[Frage] Action vs. Sims
#81
nette story, caliban. aber sowas passiert nur dann, wenn ein spieler nicht zwischen der realität und seinem charakter/der rolle, die er im spiel verkörpert, unterscheiden kann.

mesrah, das, was du schreibst, hat für unternehmen sicherlich auch hand und fuss. allerdings bezweifele ich die aussagekraft in bezug auf uo, denn die spieler sind keine angestellten.

angestellte beziehen lohn (ok, sagen wir mal der einfachheit halber: der lohn wäre der rollenspielspass). den lohn benötigen sie für ihren lebensunterhalt (ab da passt es schon nicht mehr, denn "lebensunterhalt" zieht ja doch "etwas" mehr nachdruck nach sich als freizeitvergnügen Wink ). angestellte möchten in der regel ihre stellung behalten, denn eine neue stelle zu finden, ist mit sehr viel aufwand verbunden. einen neuen shard findet man dagegen recht schnell, wenn man nicht zu hohe ansprüche stellt. angestellte verbringen einen grossteil ihrer lebenszeit am arbeitsplatz. spieler verbringen in uo "nur" ihre freizeit, wobei die stundenzahl, die die spieler in uo verbringen, sehr stark variiert und auch sehr unregelmässig sein kann, ganz im gegensatz zu einem unternehmen. rein statistisch gesehen sind die gelegenheitsspieler in der überzahl (obgleich sie längst nicht so stark wahrgenommen werden, wie einige wenige vielspieler, insbesondere, wenn die sich sehr häufig im forum zu wort melden und spielzugehörige chats frequentieren, in denen man gelegenheitsspieler nur sehr selten bis überhaupt nicht antrifft). d.h.: eigentlich einander gleichgestellte "mitarbeiter" werden in uo völlig anders wahrgenommen und bewertet, die gelegenheitsspieler sind meist stumm, gesichtslos und "unwichtig" für die vielspieler (und z.t. auch für den staff), während die vielspieler und die "lauten" spieler einen grossteil der aufmerksamkeit der mitspieler und des staffs auf sich lenken. angestellte kennen einander meist persönlich - wenigstens vom sehen. uo-spieler "kennen" sich zumeist nur durch das internet. es ist also rein theoretisch denkbar, dass die flotte 20 jährige blondine 190 cm gross ist, eine flache, behaarte brust hat und sich seit 30 jahren rasiert - und zwar nicht die beine Grins - ja,nee, scherz beiseite: das internet ist ein annonymes medium, darin ist so gut wie alles möglich, hemmschwellen sind dadurch stark herabgesetzt: alles dinge, die sehr weit von einer "typischen" angestellten-vorstellung entfernt sind. eine tatsächliche "ahndung" von fehlverhalten kann in uo nicht stattfinden. das schlimmste, was passieren kann, ist, dass man gebannt wird. bei einem zeit-bann muss man sich dann ein paar tage lang entweder eine andere zerstreuung suchen oder sich mit seinem rl auseinandersetzen - omg, was für eine strafe! und letztens und wichtigstens: wenn du grad mal keinen bock auf uo hast, gehst du nicht hin - versuch das mal mit deiner arbeit Wink

was ich mit der langen rede sagen wollte: dein gleichsetzen von spielern mit angestellten funktioniert so nicht, denn spieler sind nur wenig bis überhaupt nicht "verankert", weder gedanklich noch tatsächlich.

p.s.: eher schon kann man die spieler mit "kunden" vergleichen: sie nehmen das angebot, welches ihnen den meisten nutzen verspricht - und wenn ihnen der preis zu hoch erscheint (sei es nun "preis" im sinne von regelkonformen verhalten oder sei es "preis" im sinne von "da ärgere ich mich ständig über mitspieler x"), verlassen sie das geschäft (je nach temperament still oder auch laut schimpfend) und suchen schulterzuckend den nächsten laden auf (oder heim).
[Bild: pt3l.jpg]
“Sieh gen Norden, die Flamme brennt
Vom Schicksal geeint, nie mehr getrennt”

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#82
Zunächst Danke für den Beitrag:
Deine Punkte:
Uo ---> sehr starke Substitute vorhanden (man kann wechseln konsequenzenlos)
Achtung hier argumentierst du ähnlich zu mir, du sagst Indifferenzen bei Werten führen sogar soweit, dass Leute wechseln...

Statement: Wie du selber feststellst, werden anspruchsvolle Spieler nicht wahllos vorgehen. Es ist bei Uo doch nicht anders, dass man wie beim Schuhekauf, die Besten und Schönsten kaufen möchte.... Hier spielt man umsonst ---> wieso also Zweitwahl nehmen?

Anders betrachtet: Wäre es nicht sinnvoller sich zu überlegen, diese Leute zu binden?
Die ganze Zeit versuche ich doch dagegen anzuargumentieren nicht einfach zu sagen es ist so, sondern es kann auch anders...

Wie: Wenn man es schafft Leute zu begeistern und zu binden, wie wohl überall (WoW (leider durch primitive Suchttaktiken - hier im Idealfall Werte) usw... für Apple stehen Leute übrigens Schlange, um mehr für ähnliches zu bezahlen und das tun sie, weil Apple ihre Werte erfolgreich verkauft und vermittelt hat)

Uo -----> geringes Bestrafungspotetial, da Spiel

richtig: es ist ein Spiel. Dennoch im Idealfalle sollte es erst gar nicht zur Bestrafung kommen. Erfolgserlebnisse und akzeptiertes Verhalten sorgen für Bestätigung. Wie auch im Unternehmen sind Menschen am Werke.

Kennt man es denn nicht auch: Man geht in ein anderes Land und ist sich ständig unsicher, was ist richtiges Verhalten, was falsches?
D.h. erfolgreich vermittelte Werte stiften letzlich Sicherheit und Zufriedenheit...

Uo ------> Bindung an den Staff nicht so sehr wie real, da Internet:
Aber genau dagegen ist die gesamte Kommunikationswissenschaft (Presseleute): Tatsache ist, dass ein kleiner Shitstorm in einem Blog dazu führen kann, dass ganze Firmen den Bach runtergehen. Es ist eher so, dass Internet eher als zu persönlich betrachtet wird... Man richtet sehr viel Aufmerksamkeit auf das was man liest (Grad der Involviertheit sehr groß), im Gegensatz dazu ist Fernsehen ein Massenmedium....Um dir das zu demonstrieren: Fernseher: Kommunikation in eine Richtung... reines vegetatives Wahrnehmen... Internet: Ich antizipiere...denke nach... und nehme Stellung (Grad der Involviertheit sehr hoch, da Kommunikation in beide Richtungen)
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#83
(02.10.2012, 22:06)Mesrah schrieb: für Apple stehen Leute übrigens Schlange, um mehr für ähnliches zu bezahlen und das tun sie, weil Apple ihre Werte erfolgreich verkauft und vermittelt hat
Naja, nicht nur. Der Eventcharakter spielt da sicher auch keine kleine Rolle (und Siri Heart ... Ich verstehe "§%$§)$§$(!§$%&" nicht), aber ich wollte mich da gerade auch gar nicht einmischen, ich lese und verstehe auch nicht einmal eine Unze hiervon.
Was ich aber zum Dieb noch sagen würde ist, dass der Spieler einige Dinge richtig gemacht hat und einige nicht. Und ich muss nicht einmal schreiben, was ich meine, weil mich hier jeder versteht. Also, in dieser Sache jetzt. Grins
Wenn du es nicht fressen, saufen oder mit ihm ins Bett gehen kannst... stiehl es!
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#84
(02.10.2012, 22:06)Mesrah schrieb: richtig: es ist ein Spiel. Dennoch im Idealfalle sollte es erst gar nicht zur Bestrafung kommen. Erfolgserlebnisse und akzeptiertes Verhalten sorgen für Bestätigung. Wie auch im Unternehmen sind Menschen am Werke.

Kennt man es denn nicht auch: Man geht in ein anderes Land und ist sich ständig unsicher, was ist richtiges Verhalten, was falsches?
D.h. erfolgreich vermittelte Werte stiften letzlich Sicherheit und Zufriedenheit...

[Bild: 21932311.jpg]

Was Werte wie fairplay und Miteinander angeht, erklärt die Homepage aus meiner Sicht schon alles. Wo gibt es da denn ganz konkret noch Änderungsbedarf und wie sollen diese "Werte" vermittelt werden?

Ich kann der Annahme nicht zustimmen, dass grundsätzlich verschiedene Wertvorstellungen ein Problem wären. Auf UO-Rollenspielshards gibt es da aus meiner Sicht durchaus immer einen Konsens, dass man sich gegenseitig fair behandeln und die Shard-regeln einhalten sollte.

Die Probleme entstehen auch nicht primär da, sondern dort wo eine Gemeinschaft sehr heterogen ist und Stereotypisierung u. social identity threat einsetzt. Da sehen die Spieler sich als "Actionspieler" oder "Simsspieler", als "Krimineller" oder "Nicht-Krimineller", "Adelig" oder "Frei", "Königstreu" oder "Silendir-treu". Identität wird im Rollenspiel auch stark durch Abgrenzung von Anderen forciert. Kanäle wie IRC und Teamspeak helfen oft, die IG-OG Barrieren zu durchqueren, aber dass schafft man auch ohne solche Medien. An dem Punkt, wo die gemeinsame Identität "Arx-O Spieler" zugunsten rivalisierender Identitäten in den Hintergrund tritt, sind Probleme unvermeidbar.

Wenn du von Werteentwicklung in Unternehmen redest, dann sollte dir bewusst sein, dass es da sehr wohl fundamentale Unterschiede gibt. Unternehmen haben klare Ziele, die sich auf alle (Gruppen, Abteilungen, Teams) ausweiten und mit Streitigkeiten, Internen Rivalitäten u.Ä. unvereinbar sind.

Auf Rollenspielshards sind Action und Abenteuer, Rivalitäten, Feindschaften unter den Gruppen, Gruppenbildung und Stereotypisierung nicht nur gewollt - es wird auch stark gefördert.
Auf anderen Shards kann man dieses Prinzip wunderbar nachvollziehen. Immer wenn eine gemeinsame Identität in den Vordergrund rückt wie "Wir alle müssen gegen die Monster-NPC-Horden kämpfen", dann vertragen sich die Leute kurzweilig besser und arbeiten zusammen. Wenn es heißt Kriminelle vs Wachen, Klerus vs Adel, Freie vs Adel usw, gibts oft viel Action und früher oder später auch Gemecker und Geheule, Einzelsituationen in denen kein Fairplay gespielt wird weil die Rivalität in den Vordergrund rückt.
"Ist doch nur ein Spiel", IG-OG trennung. Leute, beim Fußball schlagen sich auch rivalisierende Fanclubs die Birnen ein, sticheln sich gegenseitig, ergötzen sich daran wenn die eigene Seite gewinnt und freuen sich darüber wenn die andere Seite verliert. Das ist die Würze, der "Pepp", den ganz viele Leute aus diesen Spielchen gewinnen und der nen Teil des Spaßes für die Leute ausmacht. Und Überraschung - bei so einem "freundlichen Wettstreit" kommts auch mal zum Streit.

Im krassen Gegensatz zu nem Unternehmen ziehen hier die Leute an einem Strang, wenn sie diesen Wettstreit, wenn sie die "Action" anfachen weil sie damit das Shardleben interessanter und erlebenswerter machen.

Calibans Geschichte zeigt auch genau das: Wenn man nen HG hat, der Konflikte fördert, dann hat man später auch Konflikte und Leute die gegeneinander agieren. Wenn man Mechanismen hat, dass Leute gegeneinander kämpfen, dann muss man damit rechnen dass sie das auch tun.Der Hintergrund könnte auch lauten "Alle Menschen kommen aus dem selben Dorf, gehören dem selben Stand an und kämpfen gemeinsam gegen NPC Dämonen. Menschen können sich engine nicht gegenseitig angreifen weil Gott Trantütus das den Menschen verboten hat damit sie alle lieb zueinander sind" und man hätte unter den Menschen weitaus weniger Probleme. Aber wer wäre dann schon hier?

Und letztlich zieht ein Konfliktfreudiger Hintergrund auch viele konfliktbereite Spieler an. Was für Werte will man also vermitteln, die der Hintergrund und die Shardregeln nicht schon vermitteln? Hier wirds Action und Keilereien geben, hier werden nicht alle Spielergruppen auf gut Freund miteinander machen und der Staff wird nicht bei jedem Weh-Wehchen Babysitter spielen. Ich finde es ist völlig klar, was der "Deal" ist und worauf man sich einlässt. Auch, dass mans nicht übertreiben sollte mit dem gegenseitigen Bashing und dass hier der Statt notfalls als Korrektiv eingreift. Alles bekannt, alles offensichtlich. Wo läuft also etwas nicht rund? An der menschlichen Natur? Dass Konflikte ablaufen, wie Konflikte nunmal ablaufen? Wink
“Most men would rather deny a hard truth than face it.”
― George R.R. Martin, A Game of Thrones
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#85
Läuft alles rund Wink Applaus

Achtung: Du verwechselst hier etwas. Man kann auch Räuber spielen und wissen, wo die Grenzen des erwünschten sind!
Ob du Unternehmer bist oder nicht. letzten Endes wird eine Karte und ein paar Zauber die leute nicht binden können.
Content und Werte sind das Herz eines jeden Rollenspiels. Das gilt übrigens auch für Facebook und Unternehmen.
Wenn du es mir nicht glaubst, schau mal was Coca-Cola für Unterhaltungskampagnen abzieht auf Facebook, ohne dass je was mit
Coke zu tun haben... Hier gehts nicht um menschliche Grundwerte, denn gerade die sind wirklich verschieden (das merkst du allein schon daran,
dass wir beide grundlegend verschieden ticken: Grundannahmen z.b. über gelungenes Rollenspiel sind nicht in paralleler Ausprägung bei allen vorhanden. Es wird Leute geben, die du jailen wirst und die werden nicht mal verstehen, was zum Teufel die falsch gemacht haben. Woher denn auch? Solange die Anname ist: Alle haben den gesunden Menschenverstand des Gms, der sie jailt Wink)

Ich bin wie oben geschrieben raus aus dem Thema Wink Antworten gibts keine mehr. Texte habe ich genugt geschrieben, müssen nur noch gelesen werden Wink
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#86
naja - was auch bei dem dieb-beispiel zu erkennen ist:

eine geniale einzel-lösung (wie die, die unser aller meister r.g. so schön bei und mit dem dieb demonstrierte) ist leider weder jederzeit reproduzierbar noch für jeden nachvollziehbar noch "gerecht" und somit leider unprofessionell, so merkwürdig sich das auch anhört.

ein gm wird sich immer an seiner "vorurteilsfreien gerechtigkeit allen usern gegenüber" messen lassen müssen. das bedeutet, dass er sich an den "buchstaben des gesetzes" bzw. treulich ans regelwerk halten muss. und wenn das für "grieving" (denn nix anderes ist die geschichte mit dem dieb, der zum wiederholten mal und ohne nachzudenken oder mitleid zu zeigen einen neuling quasi blanklootet) einen bann vorsieht, muss der griever gebannt werden, denn sonst schreien alle, die zuvor wegen irgendwas gebannt worden sind "staff-willkür!" - und sie hätten recht.

ganz davon mal abgesehen: wenn die arme frau, die da gepaged hatte, dass ihr der dieb ständig die ausrüstung klaut, in einem "typischen" uo-freeshard-forum in deutschland gepostet hätte, wäre folgendes passiert:
die ersten 4 antworten hätten mitleid mit ihr bekundet und ihr hilfe (teilweise in form von überlassenen items oder gold) angeboten, falls sie sich per icq oder im chat bei spieler xxxx meldet. einer der nächsten poster hätte festgestellt, dass diebe ohnehin völlig imba sind. dem hätten 2 nachposter zugestimmt und mindestens einer vehement widersprochen. es folgt eine mehrseitigen auflistung von zahlen über skills, schadens- und rüstungswerte etc., als beweisführung für oder gegen den "imba"-dieb. dazwischen postet jemand "bitte den thread schliessen". es folgt ein flame gegen einen bekannten diebesspieler (der aber nicht mit dem griever identisch ist). der nächste poster verlangt, die frau solle sich doch nicht so haben, immerhin gehöre das zum rollenspiel und sie solle nicht im forum rumheulen, sondern sich lieber ingame einen beschützer suchen. auf den folgenden 5 seiten hauen sich dann die poster, die mitleid mit der frau haben und die poster, die mitleid mit dem dieb haben gegenseitig mit worten die rübe ein.

ergebnis wird sein: die frau verlässt den shard (und verliert das interesse an uo und ist somit als "spielernachwuchs" verloren), der geflamte dieb (der nicht mit dem griever identisch war) verlässt den shard lauthals schimpfend gemeinsam mit einem haufen kumpels, in der absicht, selbst einen neuen, viel besseren shard zu gründen, der griever sucht schon längst einen neuen shard heim, weil der alte ihm inzwischen langweilig geworden ist, und ein haufen forenuser kann sich gegenseitig nicht mehr leiden und lässt das auch ingame an den entsprechenden chars aus.

das ist doch (überspitzt formuliert) genau das, was immer wieder passiert und dazu führt, dass zig neue shards von enttäuschten spielern aus dem boden gestampft werden, während andere shards immer weniger und weniger werden, weil neulinge keinen bock auf dies gezicke haben und die altspieler allmählich sich gegenseitig alle weggeekelt haben.
[Bild: pt3l.jpg]
“Sieh gen Norden, die Flamme brennt
Vom Schicksal geeint, nie mehr getrennt”

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#87
Überspitzt, aber wahr.
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#88
* Holt sich seine Glaskugel...fährt beschwörend die Hände den Rundungen entlang und murmelt...."wie wird das in Arx..sein?....wann wird es dort soweit sein?"........................... wobei die Kugel plötzlich flimmert und eine ihm wohlbekannte Szenerie abläuft ......bis der Beschwörer sich verkrampft undvom Schlag getroffen mausetot vom Hocker fällt *
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#89
@Ragnarun
Episch, und so wahr Wink
[Bild: bild,Faris,gelb,schwarz.png]
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#90
Ich bin mir nicht sicher ob ich den Drift dieses Themas wirklich verstehe.

Zuerst ging es um zwei verschieden agierende Spielergruppen, die Funplayer und die "Konsequenz!!!"-Player.

Jetzt geht es darum wie ein typischer Forenflame abläuft? Was hat das nun eigentlich mit der ursprünglichen Frage zu tun?

Ein anderes Beispiel:
Player Nr. 1 schreibt einen Beitrag zu einem Thema, das ihm wichtig ist und das er klären möchte. Die ersten Beiträge verlaufen völlig normal und beschäftigen sich mit dem Thema. Es wird ein Punkt erreicht, an dem alles gesagt und getan ist, oder der Staff eine Lösung vorgelegt hat.
Player Nr. 2 liest nach einigen Wochen den Ursprungsbeitrag, sieht 3 Seiten von Antworten, die mühsam zum Nachlesen wären, und drückt daher einfach auf Antworten um seine Meinung zum Ursprungsthema kund zu tun.
Player Nr. 3 hat sich an der Ursprungsdiskussion beteiligt und ist daher interessiert an der neuen Antwort - nur um frustriert festzustellen, dass die mit dem Ergebnis der Diskussion eigentlich nix mehr zu tun hat. Eventuelle neue Fragen oder Kritikpunkte wurden schon lange abgehandelt, und werden nochmal neu aufgeworfen.
Da Player Nr. 2 eigentlich nur hätte nachlesen müssen, beschliesst Player Nr. 3 nicht nochmal zu antworten.
Statt ihm tun es aber andere, die entweder bisher kein Interesse an der Diskussion hatten, oder gerade Lust auf Tippen empfinden. Prompt wird die Diskussion ein zweites Mal losgetreten. Diesmal mischen aber immer wieder Player mit, die alles gelesen haben und daher frustrierter, verwirrter oder schlicht entnervter sind - hier beginnen die Beiträge dann unsachlich oder themenfremd zu werden, und alle guten Absichten, Unklarheiten oder Klärungsbedürftnisse werden im Sack durch den Kakao gezogen oder zerfetzt, bis keiner mehr mit dem Verlauf zufrieden ist, und alle sich unverstanden und "angegiftelt" fühlen.

Gibt es eine Lösung?
Klar!
Anstatt nach Gründen zu suchen, die "uns" in zwei Lager spalten könnten, und auf diesen Gründen ordentlich herumzureiten bis die Spaltung noch vor Spielstart vollbracht ist, könnten "wir" einfach zusehen wie so etwas von "uns" verhindert wird. Immerhin beklagen "wir" uns ja jetzt schon darüber, dass eine Spaltung auftreten könnte, also haben "wir" ja auch die Macht es zu verhindern. Aber nicht dadurch, dass "wir" auf andere fiktive Teilnehmer deuten. Wäre toll wenn "wir" das also lassen könnten, denn es führt zu nix.
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