Features von Arx Obscura
#1
Hallo Community!

Nach bald 3 Jahren Entwicklungszeit nähern wir uns einem sehr erfreulichen Ziel: dem Livebetrieb!
Drei Jahre von Mitteilungen und Neuigkeiten sind allerdings eine ganze Menge, vor allem wenn man neu auf Arx ist. Sobald der Betrieb regulär losgeht ist es kein Problem die Features und Eigenheiten von Arx Obscura selbst aus erster Hand zu erkunden, da wir allerdings noch nicht ganz da sind, haben wir beschlossen noch einmal eine Zusammenfassung der bisher schon eingebauten Features zu veröffentlichen.
Ein Hinweis an dieser Stelle: Unsere Sammlung für zukünftige Erweiterungen, Addons, neue Systeme und Verbesserungen hat mit dem heutigen Stand eine Länge von ca. 50 großen Punkten erreicht, die wir allerdings noch nicht veröffentlichen wollen. Sobald der Live-Termin feststeht, wird es allerdings eine extra Mitteilung geben, in der all diese Ideen und Planungen für die Zukunft aufgezählt werden.

Die Features von Arx Obscura

Talente und Attribute
-> 4 Attribute, nämlich Stärke, Gewandtheit, Intelligenz und Konstitution
-> 45 selbst erstellte Talente als Ersatz für die originalen Skills
-> Klassenunabhängige Skills- und Talenteverteilung, lediglich Aufteilung in magisch und nicht-magisch
-> Von Grund auf neu erstelltes Berechnungs- und Funktionsschema für Talente und Attribute

Charakterentwicklung (technisch)
-> Kein Steigerung-durch-Anwendung-System, stattdessen rein IG-zeitbasierte Fähigkeitenentwicklung
-> Start mit 200 Attributspunkten und einer Möglichkeit auf 40 weitere Attributspunkte
-> Start mit 65 Talentpunkten, und einer Möglichkeit auf ein Maximum von 600 ausgegebenen Talentpunkten
-> Maximal 2 Talente können über 80 gesteigert werden (Maximum: 100)
-> Nur 1 primäres Handwerkstalent kann über 40 gesteigert werden
-> Zeitrechnung basiert auf der aktiven Anwesenheit, nicht auf Schreibfrequenz oder spezifischer Tätigkeit
-> Anzeige von Besitztümern, Gildenmitgliedschaften und Bankfächern in einer eigenen Charakterübersicht
-> Keine Abfrage von großen Hintergrundgeschichten, keine Anmeldungs-Fangfragen

Spielweltentwicklung
-> Vollständiger Spielwelthintergrund mit Welthistorie, aktuellen Geschehnissen und dutzenden Möglichkeiten der zukünftigen Entwicklung, abhängig von der Spielerpopulation
-> Sieben Lehen mit spezifischen, geographisch schlüssigen Vor- und Nachteilen, eigenem Flair, Baustil und Lebensstil
-> Sechs eroberbare Burgen (und damit Lehenssitze), zusätzlich optional ~21 spielerverwaltbare Baronien
-> Flexible Weltgestaltung durch optionale Übernahme fast aller öffentlichen Gebäude durch Spieler (z.B. Tavernen, Zünfte, Läden,...)
-> Inaktivitätsschutz durch Hauserhalt und selbstregulierende Siedlungs- und Lehens-Verwaltung im Fall von Nachlässigkeit

Spielerinteraktion
-> Möglichkeit, beliebig viele Gebäude zu mieten oder zu kaufen
-> Möglichkeit, beliebig vielen Gilden beizutreten
-> Ein Unbekanntheitssystem, das Tarnung, Täuschung und Erkennung von Mitspielern in vielen Varianten möglich macht
-> Ein Maskierungssystem ohne Zeit- oder Anwendungsbeschränkung, und mit realistischen Enttarnungsoptionen
-> Mentoren- und Lehrsystem für alle Berufe, Talente oder Fähigkeiten, das es flexibel und ohne Spielleiterunterstützung ermöglicht, Schüler zu lehren, Wissen weiter zu geben, oder eben für sich zu behalten Wink
-> Ein K.O. System, das es jedem Spieler ermöglicht zwischen Ernst und Übung zu unterscheiden, und damit auch innerhalb der Engine zu bestimmen, wie "ernst" ein Enginekampf gerade ist, oder ob nur eine Übung oder ein Freundschaftsduell ausgespielt werden soll.

Zusätzliche Systeme
-> Flexibles, leicht zu bedienendes Flüssigkeiten- und Getränkesystem
-> Koppelbasierte Tierzucht mit Langzeit-Fütterungsoptionen und der Möglichkeit, mehrere Tiersorten in einer Koppel zu halten
-> Besitzsystem für angebaute Pflanzen, daher keine Ackerumzäunungen nötig
-> No-Limitation-Abbausystem - Jeder Neuling kann Ressourcen erwirtschaften ohne von fehlenden Talentpunkten gebremst zu werden, lediglich die Nutzbarmachung benötigt bestimmte Fähigkeiten. Betrifft Erze, Hölzer und Pflanzen.
-> Verstecken und Schleichen mit neuem technischem System als Stütze, klareren Informationen über Erfolg und Misserfolg, und Anzeige der Dauer
-> Dutzende neue Statuseffekte mit Icons und Tooltips, die sich der Fähigkeiten des Stygian Abyss Clients bedienen und verschiedenste Zustände übersichtlich und anschaulich darstellen können.
-> Neues, talentbasiertes Färbersystem, das jedem Spieler zumindest Grundtöne des Färbens erlaubt, und Schneidern eine Palette von je 100 Farben pro Grundfarbton zugänglich macht

Weltsysteme
-> Bäume, Gebüsche, Kräuter und Pilze sind regionsspezifisch vertreten, und erscheinen niemals an der selben Stelle
-> Intelligente Dungeons ermöglichen Reaktion auf Spielergruppen und Sensitivität für Tag- oder Nachtzeit
-> ... Tag und Nacht als fix integiertes System mit Auswirkungen auf Bevölkerung, Tiere und Pflanzen Wink
-> Mondphasen, die in einem realen Zyklus ablaufen, und später Einfluss auf bestimmte magische oder klerikale Systeme nehmen
-> Konzentration auf "natürlich vorkommende Gegner" wie Menschen, Raubtiere und aggressive Omni- und Herbivoren
-> Goldfreies Lootsystem mit erjagbaren Ressourcen und verkaufbaren Trophäen
-> Reguliertes Wirtschafts- und Gewinnsystem für die Balance der Geldmenge im Umlauf

Magie
-> 3 Magiearten: Intuitivmagie, Hermetik und Klerikalmagie
-> Spielerreguliertes Aufstiegssystem über 5 Zirkel/Stufen ohne vorgeschriebene Prüfungspflicht
-> Jeder Zauber ist erlernbar und lehrbar
-> Optionale Unterstützung bei der Entwicklung von neuen Zaubern durch Spieler
-> Neues, eigenständiges Reagenziensystem, das in andere Abbau- und Herstellungszyklen integiert und damit barrierenfrei zugänglich ist
-> Angepasstes Alchemiesystem, neues Artefaktursystem
-> zusätzliche Spezialisierung aller Magiesorten durch neue Talente wie Beschwörung, Geheimwissen
-> Keine extra geforderte Anmeldung eines Magiecharakters
-> Möglichkeit des Rüstungstragens, Waffenführens, Handwerkens und allem was man sonst gerne lernen möchte ("Magier ist nicht gleich MAGIER"-System)

Solltet ihr in dieser Liste etwas vermissen, von dem ihr definitiv wisst dass es bereits von uns geplant und eingebaut wurde, lasst es uns bitte wissen - wie man sieht ist unsere Features-Liste recht groß und wir sind auch nur Menschen mit beschränkter Erinnerungskraft Wink
Und zu Guter letzt, weil ihr euch alle sicher schon fragt: Besonders optimistische Mitglieder unserer Spielleitung peilen momentan den 3. Jahrestag von Arx Obscura an, wenn wir vom Livebetrieb sprechen! Hoffen wir einfach, dass der Optimismus sich bewährt!

Für den Arx-O Staff,
Arakiel
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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