Frage Tränke einnehmen/Waffenbalancing?
#60
Mal vorne weg, ich konnte niemanden sehen der gestern in irgendeiner Art und Weise betrogen hätte.
Alles andere sind pure Verleumdungen und zeigen meiner Meinung nur die schlechten Charakteristka mancher POs hier.

(10.06.2013, 06:58)Elena schrieb: Moin,

1. wurde seit dem gestrigen Patch die Streifschläge im Kampfsystem rausgenommen, wo durch die zweihändigen Waffen nun deutlich mehr Schaden machen können. (3-4 Hits Kämpfe)

2. Lässt sich Hit and Run nie Balancen.

Meine Schlussfolgerung -> Schaden von Zweihandwaffen um gefühlte 1/3 senken. Hit and Run verbieten, wie auf manch anderen Shards. Dann klappts auch wieder mit dem Balancing. Wink

Mfg.

PS.: Wieso sollte ein Schild auch Resistenzen bringen? Trägt man es direkt auf dem Körper? Ich denke nicht. Zudem werden dann alle nur wieder zum schwersten Schild (Turmschild) greifen.

Anscheinend muss ich zu den Worten doch noch mal erwähnen, das ich hauptsächlich Aufgrund meiner täglichen beruflichen Arbeit, durch mein Organisationsbewusstsein, wie auch Führung von mehreren militärischen Systemen, sowie Führung von 400 Mann Gilden, dazu geneigt bin meinem Gegenüber schon 3 Schritte voraus zu sein. Klingt vielleicht etwas abgehoben, ist aber so, dafür hab ich andere gravierende Schwächen.

Dazu also nochmal aufklärend erläuternd:

Wer gestern in dem "herum gehüpfe" alias Hit and Run irgendwelche grossartigen und heldenhafte Fertigkeiten der Bewegungskünste des Playerorgs gesehen hat (Movement), der möge mir verzeihen, das ich ihn hiermit einfach mal herzlich auslache. Grins Tut mir leid, aber bei einem Kampf der von 3-4 Hits entschieden wird, ist das einfach nur ein lächerliches Argument für Hit and Run.

Wenn ich jetzt diese Lobby hier höre, die sich gerne Hit and Run wünscht, mit dem Argument Hit and Run gehöre zum UO-System dazu, dann sage ich dazu - bitte sehr. Ich habe nichts dagegen.

Aber um das zu Balancieren solltet ihr auch damit leben, das...

1. Alle Waffen die gleiche Angriffsgeschwindigkeit haben.
2. Alle Waffen rein theoretisch den gleichen Schaden machen müssen
3. Gewandheit keinen Bonus mehr auf die Schlaggeschwindigkeit hat
4. Gewandheit als Attribut Zusehen eh überflüssig wird
5. Es in der Engine keine flinken und gewandten Duellanten, Meuchler und Co. mehr geben wird, dementsprechend auch weniger im RP.
6. mehr Leute in schwereren Rüstungen rumlaufen werden
7. Magier und Schützen eine böse Überraschung erleben werden. Wink
8. Taktiken und Strategien sinnlos werden.
9. Gruppenkämpfe und Schlachten ...

(zu Punkt 8 und 9 vertraut da einfach mal dem OdsA wir haben da schon Erfahrung unter einander, Wink es ist einfach lächerlich wenn man seinem Ziel hinterher läuft und von der Seite kommt jemand an und klatscht dir die Axt rein und dein Char wehrt sich nicht und fixiert noch immer dein Ziel, während man mit 3 Schlägen liegt)

Wer sich das wünscht, bitte. Aber wehe jemand spamt dann später hier die Foren voll und weint wenn er mit seiner Überzahl an achso tollen Spielern ja eigentlich hätte gewinnen müssen und seine 20 Leute von 5 Aufgerieben wurden.

Nun aber zurück zum eigentlich Post.

Dem entsprechend ..

(10.06.2013, 12:21)Exael schrieb: Die 2händer sind nur durch hit&run im Vorteil. Wenn man mit 1hand und Schild dran bleibt, dann hat man auch eine Chance. Wenn man aber immer wartet bis der Gegner mit seiner 2hand Waffe wiederkommt anstatt selber dran zu bleiben hat man halt Pech. 2händer wirkten subjektiv schon deutlich besser als 1hand und Schild, aber wir kennen ja auch nicht Skills von allen. Wenn da einer mit 80er Skills gegen einen mit 100er angetreten ist und dann noch ungpnstige Stats hat kann man kaum eine Aussage über die Balance treffen. Dazu braucht man 2 identische Chars und da kann man dann ein bisschen mit hit&run und nur stehen bleiben testen.

.. kann ich das nur unterstreichen!!!

Es ist einfach selbst erklärend. Wenn ich mit einer Streitaxt ankomme die 55 Maxschaden macht, gegen einen Spatha aus Federst. mit 12 Maxschaden ist es einfach nur selbst erklärend, das ich in der zwischen Zeit 5 mal mit Max-Schaden TREFFEN MUSS, während mich die Axt nur einmal trifft. Das schafft man mit Hit and Run einfach nicht.

Ich weiss nicht wo man da noch um den heissen Brei herum reden will?
Das Problem liegt klar auf der Hand.

Dem zu Folge zu meinem Gleichgesinnten:

(10.06.2013, 13:53)Cerades schrieb: ...
(10.06.2013, 06:58)Elena schrieb: Meine Schlussfolgerung -> Schaden von Zweihandwaffen um gefühlte 1/3 senken. Hit and Run verbieten, wie auf manch anderen Shards. Dann klappts auch wieder mit dem Balancing. Wink

Kannst du mir das vorrechnen?

Momentan sieht es grob so aus: Schild blockt 33% der Angriffe, 2H macht dafuer +50% Schaden. Als Ergebnis hat ist Schild und 2H rechnerisch perfekt ohne Hit 'n Run balanciert.

Einhand 100% Schaden
Zweihand 150% Schaden
Wenn wir 1/3 des Schadens wegnehmen, dann macht eine Zweihand genausoviel Schaden wie eine Einhand nur ohne Schild.
...

Ja theoretisch mag diese Rechnung vielleicht stimmen, vielleicht auch nicht, ich weiss es nicht, man kann sie einfach schlecht überprüfen.
Praktisch ist es jedoch so:

Beispiel an der "Alten" selbst mit only mittleren Waffen..

Langschwert (Stahl):
Grundschaden 9.2-17.1
tatsächlicher Schaden 11-20

Bartaxt (Stahl):
Grundschaden 20.2-37.4
tatsächlicher Schaden 25-45

wir merken jetzt schon das sich die 3 Schadens-Skills/Attribute (Aufgeschlüsselt: Stärke, Klingenwaffen sowie Anatomie) sich auf die Bartaxt 3x mehr auswirken wie auf dem Langschwert.

Während ich mit der Bartaxt 2 Schläge machen kann(Speed 25), gelingen mir in der zwischen Zeit mit dem Langschwert gerade so 3 Schlagsequenzen (Speed 36,4).
Damage über Zeit wäre somit:

Langschwert:
33-60
Bartaxt:
50-90

Die Bartaxt liegt also nun schon weit vorne. Es ist äusserst schwer sie einzuholen. Wobei ich ehrlich zugeben muss, das das Schlagverhältnis fast bei 4:3 liegt. (Schwert: 44-80, Axt: 75-135)
Die 33% des Schildes helfen da kaum nach, wenn man einmal einen ordentlichen Treffer fängt und dank Klugheit, Anatomie und Klingenwaffe ist die Chance auf kritische Treffer plus die natürliche Chance auf Max-Schaden oder allgemein höheren Schaden anzurichten momentan WEIT höher als Minimale Treffer. Die Kämpfe gestern haben es gezeigt.
Selbst bei 50% der Schadensminderung durch die Rüstung, waren viele nach 3-4 Schlägen vorbei.
Ein pures Glücksspiel.
Je länger der Kampf, desto ausbalancierter. Die Schwertkämpfe mit Schild haben es gezeigt.

Wahrscheinlich würde die Rechnung theoretisch schon funktionieren, praktisch jedoch sehe ich seit dem neusten Patch, das ich maximal von 10 Kämpfen mit dem Schwert, 1 noch gegen die Axt gewinne. Früher konnte ich viele Treffer mit der Axt noch durch doppelte Streifschlag Chance abmildern. Es ist praktisch einfach so, das man viel mehr Schläge mit der Einhand Waffe benötigt, dadurch steigt aber auch die Misschance, sowie Fehlchance auf Maximalen Schaden. Und selbst der Schildblock ist kein Non-Plus Ultra, manche Schläge gehen zum Teil ja auch durch.

Daher auch bezüglich meiner Weitsicht:

Momentan ist es mir jetzt schon möglich 50% aller Ungerüsteten Spieler (Magier, Schützen, Handwerker) mit einem einzigen Schlag zu One-Hiten!

Dabei ist zu bedenken das ich nicht mal auf Schaden geskillt bin, noch ist DAMAST im Spiel.
Momentan sehe ich das Kampfsystem als mögliches Balanciertes BASIS-SYSTEM, für das eigentliche Kampfsystem. Jedoch sehe ich momentan weiterhin gravierende Lücken für Zukünftiges.
Vor allem was diverse Schadenszahlen angehen. Wo ich mir sage, die könnte man allgemein mal dezent etwas runterschrauben um Kämpfe länger zu gestalten.
Wie habt ihr euch das sonst erst vorgestellt, wenn man mit "heiliger Schlag" und 80 Maxschaden alle 3 Sekunden zuschlägt und IMMER trifft?
Wie habt ihr es euch vorgestellt wenn man mit 75 Maxschaden, Doppelschläge/Dreifach-Schläge, Rundumschläge, Rüstungsdurchdringer, Gegenschlag zuhaut oder in Raserei verfällt. Was soll da raus kommen? "Arx-Obscura - mit einem Schlag bist du tot." Wink
Ich glaube nicht das dies Spielspaß fördernd ist und von einem guten Balancing zeugt.

Einfach nur mal vielleicht kleine Anreize für die Stellschrauben, als Vorlage diente mir da ein uraltes System von einem uralten UO-Shard von 2001.

- Zweihand-Waffen nur 20% Schadensbonus zu ebenbürtigen 1 Hand-Waffen. (Schwert jetzt 11-20, also 14-25 für ne 2H, bei ungefähr gleichen Speed)
- Allgemein erhöhte Parier-Chancen oder Koppelung an Abwehr-Skill.
- Evtl. einbinden von unterschiedlichen Abwehrstilen ("Abwehr" u. "Ausweichen" u. "Abblocken" -> Fördert Individualität der einzelnen Kämpfertypen mit ihren unterschiedlichen Rüstungen)
- Erhöhte Parierchance für Waffen mit langen Schäften, Klingen, Parierstangen (2H) -> Waffen wie Hellebarde gewinnen mehr an Bedeutung, 2H Waffen zunehmend einen möglichen Abwehraspekt, auch ohne Schild
- Schildblock (Schildbonus und Malus) gekoppelt an "Abblock"-Skill (dementsprechend auch Nützlichkeit und Verwendung von Schilden)
- Allgemein mehr Wert auf Defensive Massnahmen um Kämpfe zu verlängern und ohne Hit and Run erstmal auszubalancieren
- dem entgegenwirkend die Trefferchance auf 70-75% erhöhen (evtl. sogar noch höher) von bisherigen 60% (wenn ich mich nicht irre)
- langsame Waffen wie Morgensterne sollten zum Ausbalancieren kleinere Spanne zwischen Min- und Maxschaden erhalten um die natürliche Misschance auszugleichen. (anstatt 12-28, also lieber 18-23)
- danach einbinden weiterer Spezialattacken um Hit and Run auszubalancieren und Schaden über diese möglichen Spezial-Attacken zu erhöhen.

Soviel dazu nochmal von mir. Rolleyes

Momentan ist es ja so, das wenn man 2x 100 und 1x 80 in Waffenskill, Abwehr und Angriff seinen Charakter zu 90% fertig geskillt hat. Rest machen die übrigen Attribute und der Ticker in Anatomie. Das gestrige Turnier hat es mal wieder bewiesen. Auch wenn mein Gegenüber Ackerbau, Fernkampf und sonst was geskillt hat, hat der letzte Schlag zwischen uns Schwert/Schild Kämpfern entschieden. Die Hardware des Kampfsystems funktioniert also. Attribute ergänzen sich hervoragend. Mit Objektiv 3 Kampfskills ist es jedoch mehr als Alternativlos, vielleicht sollte man dort deutlich mehr Auswahl bieten. Damit Krieger vielleicht mal gezwungen sind, manche Skills auch nur auf 40/40 oder 20/20/40 zusteigern um einen anderen dafür wieder auf 80 zu bringen. Mögliche Beispiele wurden oben durch diverse Defensiv-Skills benannt. Da muss meines Erachtens viel mehr Farbe ins Spiel.

Auch das hat wieder einmal gestern das Turnier gezeigt. Der Rest war Glück.
Im übrigen hat gestern ein Kämpfer das Turnier gewonnen der nicht einen Skill auf 100 hatte. Soviel nochmal dazu. Wink

Mfg.
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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RE: Tränke einnehmen/Waffenbalancing? - von Tahris - 10.06.2013, 10:50
RE: Tränke einnehmen/Waffenbalancing? - von Elena - 10.06.2013, 17:37



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