Frage Wirtschaft wirklich durchdacht?
#58
(03.06.2013, 09:17)Carl Gustav Jehann schrieb: Das Problem das ich momentan in der Wirtschaft von AO sehe heißt Deflation. Das hatte ich noch nie auf einem Shard aber langsam sieht es so aus das es sich hier durchdrückt. Das ist auch eigentlich logisch, die Menge des Geldes das ins System fließt wird massiv beschnitten bzw. limitiert, einerseits durch das Vendorverkaufslimit anderseits durch laufende Kosten für so ziemlich alles (Bankfach, Stabler, Mieten, Essen, etc). Dadurch das gleichzeitig Items zu sehr günstigen Konditionen hergestellt werden können steigt nun die Item-Angebotsseite wesentlich schneller als die Geld-Nachfrageseite. Die logische Konsequenz sind Preisverfälle in hohem Ausmaß, die Spieler liebäugeln nun schon mit Preisen minimalst über den Herstellungskosten, einfach nur damit sie überhaupt noch ihre Items in Gold umsetzten.

Während eine Inflation eine Wirtschaft noch halbwegs verkraftet ist eine Deflation aber sehr drastisch in ihren Konsequenzen. Es besteht eine gewisse Gefahr das die Handwerksspieler mittelfristig überhaupt kein Interesse mehr daran entwickeln Spielerhandel zu betreiben, da die Gewinne die dadurch erzielt werden so gering sind, dass kaum jemand dafür X-Stunden investieren wird. Erst wenn das passiert, wenn Handwerker aufhören Items anzubieten, können die Preise aber wieder anziehen da das Angebot sinkt. Es klingt nicht sehr schön, aber ich fürchte es gibt momentan ein Überangebot an Items in Proportion zur Geldmenge. Entweder es kommt nun viel mehr Geld ins System (woher auch immer) oder der Spielerhandel bricht ein (ich sehe den schon als "im Einbruch befindlich") und anschließend normalisieren sich die Preise wieder.

Ich weiß nicht, ob ich aus volkswirtschaftlicher sicht unbedingt von einer Deflation sprechen würde. Vor allem für die Spielergruppen, sprich Familien, Gilden, etc. steigen die Ausgaben, wobei das Geld durch die immer stärker zunehmende Verknappung an Wert gewinnt. Das sind zwei gegeneinander laufende Kurven. Und die Verknappung des Geldes ist eben noch an mind. eine unbekannte Variable gebunden. Jeder einzelne Spieler und seine Spielzeit. Da neues Geld von Spielern nicht geprägt werden kann, kann es nur durch die Vendoren ins Spiel gelangen. Aber Spielzeiten sind im Gegensatz zum realen Leben immer anders. Mal kannst du eben spielen, mal nicht. Im wirklichen Leben zahlt dein Arbeitgeber dir deinen Lohn weiter, selbst wenn du mal im Urlaub bist. (Ausnahmen gibt es, bin selbst eine, aber sowas funktioniert nur, wenn man sonst genug Geld verdient, um diese Wochen zu überbrücken.) Deswegen wird diese Kurve sich mehrmals mit eben jener anderen schneiden. Du wirst eine gute Woche haben, und dann eine weniger Gute. Aber du kannst keine Woche haben, in der du nichts tust, weil die Kurve der Wertsteigerung des Geldes natürlich bedingt durch alle anderen Spieler steigt. Sie wird, rein aus mathematischer Sicht nicht einmal durch totale Überschussproduktion abgefangen, weil diese einfach kontrovers zur Wirtschaftsentwicklung laufen wird. Das aufzuholen ist alleine nahezu unmöglich, größere Gruppen können den Ausfall von ein oder zwei Leuten schonmal noch kompensieren. Genau nach diesem Prinzip funktionieren auch Unternehmen in der heutigen Zeit. Nur kann dieser Ausgleich hier eben nicht wirklich stattfinden, weil mit zunehmer Zeit wird es immer schwieriger, den konstanten Geldeinfluss ins System gleich zu halten. Eher sinkt dieser, je weiter wir fortschreiten. Leider vergessen viele, dass auch die "Spielerhändler" damit vor die Wand fahren, weil es irgendwann einfach aufhört, dass überhaupt noch jemand was kauft. Dreiviertel aller Spieler hier sind Handwerker, Zulieferer oder sonst irgendwie mit dieser Handelskette verknüpft. Der Krieger kauft nichts mehr, der Handwerker verkauft auch ncihts mehr und kommt in die selbe Lage wie der Krieger. Damit kommt der Kollaps. Keiner wird mehr Miete zahlen, alle landen auf der Straße, Löwenstein stirbt aus. ES wird wie in den ersten Tagen sein, alle rennen in den Wald um sich ihr Essen umsonst selbst zu jagen.

(03.06.2013, 10:31)Carl Gustav Jehann schrieb: irgendwie hab ich immer das Gefühl das sobald ich eine Situation beschreibe, alle glauben ich wäre unzufrieden damit. Ich sehe deutlich deflationäre Tendenzen, schlimm ist das nicht. Wenigstens mal was neues als immer diese Hyperinflation Grins

Im übrigen glaube ich gar nicht, dass ein Shard jemals stabile Preise haben wird, gibt's im RL ja auch nicht.

Selbes Problem wie in dem Thread, den ich gestartet habe. Nur, weil jemand sich Gedanken macht und eventuelle Bedenken äußerst, wird das als Jammern gleichgesetzt.

Alter Mann schrieb:Ich wiederhole ich mich ungerne, aber ich bleibe dabei:
Die Meisten haben kein Einnahmen-, sie haben ein Ausgabenproblem, weil sie ihre Ausgaben den Einnnahmen der ersten Wochen anpaßten und nun nach Einnahmeerhöhung durch den Staff rufen statt ihre Ausgaben zu dämpfe, wo die Einnnahmen einbrechen.

Wenn wir alle spielen wollen, dass wir arme Eigenbrötler sind, die alle das selbe tun, dann hast du recht. Aaaaber ich bin der Meinung, dieses Spiel würde sehr schnell langweilig werden. Ich kann sagen, 50 - 75% des Einkommens, dass meine Leute erwirtschaften, geht für bestimmte Projekte drauf, bei denen ich hoffe, dass sie die Spielwelt in irgendeiner Weise bereichern können. Und ich weiß auch, dass es bei den anderen großen Familien ebenso der Fall ist. Was die großen Gruppen gerade machen, und ich denke, das wird sich in naher Zukunft ändern, und zwar argh zum Nachteil der fraktionslosen Spieler, dass wir, ich sage einfach mal wir, beginnen werden, Euch Geldhorter und Sparer zu schröpfen. Und dafür haben wir einige Möglichkeiten, die den meisten gar nicht bewusst sind. Wenn wir wollen, sind wir Rewe, Edeka, Lidl und Aldi zusammen und sagen Euch, wieviel etwas kostet. Und wenn jemand unsere Preise unterbieten will, wird er entfernt. Im Sinne von Fairplay passiert sowas nicht, noch nicht. Mit den Zünften allein wird sich aber schon einiges ändern, da würde ich die nächsten, zwei, drei Wochen abwarten, bis sich alles organisiert hat.

(03.06.2013, 11:21)Carl Gustav Jehann schrieb:
(03.06.2013, 11:18)Xindan Falconier schrieb: Zudem müssten natürlich auch mal endlich die ganzen bereits herstellbaren Items aus den Vendoren raus.


das wär denk ich eine sehr simple und schnelle Sache, die allen helfen würde. sicher bin ich nicht, aber unterstützen würd ich den vorschlag auf jeden fall

Absolut dafür.

(03.06.2013, 12:16)Alathir schrieb:
Zitat:ich will reich, beliebt, stark, gefuerchtet und superduper uebertoll sein - aber nix dafuer tun.
sehr phantaievoll, so ein standpunkt, ja.

Könnte man schon als diffamierend aufnehmen, so eine Aussage. Die Leute jagen auch nicht, um den Wildbestand Löwensteins im RP zu regulieren, sondern um Geld zu verdienen. Sich über fehlende Verdienstmöglichkeiten, das Vendorlimit etc. aufzuregen bedeutet doch nicht gleich, dass man sich als Special Snowflake mit verschiedenen Augenfarben und drei Stadtvillen betrachtet, sondern halt seinen Frust zu äußern.

Es soll ja primär verhindert werden, dass die im RP verwurzelte Ständegesellschaft durch einen individuellen Wohlstand ausgehebelt wird, das ist auch nachvollziehbar. Einer aus dem Armenviertel soll halt nicht mit 10 Gulden in der Tasche rumlaufen, nur weil den ganzen Tag über Spawns grindet. Allerdings sollte man dann auch streitbare Dinge wie das EP-System gänzlich hinterfragen, denn da gehört auch viel Fantasie zu, um nachvollziehbar zu machen dass jemand, der seine Zeit komplett in RP-Kaffeekränzchen steckt, zum Waffemeister wird.

Richtig. Entgegen dem Wunsch, eine realistische Wirtschaft widerspiegeln zu wollen, die auf Talent aufbaut, wird versucht, Wenig- und Vielspieler aneinander anzugleichen. Ist meiner Meinung einfach der falsche Weg. Ebenso wie ich in meinem EP - Bindungshtread geschrieben habe, sind vor allem die Vielspieler hier benachteiligt, da wie auch weiter oben erwähnt, Spielzeit in dieser Rechnung immer eine flexible Unbekannte ist. Du kannst auch zukünftig wenig dagegenrechnen, es sei denn, du planst, zwei Tage nicht einzuloggen, um deine EP Schraube nach unten zu drehen um mit weniger Spielzeit (effektiv weniger, absolut gerechnet) wieder mehr Potentiellen Geldeinfluss ins System zu erzeugen. Dazu führt natürlich die von dir erwähnte Ständegesellschaft. Wer Geld hat steigt auf. Funktioniert dann aber nicht. Ich kann mir vielleicht meine 2 Guldenspende leisten, um in den Stadtrat zu kommen und die Bürgerrechte zu erhalten. Aber nach wenigen Wochen, die die Einnahmen weiter sinken lassen, die Ausgaben aber nicht weniger werden, gehe ich pleite und verliere den Status wieder. Es sei denn, als Stadtrat bekomm ich ein solides Salär von der Stadt, der meine Mühen ausgleicht. Würde ich aber bezweifeln, da nicht einmal die Stadtwache Sold bekommt.
Und wenn wir annehmen, dass wir alle theoretisch auch noch Steuern zahlen müssten, würde sofort alles zusammenbrechen. Da gab es mal so einen Spruch, dass man einem nackten Mann nicht mehr in die Taschen greifen kann.

Dazu müsste man vielleicht auch noch sagen, vor allem an jene, die eben kein Haus haben, weil es keine gibt, etc. Ohne Wohnsitz würdet ihr nciht weiter kommen als bis zum Armenviertel, weil die Wache Euch, so ihr keinen Fürsprecher in der Stadt habt, gar nicht in die anderen Viertel lassen würde. Das wäre Mittelalter. Wird aber nicht gemacht, weil es unfair ist.

(03.06.2013, 13:08)Alter Mann schrieb: Und was Hinnerks provokative Aussage angeht:
Wer sich den Schuh anziehen möchte, dem wird er womöglich auch passen.

Um mich hier dann auf Euch beide zu beziehen. Spielerhandel ist ein Nischenhandel. Jeder, der mit diesem Argument kommt, hat keine Ahnung von Mathematik. Bei 30 Schreinern verkauft jeder an 200 Spieler 6 Stühle.
Es gibt ein paar Verbrauchsgegenstände wie Pfeile, aber selbst der Bedarf ist begrenzt. Ich weiß nich, wieviele Schmiede es gibt, aber mit Glück hat jeder mal ein paar wenigen Kunden in der Woche.

Das Fazit daraus ist für mich, dass das klassenlose System hier im Endeffekt der Genickbruch sein wird, weil es keine Diversifikation im klassischen Sinne mehr gibt zwischen Hersteller/Kunde. Der Krieger an sich kann begrenzt Gold generieren. Die Handwerker nehmen das begrenzte Gold, bauen sich ein Polster auf. Wie alles erwähnt.

Der dabei wichtige Aspekt ist die Langzeitmotivation. Die Krieger können nie nach oben kommen. Einzelne Handwerker mögen Glück haben, weil sie Sachen können, die jeder will und kein anderer kann. Zumindest so lange sie es im RP aushalten. Irgendwann würden ihn die anderen seiner Zunft vermutlich einfach abstechen. (Und ich spreche nicht von RP Tod mit Zustimmund des entsprechenden Opfer-Spielers)

Und hier dann einmal ein Cut
_____________________________________

Was ich mir gerade sehr wünschen würde, wäre vielleicht eine aktive Arbeitsgruppe bestehend aus Staff und Spielerschaft, die sich vllt im Teamspeak, IRC, etc. mal zusammensetzt, und versucht im Rahmen der eignen Erfahrungen und des Wissens (vor allem aus dem RL) zusammensetzt, und das Konzept vielleicht nochmal durchgeht und durchrechnet, um die Schwachstellen auszumachen und Lösungen dafür zu erarbeiten.

my 2 cents
Matt aka Gordy
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