Stimmt schon Ynosyn, aber vielleicht ist die kleine Planung des Chars eine gute Möglichkeit sich die Zeit zu vertreiben
Und mit der Hilfe der Anderen kann man sich ja vielleicht etwas kennen lernen
Zu meiner Idee der Skillung
Das Konzept ist darauf ausgelegt, das Gelehrtenkunde das Gifte herstellene ermöglicht.
Ich denke mir dass auf 100% Gelehrtenkunde natürlich bessere Gifte zu Stande kommen, die werde ich dann aber kaufen. 50% Sollte reichen um Alltagstaugliche Gifte herzustellen und vielleicht den ein oder anderen praktischen Trank, wobei wieder gilt "für den Alltag" die guten Dinger kriegt man ja sowieso nur beim Alchemisten des Vertrauens
Natürlich entscheidet sich auch viel im Spiel und wie sich Arx entwickelt. Aber ich denke so ein Grundkonzept im Kopf zu haben, dürfte nicht schaden. Da mein RP sich auch stark danach richtet, wie der Charakter sich spielen lässt.
Du hast recht Trickster Tarnung ist alles
Und vielleicht wird ein "normaler" Char ja wenn er dann reich ist und dem Spieler bzw. Char der Reiz ausgeht zum Kunstdieb Aber sowas ist zum Start ja nicht möglich.
Mein Charakter ist vom Konzept her nicht fertig, ich wollte bloß einen halbwegs reibungslosen Start, sodass
Und mit der Hilfe der Anderen kann man sich ja vielleicht etwas kennen lernen
Zu meiner Idee der Skillung
Zitat:100%
1. Stichwaffen -> Schaden
2. Angriff -> Schaden
80%
1. Heilkunde -> Überleben
2. Abwehr -> Überleben
65%
1. Anatomie -> Überleben/Schaden
60%
1. Giftkunde -> Schaden
50%
1. Gelehrtenkunde -> Gifte herstellen ?
40%
1. Disziplin -> Ausdauer regg. -> (Spezial)Attacken -> Schaden
25%
1. Kochkunst -> Aus Fleisch Nahrung machen
Attribute zum Start:
45 Stärke
65 Gewandtheit
50 Intelligenz
40 Konstitution
Talente zum Start:
Gewählt, so dass ich zum Start die nützlichsten Gegenstände und Skills habe.
Stichwaffen -> Waffen und bereits einen leichten Schadensoutput
Giftkunde -> Gifte anbringen können, vielleicht direkt Gifte
Gelehrtenkunde -> Gifte herstellen können ?
Wenn ich direkt am Anfang auf Gifte zurück greifen kann, falls das System zum Start fertig ist, könnte es helfen bereits kleinere Jagderfolge aufzuweisen, ohne gute Skills oder gute Waffen/Rüstungen.
Hit->Gift->Weglaufen
Das Konzept ist darauf ausgelegt, das Gelehrtenkunde das Gifte herstellene ermöglicht.
Ich denke mir dass auf 100% Gelehrtenkunde natürlich bessere Gifte zu Stande kommen, die werde ich dann aber kaufen. 50% Sollte reichen um Alltagstaugliche Gifte herzustellen und vielleicht den ein oder anderen praktischen Trank, wobei wieder gilt "für den Alltag" die guten Dinger kriegt man ja sowieso nur beim Alchemisten des Vertrauens
Natürlich entscheidet sich auch viel im Spiel und wie sich Arx entwickelt. Aber ich denke so ein Grundkonzept im Kopf zu haben, dürfte nicht schaden. Da mein RP sich auch stark danach richtet, wie der Charakter sich spielen lässt.
Du hast recht Trickster Tarnung ist alles
Und vielleicht wird ein "normaler" Char ja wenn er dann reich ist und dem Spieler bzw. Char der Reiz ausgeht zum Kunstdieb Aber sowas ist zum Start ja nicht möglich.
Mein Charakter ist vom Konzept her nicht fertig, ich wollte bloß einen halbwegs reibungslosen Start, sodass