Frage Wirtschaft wirklich durchdacht?
Du rufst nach einem Arbeitswert.. ich glaube ich muss nicht mehr tun als dieses Zitat aus einem anderen Thread einfügen, Cerades hat bereits erklärt wie das System durchdacht wurde (um einmal das Topic wieder aufzugreifen):

(15.05.2013, 15:05)Cerades schrieb: Die relevante Frage ist hier:

Wieso hat ein Gegenstand einen bestimmten Wert? Wodurch bestimmt dieser sich? Wie kann man das messen?

In der Realitaet ist das relativ einfach: Knappheit

Die Steine am Wegesrand sind nichts wert, weil sie in ausreichender Anzahl einfach fuer jeden verfuegbar sind. Edelsteine dagegen sind relativ teuer, weil es davon weniger gibt und sie schwerer zu bekommen sind.

Die Preise in der Realitaet regeln sich recht automatisch anhand der Zahlungsbereitschaft. Wenn dort ein Markt mit etwas geflutet wird sinkt im Normalfall der Preis und andersherum. Angebot und Nachfrage - Knappheit.

Wenn wir Vendoren setzen, welche Gegenstaende an- und verkaufen, hebeln wir deren Zahlungsbereitschaft aus und koennen uns nicht mehr alleine daran orientieren, wieviel jemand bereit ist fuer etwas zu zahlen. Der Vendor zahlt auch nach 10.000 Stueck Erz noch den gleichen Preis, weil er sich nicht bewusst ist, dass die Spieler kein Erz mehr wollen oder eigentlich die hundertfache Menge gebraucht wird.

Wohlgemerkt funktioniert Knappheit immernoch zwischen Spielern. Warte bis der erste Schmied eine Plattenruestung aus Rabenstahl als einziger herstellen kann und das Rezept nicht teilt.

Wie setzen wir also die Preise fest, welche Vendoren verwenden? Kann man Fleisch fuer 5 Heller kaufen und das Steak nach einem Knopfdruck fuer 20 Heller verkaufen, dann haben wir das Problem das ein Koch praktisch Geld drucken kann ohne jeglichen Aufwand.
Wie muehsam kann es sein, dass man einen Knopf drueckt?

Verfolgen wir mal den Weg des Fleisch zurueck zum Reh.

1) Rohstoffbeschaffung
- Ein Jaeger zieht aus der Stadt
- Er sucht und findet das Reh
- Er nutzt seine Ausruestung ab im Kampf
- Er bringt das Fleisch zurueck in die Stadt

2) Weiterverwertung
- Der Koch klickt ein Rezept an

Welcher Wert ist hier an welcher Stelle entstanden?
Wie wuerdest du dies fuer alle moeglichen Gegenstaende ansetzen?
Wie wuerdest du eine Balance erreichen?

Der hier gewaehlte Weg war das ansetzen eines Grundwertes fuer jeden Rohstoff (= Gegenstaende, die nicht von Spielern produziert werden koennen). Der Wert aller Gegenstaende berechnet sich aus der Summe der verwendeten Rohstoffe und +20% Weiterverarbeitungsaufwand.

Interessant ist dabei, dass dies bei jeder Verarbeitung passiert. Heisst vom Erz zum Barren, vom Barren zur Legierung, von der Legierung zur Ruestung und man ist bei 172.8% der verwendeten Rohstoffe.

Gegenstaende werden normalerweise fuer 100% des Wertes angekauft und fuer 200% verkauft. Rohstoffe wurden auf 20% Ankauf und 160% Verkauf gestellt. Heisst ein Spieler kann Rohstoffe fuer 20 Heller an den NPC verkaufen oder ein Handwerker kann sie ihm fuer das 5-fache um 100 Heller abkaufen, weiterverarbeiten und fuer 120 Heller als erste Weiterverarbeitung oder 144 Heller als zweite Weiterverarbeitung verkaufen.

Nun kommen wir zum interessanten Punkt:
Der Rohstoff verkauf bringt 20 Heller fuer den Sammler.
Arbeiten Sammler und Handwerker zusammen, machen sie durch die einfache Weiterverarbeitung bereits 120 Heller, also das dreifache pro Person.

Oder, um es mit anderen Werten auszudruecken:
Spieler, die einfach ihre Rohstoffe in den Vendor verkaufen verlieren 2/3 (66%) ihres moeglichen Einkommens.

Klar, dass hier Gilden punkten, die auf natuerliche Weise automatisch kooperieren. Es steht aber allen anderen Spielern frei sinnvollen Handel zu betreiben statt sich auf den Vendor zu verlassen.

Kommen wir aber zurueck zum eigentlichen Thema: "Farmen"

Sobald etwas keinen Aufwand bedeutet, hat es auch keinen Wert. Wuerde irgendjemand etwas fuer ein Item bezahlen, dass Spieler selbst per .get_free_stuff spawnen koennen?
Wieso sollte dann der Erhalt von Geld und Materialien vom Aufwand getrennt werden? Alles was dies bedeutet ist, dass alles seinen Wert verliert. Und wenn nichts mehr wertvoll ist, was hat uns dann das neue Wirtschaftssystem gebracht? Sicher wird es nicht Rollenspiel foerdern, wenn alle Charaktere im Geld schwimmen und immun gegen Bestechungen, Erpressungen oder andere monetaere Anreize sind. Nicht jeder muss reich sein. Traegt viel mehr zur Spielwelt bei.

Ziel ist es eine Knappheit an Geld zu erzeugen, wodurch dieses an Wert gewinnt und eine Relevanz im Rollenspiel haben kann. Momentan fehlen noch einige der Goldsinks, aber dies wird sich mit der Zeit - vorallem wenn die frisch eingefuehrten Bugs wieder ausgebuegelt sind - deutlicher bemerkbar machen.

Momentan ist das System noch etwas Rohstoff-lastig, da ich keine Abnutzung plus Geldkosten fuer Sammelwerkzeuge und sinkende Effizienz bei langen Sammelsessions einbauen durfte. Aber auch dafuer finden sich noch Loesungen.

Immer bedenken, dass der Server momentan ein "spielbares Minimum" ist und noch viel kommt.

Liebe Gruesse,
Cerades

Was den zweiten Teil deiner Aussage angeht. In dem Fall hättst du den darauf folgenden Satz noch mitzitieren sollen. Die Frustration entsteht bei deinen Überlegungen dadurch, dass es irgendwann neuen Spieler unglaublich schwer fallen wird sich auf dem Markt zu etablieren und früher oder später, wie du sagtest den Beruf wechseln müssen. Bei meinen entsteht sie dadurch, dass nicht allen Schmieden ermöblicht wird den gleichen "Aufstieg" zu vollziehen. Der Trost ist dabei, dass sie immernoch eine Existenzgrundlage haben, auch wenn die Villa dann ein langer Traum bleiben muss.
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