31.05.2012, 22:19
Moin,
zu Punkt 3 hoff ich doch mal das das als "Stand & Swing" Prinzip bevorzugt und Hit and Run ehr als hinderlich angesehen wird.
Wie man sowas fördern kann und Hit and Run unterbinden kann, gibts mehrere Möglichkeiten.
Z.B. ganz einfach in dem man den Kampf nicht mit der "Klinge im Feind" anfängt, was die Animation betrifft, sondern erstmal den Schlag auch ausführt.
Das macht man einfach in dem man den Delay also die Schlagfrequenz des ersten Schlages nach einer Bewegung zurücksetzt.
Beim Fernkampf wäre es also die "Zeit zum anvisieren", bei Nahkämpfern "das ausholen".
Bleibt natürlich stehen und geht in "Verteidigungshaltung", sprich man wartet ruhig ab und lässt die Zeit für die nächste Attacke (Attack speed) einmal durchlaufen. Hat man einen kleinen logischen Vorteil und bekommt den ersten Schlag z.B. in einem Kampf. Für ein Ehrhaftes Duell laufen dann einfach beide auf einander zu und beide Timer sind wieder bei 0.
Das verhindert zwar kein Hit and Run, aber es macht es so dermaßen ineffizient, da man seine eigene Angriffsgeschwindigkeit immer wieder zurücksetzt und so kaum attackiert.
lg.
PS.: das nur ein Vorschlag und nichts Offizielles, jedoch wünsche ich mir Stand and Swing sehr, da Hit and Run einfach nur lächerlich auf einen RP Shard aussieht.
zu Punkt 3 hoff ich doch mal das das als "Stand & Swing" Prinzip bevorzugt und Hit and Run ehr als hinderlich angesehen wird.
Wie man sowas fördern kann und Hit and Run unterbinden kann, gibts mehrere Möglichkeiten.
Z.B. ganz einfach in dem man den Kampf nicht mit der "Klinge im Feind" anfängt, was die Animation betrifft, sondern erstmal den Schlag auch ausführt.
Das macht man einfach in dem man den Delay also die Schlagfrequenz des ersten Schlages nach einer Bewegung zurücksetzt.
Beim Fernkampf wäre es also die "Zeit zum anvisieren", bei Nahkämpfern "das ausholen".
Bleibt natürlich stehen und geht in "Verteidigungshaltung", sprich man wartet ruhig ab und lässt die Zeit für die nächste Attacke (Attack speed) einmal durchlaufen. Hat man einen kleinen logischen Vorteil und bekommt den ersten Schlag z.B. in einem Kampf. Für ein Ehrhaftes Duell laufen dann einfach beide auf einander zu und beide Timer sind wieder bei 0.
Das verhindert zwar kein Hit and Run, aber es macht es so dermaßen ineffizient, da man seine eigene Angriffsgeschwindigkeit immer wieder zurücksetzt und so kaum attackiert.
lg.
PS.: das nur ein Vorschlag und nichts Offizielles, jedoch wünsche ich mir Stand and Swing sehr, da Hit and Run einfach nur lächerlich auf einen RP Shard aussieht.