Monster, Loot und Waffen
#1
Hallo zusammen,
ich habe letzte Woche angefangen wieder etwas aktiver zu spielen und habe sowohl solo als auch mit einem Mitstreiter die meisten Dungeons besucht. Und ich möchte gerne 2 Dinge zur Diskussion stellen.

  1. Monster, Dungeons und Loot
  2. Waffen und Balance


1. Monster, Dungeons und Loot

Mir ist aufgefallen, dass der Loot zum Teil in keiner klaren Relation zur Stärke der Gegner steht. Soll heißen, manche Gegner sind relativ stark bzw. schwer zu töten und geben dafür weniger Loot (Trophäen-Wert) als Gegner die bedeutend einfacher zu töten sind.

Als Beispiel nehme ich mal die Sklaven bei den Kultisten und dazu diese weißen Spinnen (schimmerndes Irgendwas). Die Sklaven kann man auch solo relativ gut killen, dank Rundumschlag auch 2 gleichzeitig. Dafür bekommt man eine Trophäe im Wert von 84(+/-2). Bei diesen weißen Spinnen ist man solo schon gezwungen sich min. 1x zu heilen. Zu zweit schafft man die Biester dann auch, wobei einer der Kämpfer sich dann auf jeden Fall nach dem Kampf heilen muss. Dafür bekommt man dann eine Trophäe im Wert von 48(+/-2). Das gleiche gilt dann für Kobolde, die auch deutlich stärker sind als Sklaven und Kultisten, aber nur den gleichen Loot bringen. Das Problem sind in der Regel Gegner, die sehr schnell zuschlagen. Während Kultisten eher moderat zuschlagen und dafür etwas mehr Schaden machen, schlagen Spinnen oder Kobolde in der Zeit 2-3x zu bei nur geringfügig weniger Schadensoutput bzw. die Kobolde machen sogar noch mehr Schaden.

Einige Dinge die mir besonders positiv aufgefallen sind, sind zum Beispiel Hinterhalte oder auch diese giftige Sporen aber auch die Abenteurer die aus dem Stealth-Mode angreifen. Solche Dinge erschweren einen Dungeon auf eine angenehme Weise. Dafür ein ganz großes Lob an den Designer. Anders als Gegner die stumpf nur mehr Stärke und Angriffsgeschwindigkeit haben. Was mir zudem negativ aufgefallen ist, sind Endgegner von Dungeons die übermäßig stark im Vergleich zum Rest des Dungeons sind. Zum Beispiel schafft man die Piraten und auch die Miene in Servano sehr gut solo inklusive Endgegner. Bei den Kultisten schafft man den Dungeon zu zweit auch sehr gut und zwei Spieler sind aufgrund der Enge der Gänge auch eine gute Anzahl an Spieler. Der Endgegner hingegen ist zu zweit nicht zu schaffen zumindest nicht für 2 Krieger. Das Vieh haut nicht nur schnell zu, sondern macht auch pro Schlag ~70 Schaden (trotz Vollplatte). Daraus resultiert, dass man den Dungeon bis dahin gut geschafft hat aber eben nicht „abschließen“ kann. Und am Ende bleibt ein Gefühl, als wenn man bei den Bundesjugendspielen nur eine Teilnehmerurkunde bekommen hat. Ich finde einfach, ein Gegner sollte nicht dadurch schwerer werden, dass er mehr Schaden in immer kürzerer Zeit macht, sondern durch besondere Mechaniken. Sei es, dass er vergiftet oder Adds ruft oder sich unsichtbar macht und heilt oder nur unter bestimmten Umständen verwundbar ist oder, oder, oder.


2. Waffen und Balance

Als nächstes möchte ich noch auf die Waffen eingehen. Das Thema wurde damals schon mehrfach angesprochen und ich möchte es nochmals aufgreifen. Es geht darum, dass Zweihandwaffen einen deutlichen Vorteil gegenüber einhändig geführten Waffen haben. Der Grund dafür ist unter anderem das hit’n’run. Dadurch, dass die meisten Gegner sowieso schneller als man selbst zuschlagen ist es ein Vorteil wenn man nach einem eigenen Schlag erstmal wieder auf Distanz geht. Wenn man eine Waffe zweihändig führt kann man so viel Schaden machen, muss sich aber keine Sorgen machen zu viel einstecken zu müssen. Dies funktioniert bei extrem schnellen Gegnern zwar nicht, aber die haben meist auch weniger Leben, so dass 1-2 Treffer reichen. Wenn man die Waffe einhändig führt nutzt man in der Regel einen Schild, dieser bringt gegenüber Stangenwaffen mit Parieren-Chance höchstens einen marginalen Vorteil. Es ist durchaus möglich, dass die Schilde die derzeit verfügbar sind einfach zu schlecht sind um damit vernünftig zu parieren, dann sollte man diese Items aber nochmals überdenken. Denn wenn ein Item keine Daseinsberechtigung hat, wozu ist es dann vorhanden? Aktuell ist es so, dass Zweihandwaffen durch Hit’n’Run eine enormen Vorteil haben. Zweihandwaffen mit Parieren (Stangenwaffen) sind Einhandwaffe und Schild ebenso überlegen, da man zusätzlich zum Hit’n’Run den Schlag während des eigenen Hit sogar noch zusätzlich parieren kann. Einhandwaffen machen weniger Schaden, Hit’n’Run macht nur bedingt Sinn, da man ähnlich schnell wie der Gegner zuschlägt und die Schilde blocken nur einen Bruchteil der Angriffe.

Ich möchte nicht erreichen, dass der Schaden von Zweihandwaffen gesenkt oder Hit’n’Run verboten wird. Ich denke am einfachsten ist es, wenn die Blockchance der Schilde deutlich angehoben wird. Ein Krieger mit Plattenrüstung und Schild sollte nicht von einem nackten Sklaven mit Fäusten umgehauen werden Wink.
All of old. Nothing else ever. Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Monster, Loot und Waffen - von Exael - 20.04.2015, 13:20
RE: Monster, Loot und Waffen - von Arakiel - 20.04.2015, 13:30
RE: Monster, Loot und Waffen - von Marquard - 20.04.2015, 16:22
RE: Monster, Loot und Waffen - von Exael - 20.04.2015, 16:35
RE: Monster, Loot und Waffen - von Ley Animar - 21.04.2015, 17:29



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste