Hallo,
Ich habe den Fragen-Thread von Gregor in diesen hier verschoben.
Zu der Frage mit dem Kampfrealismus, Hit 'n Run, etc, möchte ich noch ein kleines Beispiel zu Shaetanos Ausführungen anfügen, dass vielleicht das Ziel von Arx Obscura deutlich macht:
Arx Obscura wäre das "Action Quake II"-Gegenstück der (MMO)RPGs.
Wer sich nicht an AQ2 erinnert: Es war eine der erste Quake II Modifikationen, die eine Art Realismus in die damaligen First Person Shooter gebracht hat, die alle sehr "arcade" waren. Praktisch der Vorgänger von Mods/Spielen wie Counter Strike.
AQ hatte Trefferzonen, wurde man getroffen musste man sich bandagieren oder man blutete aus. Es gab Magazine beim nachladen, Feuermodi und realistische Waffen.
Auf der anderen Seite hatte es halt klassische Quake-Wurzeln, d.h. Strafejumping war problemlos möglich und Bewegung war tausend mal sinnvoller als ducken und zielen oder hinter Deckung verweilen.
Arx Obscura wird etwas ähnliches für UO verfolgen (Nein, keine Maschinengewehre). Auf einen gewissen Realismus und vorallem Rollenspieltreue wird viel Wert gelegt, so ist Bandagieren mitten im Nahkampf definitiv nicht bei uns zu finden und der "Kampf" ist keine RP-Pause - Engine und RP sind eins.
Auf der anderen Seite ist unser Ziel nicht eine historisch akkurate Simulation zu schaffen, sondern ein spassiges Spiel. Und Spass kommt durch Interaktion. Spieler werden etwas zu tun haben, aber eben nicht hin und her rennen und bandagieren wie im normalen UO - sondern Spezialattacken einsetzen, sinnvoll positionieren, Kampfhaltungen wechseln, taktische Entscheidungen treffen, etc.
Am Anfang wird das Kampfsystem natürlich noch sehr basic sein, damit man überhaupt endlich spielen kann. Der Rest wird Stück für Stück nachgereicht.
Liebe Grüsse,
Cerades
Ich habe den Fragen-Thread von Gregor in diesen hier verschoben.
Zu der Frage mit dem Kampfrealismus, Hit 'n Run, etc, möchte ich noch ein kleines Beispiel zu Shaetanos Ausführungen anfügen, dass vielleicht das Ziel von Arx Obscura deutlich macht:
Arx Obscura wäre das "Action Quake II"-Gegenstück der (MMO)RPGs.
Wer sich nicht an AQ2 erinnert: Es war eine der erste Quake II Modifikationen, die eine Art Realismus in die damaligen First Person Shooter gebracht hat, die alle sehr "arcade" waren. Praktisch der Vorgänger von Mods/Spielen wie Counter Strike.
AQ hatte Trefferzonen, wurde man getroffen musste man sich bandagieren oder man blutete aus. Es gab Magazine beim nachladen, Feuermodi und realistische Waffen.
Auf der anderen Seite hatte es halt klassische Quake-Wurzeln, d.h. Strafejumping war problemlos möglich und Bewegung war tausend mal sinnvoller als ducken und zielen oder hinter Deckung verweilen.
Arx Obscura wird etwas ähnliches für UO verfolgen (Nein, keine Maschinengewehre). Auf einen gewissen Realismus und vorallem Rollenspieltreue wird viel Wert gelegt, so ist Bandagieren mitten im Nahkampf definitiv nicht bei uns zu finden und der "Kampf" ist keine RP-Pause - Engine und RP sind eins.
Auf der anderen Seite ist unser Ziel nicht eine historisch akkurate Simulation zu schaffen, sondern ein spassiges Spiel. Und Spass kommt durch Interaktion. Spieler werden etwas zu tun haben, aber eben nicht hin und her rennen und bandagieren wie im normalen UO - sondern Spezialattacken einsetzen, sinnvoll positionieren, Kampfhaltungen wechseln, taktische Entscheidungen treffen, etc.
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Liebe Grüsse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka
Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen
28
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