ihre Absichten, ihr Verhalten und ihre Moralvorstellungen scheinen völlig fremdartig und haben wenig mit unseren Werten gemeinsam. Wodurch der Schamane seine Kräfte bekommt ist schwer zu sagen. Sie vererben sich nicht an Söhne oder Töchter, er kann seine Kräfte nicht an Andere übertragen oder sie einem Nichtschamanen lehren. Sicher ist, dass Schamanen mit einem Geist aus der Anderswelt in Berührung kamen und einen Teil davon weiter mit sich tragen.

Das Priestertum
Das Priestertum entstand mit der Offenbarung Mithras', und umfasst die begabten Wirker, die ihr Leben in den Dienst an dem Sonnengott gestellt haben. Die Priesterschaft sticht vor allem durch ihre beeindruckenden Talente im Bereich der Beeinflussung von Körper und Geist hervor. Während manche spottende Stimmen behaupten, Priestermagie sei gar keine tatsächliche Magie, so ist den Priestern doch die Eigenschaft gegeben, auf regelrecht übernatürliche Art zu motivieren, zu unterstützen und sogar mit reinen Worten Schaden anzurichten.

Das Druidentum
Druiden, die Kleriker der Mondwächter, sind die älteste Gruppe der Magier seit Menschengedenken, und vermutlich gerade deshalb in mancher Hinsicht als 'antiquiert' verschrien. Druiden benutzen keine Schriften um ihr Wissen auf Dauer zu konservieren, sondern sind dafür berüchtigt, ihren Verstand derart zu schulen, dass sie am Ende ihrer Ausbildung als "wandelnde Lexika" gelten. Jegliches Wissen wird auswendig gelernt und durch regelmässige Wiederholungen in den Verstand gebrannt. Durch diese bemerkenswerte Schulung ihres Geistes sind Druiden in der Lage, die Wirklichkeit um sie herum zu beeinflussen und zu manipulieren.


Zur Frage mit dem Spielraum:

Ja, die Klassennamen sind bindend. Priester dienen immer Mithras, Druiden dienen immer den Mondwächtern. Andere anerkannte Religionen gibt es nicht, da es keine anderen Götter gibt. Wer sich dazu entschliesst die Erzdämonen zu verehren ist bei den Hexern gut aufgehoben. Wer Scharlatanerie betreiben will (also einen eigenen Gott erfinden, den es nicht wirklich gibt), kann sich vermutlich als Hexenmeister oder eher noch Schamane gut betätigen.
Nachfrage zum Priesterteil:
So wie da von den spottenden Stimmen die Rede ist, verstehe ich das jetzt so, dass Priester sich selber als Magier sehen? Wenn das nicht der Fall wäre, also seitens der Priester gar kein Anspruch vorhanden ist als Magier wahrgenommen zu werden, machen die spottenden Stimmen ja keinen Sinn. Die bisherigen Texte zur klerikalen Magie auf der HP (sofern diese Gültigkeit besitzen), legen ja doch nahe, dass Priester ihr Wirken nicht als Magie betrachten, da sie ja nicht aus sich selbst heraus Magie wirken, sondern mit Hilfe der göttlichen Macht die ihnen zur Verfügung steht.
Ein guter Hinweis, danke. Ich werd den Teil nochmal durchdenken bzw. überarbeiten.
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