Ich wurde insgesamt drei Mal überfallen. Alle drei Male war das RP wunderbar episch. Alle drei Male hatte ich die Chance, einem Engineangriff zu entgehen, alle drei Male wusste keiner der Räuber wer am anderen Ende sitzt, und trotzdem haben sie sich korrekt verhalten. Alle drei Male wusste ich auch OG welche Chars es sind, ohne irgendwie nachschauen zu müssen, weil die ersten zwei sich nicht maskiert hatten und der Kontext mir die Antwort darauf gab, das dritte Mal ganz einfach weil ich den Täter mit einem anderen Char kannte.
Alle drei Male war das ausschlaggebende Qualitätsmerkmal für mich nicht, ob die Person Engine benutzt hätte wenn ich nicht spure, oder ob ich stärker und mächtiger wäre als die Räuber.
Die Qualitätsmerkmale die mich begeistert mitspielen haben lassen waren ganz simpel:
- Ich wurde OG wie ein Mitspieler behandelt und nicht nur wie ein Geldsack/Statist, was sich IG durch die Mühe in den Emotes und die simple Geduld und Ausführlichkeit des RP gezeigt hat. Es wurde schön emotet und gespielt, und zwar auf eine Art die zeigte, wenn ich jetzt OG davon stürze sind sie zwar frustriert, aber sie erwarten es sich nicht von mir so etwas zu tun. Das Rollenspiel war einfach einladend dazu, die Szene mit zu erleben.
- Es wurden Dinge gefordert, die für meinen Char nicht lebensbedrohlich waren. Als ich einmal gar kein Geld dabei hatte, nahmen sie mir ein Kleidungsstück ab, das ich leicht ersetzen hätte können, und haben es als "gute Beute" ausgespielt, ganz einfach weil sie mir vertraut haben dass ich tatsächlich nichts wertvolleres dabei habe.
- Die Ernsthaftigkeit der Situation wurde von beiden Seiten wahrgenommen und ausgespielt. Da steht ein Pack von Räubern vor mir, also habe ich keine große Klappe und seh zu dass ich ihnen gebe was sie wollen. Ich zeige mich kooperativ, also piesackt das Pack von Räubern mich nicht mehr als ich verdient habe. Auch hier war einfach der OG-Respekt gegenüber dem Spielspaß des Mitspielers ein wichtiger Faktor, der das ganze einfach zu nem schönen Spiel gemacht hat.
- Nach Ende des Raubs und mit Verschwinden der Räuber hatte mein Char etwas zu erzählen. Wenn eine RP-Situation so spannend war, dass der eigene Charakter es abends in der Taverne gestenreich und mit großen Augen herum erzählt, wurde definitiv was richtig gemacht. Und das, obwohl einer das Risiko eingegangen ist, entlarvt zu werden, und der andere das Risiko, vielleicht gleich mit sparsamem RP um seine Jagdbeute erleichtert zu werden.
Ich möchte auch aus Spielleitersicht etwas zum Thema Raub-RP sagen, unter anderem auch weil sich eine Weile hartnäckig das Gerücht hielt, wir wollten einen Blümchenshard
1. Dark Fantasy wird nicht mit "lass die Sau raus"-RP übersetzt. Dark Fantasy bedeutet lediglich, dass die Welt an sich keinen Anspruch an IG-Fairness, Menschenrechte, Perfektion, Sauberkeit, political correctness und Allgegenwärtigkeit stellt. Man WIRD manchmal verdroschen, und kann nichts dagegen tun, man WIRD manchmal ausgeraubt, und braucht gar nicht erst zur Wache zu gehen, man WIRD benachteiligt, wenn man nicht die richtigen Leute für sich begeistern konnte, und manchmal wird einem in einer spielleitergestützten Aktion das Eigenheim aufgebrochen und von der Stadtwache durchsucht, das Zelt abgefackelt, die Taverne verwüstet oder der Ruf ruiniert. In jedem Fall muss allerdings ein Zusammenspiel mit dem Opfer an erster Stelle stehen, eine Reaktionsmöglichkeit gelassen werden, ein Kontakt ermöglicht werden. Aktionen, die dazu dienen "jemandem eins rein zu würgen" ohne erwischt, entdeckt oder in irgendeiner Form damit in Verbindung gebracht werden zu können, Aktionen die zu Zeiten stattfinden sollen wo das Opfer unmöglich reagieren kann, solche Dinge haben mit Dark Fantasy absolut nichts zutun, sondern eher mit einem Missverständnis darüber, wie ein Konflikt funktionieren kann.
2. Konflikt-RP kann nur entstehen, wenn beide Seiten bereit sind sich die Zeit dafür zu nehmen, sich damit auseinander zu setzen, und auch Mühe zu investieren. In 90% aller Ticketfälle bezüglich eines Überfalls oder eines Konflikts stellt die Spielleitung während der Bearbeitung fest, dass keine Seite sich ruhmreich hervorgetan hat. Sowohl Angreifer als auch Opfer haben kaum oder kein zusammenhängendes RP gemacht, weil scheinbar die Annahme herum geht, Dungeons oder gefährliche Orte seien RP-freie Zone. Dem ist nicht so, vor allem deshalb nicht, weil es für die Spielleitung unmöglich nachzuvollziehen ist, wer nun wen zuerst in der Engine angegriffen hat, wenn keiner von beiden irgendeine Form von Emote macht. Wir hatten teilweise Situationen wo 5 Leute gekämpft haben, und in einem Zeitraum von 1,5 Stunden davor keiner irgendwas geschrieben hat. Inwiefern es verwunderlich ist, dass der Staff in solchen Fällen Täter und Opfer anspricht und es daher so wirkt als hätten wir was gegen Konflikte, steht unbeantwortet im Raum.
3. Es ist nicht besonders clever, seine Rolle zu übertreiben. Sei es der Räuber, der seine Schriftfarbe ändert, seine Charakterbeschreibung komplett umändert oder einfach löscht und sich mit extra "Räuberkleidung" und einer zweiten Rüstung ausstattet, um nur ja nicht entdeckt zu werden, oder aber das Opfer, das die Charakterbeschreibung öffnet um sich den Inhalt abzuschreiben (für den Spellcheck nachher...), Sich Rüstungszusammensetzung, Kleidung und Stimmlage merkt um dann sofort zu den Wachen zu laufen und eine so detailierte Täterbeschreibung abzugeben (Screenshot..), dass es fast unmöglich wäre, den Täter zu übersehen, beides sind Extreme die - wenn man sie so niedergeschrieben anschaut - eigentlich recht ungesund aussehen. Ich habe es vorher schon erwähnt, aber ich tue es nochmal - es geht auch beim Räuberspiel um das Miteinander. Wir haben uns bemüht im Zuge der Weltgestaltung ein Netzwerk aus Schlupflöchern und Möglichkeiten dazu zu bieten, beiden Seiten einen Lebensraum zu gewähren. Es scheitert momentan aber leider daran, dass die Opfer gerne die ultimative Gerechtigkeit für Ungerechtigkeiten ihnen gegenüber hätten, während die Täter gerne die "get out of jail free"-Karte erfinden möchten. Gleichwohl wird aber Spannung erwartet, und wenn diese Spannung weniger und weniger wird, weil keiner mehr Lust hat bei der Wache zu enden, kommt als nächstes Argument auf die Spielwelt sei ja zu blümchen und zu langweilig. Weniger Blümchen und langweilig wird sie aber nur, wenn man sich gegenseitig Platz zum Atmen gibt. Statt zur Wache zu rennen und die detailierteste Täterbeschreibung seines Lebens zu machen, kann man der Wache auch einfach nur sagen "da treibt ein Räuber sein Unwesen". Und ein Räuber kann statt der ultimativen Tarnung auch einfach den Wachen die Chance einräumen, sich aus dem Gebiet vertreiben zu lassen und sein Heil in der Flucht zu suchen.
Zusammengefasst die Tipps und Tricks zu einem angenehmen "Bösen" Spiel:
-> Engine ist kein Ersatz für Rollenspiel. Konflikte müssen Rollenspiel enthalten, und können Engine bieten.
-> Engine ist NICHT der Teufel. Engine ist auch NICHT ein Merkmal für schlechtes RP. Wir unterstützen die rollenspielerisch korrekte Anwendung von Engine, explizit auch um Konflikte fair zu klären, nachdem sie zu dem Punkt gerollenspielt (!) wurden.
-> Ohne gegenseitigen Respekt für den Mitspieler ist kein Konflikt irgendeine Bereicherung.
-> Wenn man sich Zeit für ordentliches Ausspielen nimmt, hat man auch Zeit dafür die Situation zu genießen.
-> Ohne Konflikte ist Arx ziemlich langweilig. Man muss Konflikten also Platz zur Existenz lassen.
-> Batman hatte einen gebrochenen Rücken. Superman hatte Kryptonit. Spiderman hatte Selbstzweifel. Wenn dein Char nicht ab und an verliert, fehlt was.
-> Die Wache ist nicht der spielergestellte IG-Staff, und sollte demnach auch nicht die generelle Lösung für alles sein.
-> Anklagen sind manchmal nur für eine, meist aber für keine der beteiligten Personen lustig, und sollten demnach erst genutzt werden wenn die Situation es erfordert - nicht als erste Reaktion.
-> Es hat keinen Sinn ein Ticket zu schreiben, damit der Staff dem Sieger eins reindrückt. Wir machen das nicht bei korrektem Rollenspiel.
-> Hin und wieder ein paar Sachen an einen Räuber abdrücken kostet absolut überhaupt nichts, ausser das Gefühl etwas hergeben zu müssen.
-> Den Leuten Kleinigkeiten statt "alles" abzunehmen fördert das Gefühl dass Raub-Konflikte keine Katastrophe sind.