Frage Magiekampfsystem..öhm?!
#42
Hallo,

zum einen einmal zum Topic, welches wohl mal "Magiekampfsystem..öhm?!" gewesen ist.

Derzeit verfügt Arx über drei Arten der Magieausübung: Hexer - Kleriker - Hermetiker. Jede dieser drei Arten verfügt über ein gewisses Startvolumen an Zaubern, welche noch durch die derzeit laufenden Startquests aufgestockt wierden. Dabei hat jede dieser drei Richtungen für sich genommen ein anderes Augenmerk auf welche sich die Zauber zu richten scheinen, welches nach meiner Wahrnehmung derzeit wäre:
Hexer -> Nahkampf + Schadenszauber
Kleriker -> Heilung + Verstärkungszauber
Hermetiker -> Fernkampf + Schadenszauber

Allen Magierichtungen scheint eigens zu sein dass:
- Sie zum Zaubern stehen bleiben müssen. Sofern Sie sich bewegen - bricht der Zauber ab. Dies kann in geringem Maße durch Konzentration entgegengewirkt werden.
- Sie zum Zaubern Mana verbrauchen
- Jeder Folgende gleiche Zauber in Form des Dimishing Returns mehr Mana benötigt als der vorgehende, was eine Varianze der ZAuber oder 10 Sekunden Warezeit zwischen den Casts zu einem gewissen Grad erforderlich macht
- Eine Verbrauchsressource (Hexer = Paraphernalien, Kleriker = Glaubenspunkte, Hermetiker = Fokuspunkte) welche mehr oder minder schwierig zu transportieren ist und teils nur nach Zaubern alternativer Zauber wie dem Ritualkreis nutzbar sind.

Gleichsam benötigen Magier stets etwas Int für Mana, genauso wie meist Stärke für Tragekapazität der mehr oder minder schweren Ressourcen notwendig ist.

Soweit - so gut.

Es wird hier immer wieder der Vergleich zum Schützen gezogen.
Ich denke - dass wir hier versuchen Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Beide Richtungen der Spielweise befinden sich derzeit in den jüngsten Kinderschuhen. Der Schütze hat nur Mischholzwaffen und die günstigsten Pfeile zur Verfügung, der Magier krebst in Zirkel 5, mit etwas Glück in 4 herum. Ebenso sind weder bei den Schützen, den Kriegern, den Handwerkern oder Magiern die Fähigkeiten ausgebaut, nahezu jeder hat sich verskillt oder verstattet - entweder im Kleinen oder im großen Rahmen.

Und dies für sich genommen macht schon eine Klarstellung schwer.

Wie eben schon mehrfach gesagt wurde: Der Magier braucht Macros um effizient zu kämpfen. Das ist richtig - nur dann kann man wirklich schnell reagieren. Und gerade das ist es - was den Magier zu einem großen Punkt meiner Meinung nach definiert. Er muss schnell reagieren - abwägen - sich bewegen etc.
Der Schütze - muss dafür sorgen dass er auf Reichweite bleibt - alles andere erledigt die Engine.
Der Nahkämpfer - muss dafür sorgen dass er beim Tick des Swingtimer am Gegner steht und sonst nach Möglichkeit nicht - alles weitere, auch hier: Engine.
Der Magier indes hat stets ein Micromanagement von Mana und Ressource (Gegenzug dazu: Krieger + Bandage, Schütze + Pfeile) - hat also eine Ressource mehr für das Micromanagement. Wie ein Schütze muss er so casten, dass der Cast in der Zeit passiert, in welcher der Feind nicht gerade an ihm dran ist. Wie ein Krieger muss er so spielen, dass sein Zauber innerhalb der jeweils gesetzten Reichweite den Effekt zielt. Im Gegensatz zum Krieger - wird der Magier beim Casten unterbrochen wenn er gehauen wird. Im Gegensatz zum Schützen - brezelt der Zauber des Magiers nicht sofort weiter wenn er nen paar Meter geht, sondern er hat sofort wieder seinen 3 Sekunden Timer.

Ich persönlich denke dass geraed diese erweiterte Herausforderung an die Spielweise durchaus Sinn machen - dass der Magier in einer anderen Schadensriege spielt, als beispielsweise Krieger oder Magier. Meines Erachtens nach, wird das durch die Nachteile mehr als nur wett gemacht.

Gleichsam muss man sehen:
Da wo der Krieger später ein Schwert aus irgendeinem Finsteruddelstahl zieht, der Bogenschütze seinen mächtigen Langbogen aus Finsteruddelholz und den Weissnichwaselementspitztollpfeilen zieht, und sich dazu noch mit lustigen bunten Dingen schützt. Der Magier - wird dabei zwar ein größeres Zauberportfolio haben - genau wie der Krieger und Bogenschütze über lustige Sonderattacken verfügen.

Ich denke demnach - dass gerade jetzt in der Anfangsphase der Magier durch das aktive System einen Startvorteil besitzen - sich dies aber gerade im Laufe der Zeit mehr als nur austariert.

Soweit zum Topic.

Jetzt noch ein paar Zeilen zur restlichen Diskussion:
Ich denke nicht dass es Sinn macht den Schützen innerhalb der Schießanimation oder sonstwo zu freezen - denn das ist der Vorteil des Schützen. So wie der Magier mehr als nur schießen kann - dafür aber gefrostet wird - kann der Schütze eben sehr flexibel seinen Schaden projizieren.
Da würde jeder Schnellschuß im Sinne des low-level Balancings in jedem Fall weitreichende und gerade das endskillniveu entsprechende Auswirkungen haben. welche mehr als nur wenig gravierend sein werden.

Ich schließe mit den Worten, dass mir das derzeitige System gefällt. Natürlich will ich mit meinem Zauberwirker rennen und zaubern können - aber das ist - ohne passende Skillbasis - einfach nur unbalanciertes Wunschdenken :-)

TalonZorch
Kontakt: PN / ICQ / IRC (IRC bevorzugt #arx-obscuria)
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Magiekampfsystem..öhm?! - von Zargan2 - 12.05.2013, 14:53
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