30.09.2012, 20:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.09.2012, 20:24 von Ragnarun Ysdal.)
tut mir leid, aber irgendwie verstehe ich nicht ganz, was du jetzt meinst.
wir wollen ja kein mensch-ärgere-dich-nicht und kein command&conquer spielen, wo es nur "richtig" oder "falsch" oder "guter spieler/schlechter spieler" gibt. in solchen spielen kann mal alles von vorn herein so regeln, dass es keine irrtümer und keine missverständnisse geben kann. "richtig" oder "falsch", "guter spieler" oder "schlechter spieler" sind dort eindeutig als solche zu fassen.
im rollenspiel gibt es keine "schlechten spieler" und auch kein "falsches rollenspiel".
es gibt höchstens spieler, deren spielstil nicht zur shardvorgabe passt (weil sie zu faul zum lesen sind oder denken, sie hätten das recht, sich darüber hinwegzusetzen) oder spieler, deren selbstverständnis nicht zum shardhintergrund passt oder spieler, die aufgrund unterschiedlicher voraussetzungen (z.b. stark unterschiedliche online-zeiten oder graduell sehr unterschiedliches interesse am spiel (nicht jeder interessiert sich dafür, mit welcher waffen/rüstungskombo er welches monster (oder mitspieler) mit welcher %-chance am schnellsten legt, sondern legt mehr wert darauf, dass seine rüstung und seine waffe in der pd gut ausschaut und zum char passt)) nicht spielstil-kompatibel sind.
dieses "nicht passen" ist jedoch kein qualitativer wert. das heisst, es existiert dabei nicht ausschliesslich 0 oder 1 bzw. "ja" oder "nein", sondern die übergänge sind fliessend und variieren je nach gruppen-zusammensetzung der gerade am rollenspiel beteiligten spieler, ihrer derzeitigen laune, der derzeitigen aufmerksamkeit, der temperatur im zimmer, dem hungerzustand (des spielers, nicht des chars ), der müdigkeit und der tageszeit (und dem alter der grossmutter und dem "out of cheese-error") und noch vielen weiteren variablen.
was heute noch prima passt und super spass macht, kann morgen schon zu stress und ärger führen oder eben in 5 sekunden durch das eingreifen eines weiteren spielers.
90% dieser variablen kann niemand beeinflussen.
wie weit der entstehende frust und ärger, den es mit sicherheit geben wird, den shard beschädigt, liegt in der hand der daran beteiligten spieler. weinen sie im forum? weinen sie scheinbar still über icq oder andere chat-medien bei ihren kumpels? sind sie tolerant und gestehen jedem mal nen schlechten tag zu? versuchen sie ihren kopf auf teufel komm raus durchzuzwingen? bleiben sie in zukunft einfach weg? akzeptieren sie eine schlichtung durch neutrale personen? können sie in zukunft noch mit der anderen konfliktpartei vertrauensvoll umgehen?
wir wollen ja kein mensch-ärgere-dich-nicht und kein command&conquer spielen, wo es nur "richtig" oder "falsch" oder "guter spieler/schlechter spieler" gibt. in solchen spielen kann mal alles von vorn herein so regeln, dass es keine irrtümer und keine missverständnisse geben kann. "richtig" oder "falsch", "guter spieler" oder "schlechter spieler" sind dort eindeutig als solche zu fassen.
im rollenspiel gibt es keine "schlechten spieler" und auch kein "falsches rollenspiel".
es gibt höchstens spieler, deren spielstil nicht zur shardvorgabe passt (weil sie zu faul zum lesen sind oder denken, sie hätten das recht, sich darüber hinwegzusetzen) oder spieler, deren selbstverständnis nicht zum shardhintergrund passt oder spieler, die aufgrund unterschiedlicher voraussetzungen (z.b. stark unterschiedliche online-zeiten oder graduell sehr unterschiedliches interesse am spiel (nicht jeder interessiert sich dafür, mit welcher waffen/rüstungskombo er welches monster (oder mitspieler) mit welcher %-chance am schnellsten legt, sondern legt mehr wert darauf, dass seine rüstung und seine waffe in der pd gut ausschaut und zum char passt)) nicht spielstil-kompatibel sind.
dieses "nicht passen" ist jedoch kein qualitativer wert. das heisst, es existiert dabei nicht ausschliesslich 0 oder 1 bzw. "ja" oder "nein", sondern die übergänge sind fliessend und variieren je nach gruppen-zusammensetzung der gerade am rollenspiel beteiligten spieler, ihrer derzeitigen laune, der derzeitigen aufmerksamkeit, der temperatur im zimmer, dem hungerzustand (des spielers, nicht des chars ), der müdigkeit und der tageszeit (und dem alter der grossmutter und dem "out of cheese-error") und noch vielen weiteren variablen.
was heute noch prima passt und super spass macht, kann morgen schon zu stress und ärger führen oder eben in 5 sekunden durch das eingreifen eines weiteren spielers.
90% dieser variablen kann niemand beeinflussen.
wie weit der entstehende frust und ärger, den es mit sicherheit geben wird, den shard beschädigt, liegt in der hand der daran beteiligten spieler. weinen sie im forum? weinen sie scheinbar still über icq oder andere chat-medien bei ihren kumpels? sind sie tolerant und gestehen jedem mal nen schlechten tag zu? versuchen sie ihren kopf auf teufel komm raus durchzuzwingen? bleiben sie in zukunft einfach weg? akzeptieren sie eine schlichtung durch neutrale personen? können sie in zukunft noch mit der anderen konfliktpartei vertrauensvoll umgehen?
“Sieh gen Norden, die Flamme brennt
Vom Schicksal geeint, nie mehr getrennt”