Das Heilsystem.
#43
Also eine kleine Einleitung sollte ich auch schreiben.
Ich hab mir was überlegt, dass für mich das aktive Spielen eines Heilercharakters um einiges attraktiver machen würde. Es hört sich auch interessant an wenn ich daran denke mit einem Heiler in einer Gruppe unterwegs zu sein.

Im Grunde genommen hab ich das mir bekannte genommen, also das es mal Gifte geben soll, und darauf aufgebaut. Die Angeführten Wunden wären also Vergleichbar mit "von Monstern angerichteten Giften/Mali." Die Wirkungsweise bzw. Behandlungsweise von Wunden würde dann nicht durch ein Gegengift sondern das passende Verbandsmaterial oder Heilmittel (pille, trank, tinktur, salbe) ablaufen.

Die Ideen die hier schon angeführt wurden habe ich zum Teil einfließen lassen. Die letzten 24 Stunden fehlen, weshalb ich im Anschluss noch eine kurze Ergänzung anfügen werde.

Viel Spaß beim lesen, es würde mich freuen wenn ein paar Anregungen daraus, in diverse weitere Überlegungen (auch langfristige) einfließen würden.

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Skills:

Anatomie derzeit:
Erhöht den Heileffekt von Bandagen, den Zauberschaden, den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer.

+ Ermöglicht Rückschlüsse auf den physischen körperlichen Zustand.

Heilkunde derzeit:
Erhöht die Erfolgschance und den Heileffekt beim Anlegen von Bandagen.

+ Ermöglicht Rückschlüsse auf den Krankheitszustand.
+ Ermöglicht die Verwendung von Heiltinkturen.
+ Ermöglicht die Anwendung von Heiltechniken.

Giftkunde derzeit:
Erlaubt es Gifte unbemerkt aufzutragen und im Kampf einzusetzen.

+ Erhöht die Wirksamkeit von selbstgebrauten Giften.
+ Ermöglicht Rückschlüsse auf Vergiftungen.
+ Gifte erkennen.
+ Erhöht die Wirksamkeit von Gegengiften bei Anwendung.


Gelehrtenkunde derzeit:
Ermöglicht es Mittel und Tränke herzustellen. Magiebegabte Charaktere können dazu magische Tränke herstellen.

+ Charaktere mit genug Grundwissen auf Heilkunde können ein Wundserum herstellen.
+ Charaktere mit genug Grundwissen auf Giftkunde können Gegengifte herstellen.

Kräuterkunde derzeit:
Erhöht die Effektivität beim Erkennen und Sammeln von Kräutern.

+ Erhöht die Wahrscheinlichkeit Gifte/Krankheiten zu erkennen.
+ Erhöht die Wahrscheinlichkeit Gegengifte zu kennen.

Konzentration derzeit:
Senkt die Herstellungszeit von Handwerksprodukten stark und hilft dabei nicht beim Zaubern durch Schaden unterbrochen zu werden.

+ Erhöht die Erfolgschance beim Herstellen von Gegengiften, Heilmittel und beim Behandeln von Verwundeten.

Landwirtschaft derzeit:
Ermöglicht es Pflanzen anzubauen, sowie Tiere zu zähmen und züchten.


Gifte und Gegengifte.

Es wird möglich sein Waffen zu vergiften, die für eine bestimmte Zeit Auswirkungen auf den Charakter haben. Eventuell kurzzeitige (also mehr Schaden für die Waffen, oder Schaden über Zeit) oder Langfristige (Skills oder Stats werden für eine bestimmte Dauer gesenkt). Ein Heiler könnte diese Vergiftung erkennen, ein Gegenmittel herstellen und dann Heilen. Besonders mächtige Heilkundige können vielleicht sogar eine "Impfung" herstellen, damit man gegen bestimmte Gifte eine Zeit lang Immun ist. Gegen gängige Gifte hat man dann vorsorglich ein zwei Portionen Antiserum dabei.

Mit Anatomie sollte man den vergifteten Charakter untersuchen können, als Auskunft gibt es je nach Giftkunde-Skill auch Auskunft über die Vergiftung. Anfänglich nur "die Symptome weisen auf eine Vergiftung hin". Mit mehr Skill, die Vergiftung wirkt sich wie die der Vogelbeere aus. Zack.. schon weiß man ein Gegengift gegen Vogelbeere muss her, denn das ist die Basis des Gifts. Durch Kräuterkunde kenn man nun gute Mittel gegen dieses Gift und kann mit Hilfe der Gelehrtenkunde einen Heiltrank herstellen, der wiederrum über Heilkunde an der richtigen Stelle angewendet wird.
bzw. in der richtigen Dosis verabreicht!

Bekommt man nun also Tränke die man als Unkundiger anwendet ist der Effekt vielleicht nur halb so stark, weil Giftkunde und Heilkunde in der Berechnungsformel fehlen. Das könnte soweit führen, dass manche Mittel bei falscher Anwendung sogar negative Auswirkungen auf Vergiftungen haben und sie nur schlimmer machen (also in den meisten Fällen ihre DAUER und/oder ITENSITÄT modifizieren)

Alternative f. Antiserum, bzw. Lösungsansatz für "Schwierigkeitsstufen bei Giften & Gegengiften)

Nicht die Gifte sondern die Bindemittel die diese Gifte "konzentrieren" werden "aufgelöst" dadurch wird das Gift unwirksam.. es gibt zB. 3 Bindemittel die verschiedene "Stufen" repräsentieren. Dadurch kann verhindert werden dass man nicht für jedes Gift ein eigenes Gegengift herstellen muss.

Also gibt es dann drei Giftgruppen - leicht - mittel - stark die die Schwierigkeit definieren. Und so ein bisschen zur Komplexitätsreduktion beitragen. Damit es nicht 20 Gifte und Gegengifte geben muss.

Schaden Wunden und Krankheiten und Behandlungsstrategien.
Man muss unterscheiden, zwischen dem Lebensbalken der sinkt, wenn man eins auf die Mütze bekommt. Das ist bedingt durch die sogenannten Feinde oder Gegner.

Zwischen größere Wunden die man im Kampf mit sich nimmt. Die vielleicht einen Malus auf alle Kampfskills verursachen. (Vergleichbar mit dem Einsatz von GIFTEN bzw. vielleicht durch diese Ersetzbar)
Zwischen den Auswirkungen die man davonträgt wenn man zu Boden geht. Die es vielleicht geben wird. Also ist man mal umgekippt hat man anschließend einen Malus auf irgendwelche Werte (entweder Kampfskills, oder Stats, oder beides) für eine bestimmte Zeitspanne.
Und schlussendlich "mittelfristige Leiden" wie zB. Wundbrand.

Schaden
Ich fände es gut wenn man Schaden zB. durch Bandagen Heilen könnte oder zumindest die Regenerationszeit erhöht, bis der rote Balken wieder voll ist. Auch Heiltränke wären interessant, die eine ähnliche Wirkung haben.

Wunden

Hat man nun Wunden durch besonders harte Gegner davongetragen, erhält man diverse Abzüge. Diese halten eine bestimmte Zeitspanne an. Heiler sollten diese Wunden komplett heilen können, bzw. deren Dauer stark reduzieren können.

Starke Wunden

Da mir kein besserer Begriff einfällt, meine ich damit Wunden nachdem man zu Boden gegangen ist. Diese sollten eben negative Auswirkungen mit sich bringen die es nichtmehr lohnen weiter den Dungeon weiter zu erkunden. Es sei denn man hat einen wirklich fähigen Heiler mit dabei, der die Truppe bzw. die eine Person der Gruppe noch so halbwegs aufpeppelt, damit der zumindest wieder lebend hinaus kommt.

zu Wunden allgemein:

Ausserdem wäre es Sinnvoll eine Möglichkeit zu haben negative Auswirkungen vorübergehend aussetzen zu können. Durch Betäubungsmittel, die zwar für eine kurze Zeitspanne die Schmerzen vergessen lassen, dafür hat man anschließend eine längere Regenerationszeit zu erwarten (oder intensivere Mali, oder beides).
Krankheiten/Vergiftungen
Das ist im Grunde genommen nur eine "weiterführende Form" der Wunden bzw. der Gifte. Also langanhaltende negative Auswirkungen ausgelöst durch bestimmte Ereignisse. zB. hat man seine Wunden immer nur mit den billigen Bandagen abgetupft, aber nie bei einem Heiler behandeln lassen. Oder man hat einfach nach einer schweren Schlacht eine "Krankheit" in Form von Erschöpfung. Ein schlecht gebrautes Gift ruft vielleicht nur Magenverstimmung oder ständigen Schluckauf hervor.
Dann wären das keine "automatisch" auftretende Ereignisse, sondern in erster Linie spielerinduziert. Entweder durch gezieltes "zufügen" oder durch "fahrlässiges unterlassen", wie es zB. die ausgelassenen Ruhepausen bzw. Behandlungsstunden beim Heiler sein könnten.
Auch hier gilt: Der Heiler kann's schon richten. Durch die richtige Behandlung die vielleicht iG 30 Minuten bis 1 Stunde Spielzeit in Anspruch nimmt, können die Auswirkungen entweder in Dauer oder Intensität gesenkt werden.

Prophylaxe:
Auch im Vorhinein kann der Heiler nützliche Kenntnisse zur Geltung bringen. Durch Aufputschtränke die man nur in Kombination von Wissen in Anatomie, Giftkunde, Heilkunde usw. herstellen kann und vielleicht diverse Boni auf die Ausdauer usw. geben.

Im Kampf:
Gefällt mir die Idee mit diversen Wurfgeschoßen, aber ich denke da mehr an Blendstaub, Juckpulver oder andere fiese Sachen. Mächtige Heilkundige könnten doch Wundermittel herstellen die zB. gegen irgendwelche Monster besonders wirksam sind, vielleicht irgendwelche Boni von Monstern verringern, im Grunde würde der Heilkundige somit gleichzeitig auch zum "Giftmischer".

Die Kenntnisse des Körpers gegen ihn zu verwenden durch besondere Kampfkenntnisse fände ich auch schön und gäbe bei den Heilern die Möglichkeit für eine Spezialisierung in Richtung Kampf.

Aber auch die Heiler die sich im Hintergrund halten und eben im Anschluss oder vor einem Scharmützel unterstützen fände ich eine schöne Ergänzung zu den klassischen Priestern und ihren Wundern.

Wird der Heiler dadurch nicht zu Wichtig für den normalen Dungeongang?

Jain. Da das Skill-Konzept von Arx ja viele Freiheiten lässt, kann ja jeder seine Skills verteilen wie er will. So könnten Kämpfer auch Heilkunde oder Giftkunde lernen um Tränke anwenden zu können die einen Heiler vorübergehend ersetzen. Ein bisschen Erste Hilfe schadet ja nicht.

Ausserdem könnten viele Produkte auch von Alchemisten hergestellt werden, die sich auch ein bisschen auf Heil und Giftkunde spezialisieren. So gäbe es neben dem "magisch begabten Alchemisten" für den normalen Alchemisten auch noch Spezialisierungsmöglichkeiten.

Für langfristige negative Auswirkungen könnte man Heilstuben einrichten, oder Badehäuser, die zur Regeneration beitragen. Jedoch geringer als wenn ein Heiler anwesend ist und einen behandelt.


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Ergänzung:

Jetzt fällt mir erst auf dass Idendifitkation besser wäre um Personen zu untersuchen. Je nachdem wieviel man in Anatomie, Heilkunde, Giftkunde weis, erhält man Unterschiedliche Informationen.

Identifikation:
Erlaubt es Gegenstände, Personen und Monster zu analysieren.

+ Erhöht die Wirksamkeit von benutzen Gegenständen.

Zusätzlich ermöglicht ein höherer Identifikationswert nicht nur die bessere Analyse sondern auch die bessere Handhabe, dieser Gegenstände.

Dann wäre es möglich, von Magiern hergestellte Objekte die zB. den Wind manipulieren dazu zu nutzen um die aufputschenden, heilenden Kräuterdämpfe aus so einer Art Weihrauchfass (lat. Turibulum) zielgerichtet für die Freunde oder Gegen die Feinde einzusetzen, je nachdem was sich eben in diesem Fass an Ketten, dass einer Laterne ähnelt halt drinnen ist.

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Ich freu mich sehr auf Feedback,

und eine fiese Idee zum Abschluss, man könnte als negative Auswirkung auch an eine Reduktion der Fortbewegungsgeschwindigkeit denken, die keine großen Auswirkungen hat, aber unheimlich nervt. Und die Ausdauer könnte auch in diversen Fällen einbezogen werden, vor allem deren Regenerationszeit, bzw. Verlustrate.
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