Das Klassensystem
#1
Grüße!

In unserer Liste der Systeme ist nun das Klassensystem an der Reihe. Neben dem Zeitsystem ist die Festlegung der Klassen und deren Talente und Möglichkeiten ein Kernpunkt der Shardtechnik, und somit zentraler Dreh- und Wendepunkt der Charakterentwicklung.

Bei der Konzeptierung des Klassensystems hatten wir einige Stichpunkte im Auge, auf die wir besonders geachtet haben, und deren Erwähnung den Aufbau unseres Klassensystems vermutlich um einiges leichter verständlich macht.

Flexibilität!
Hauptziel unseres Schaffens im Klassensystem war es, die Flexibilität der Charakterentwicklung so wenig wie möglich einzuschränken. So wie sich der eigene Charakter im Laufe der Spielzeit verändert und entwickelt, kann es durchaus dazu kommen dass sich auch das ursprünglich angestrebte "Endziel" verändert. Ein System mit vielen spezialisierten Klassen bietet nur selten die Möglichkeit, geringfügige Änderungen an den Charaktertalenten vorzunehmen. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, das klassische System der 3 großen Hauptklassen Krieger, Magier und Handwerker zu nehmen, und über andere Wege eine Spezialisierung innerhalb dieser Bereiche zu ermöglichen.

Individualität!
Ein weiterer Punkt der uns bei der Entwicklung wichtig war ist der Punkt der ermöglichten Individualisierung des eigenen Charakters. Krieger soll nicht gleich Krieger sein, so wie Magier nicht gleich Magier sein soll. Zwar spielt hier das Balancing der eigentlichen Kampfsysteme und Handwerkssysteme ebenso einen wichtigen Kernpunkt, jedoch haben wir mit gezielter Verteilung von Talenten auf Klassen und auf den Allgemeinpool ebenso wie mit individuellen Grenzwerten ein Gerüst geschaffen, in welchem jegliche Auslegung und Spezialisierung einer Klasse möglich gemacht werden soll - sei es Dieb, schwer gepanzerter Nahkämpfer, Ledergekleideter Waldläufer, Goldschürfer oder Weinbauer.

Nichts währt ewig...
Als nächsten großen Konzentrationspunkt haben wir uns Gedanken darüber gemacht, ob und wie es möglich sein soll, den eigenen Charakter im Laufe der Zeit auch einmal zu verändern, sei es innerhalb einer Klasse, oder aber Klassenübergreifend. Wir haben uns dazu entschieden jedem Spieler die Möglichkeit zu geben, selbst Attribute und Talente zu steigern und zu senken, sodass auch die Möglichkeit besteht, auf lange Sicht gesehen vom Nahkämpfer zum Fernkämpfer oder zum Dieb zu wechseln, wenn man bereit ist die Zeit und die Kosten hierfür zu opfern. Ein Klassenwechsel ist hierbei zwar nicht selbstständig möglich, kann jedoch abhängig vom Fall und der Ingame-Situation mit Hilfe eines GMs durchgeführt werden.

Hier ist die Grenze!
Und schliesslich kamen wir an den Punkt des "Breitensportlers" beziehungsweise der berühmten eierlegenden Wollmilchsau. Die Balance zwischen fairen Möglichkeiten der Klassen und der freien Entfaltung war etwas schwierig zu finden, aber konnte schliesslich durch die Festlegung von verschiedenen Grenzwerten für die einzelnen Klassen dennoch erreicht werden. Jede Klasse hat einen Grenzwert für die maximale Anzahl von Punkten, die man auf Klassentalente ausgeben kann, und einen Grenzwert auf die maximale Anzahl von Punkten, die man auf die Allgemeintalente ausgeben kann. Welche Punkte man letztendlich wo ausgibt, bleibt hierbei ganz dem Spieler überlassen - es gibt jedoch für jede Klasse sogenannte "ideale Allgemeinskills" die zur Verbesserung der Leistung klassenspezifisch hinzugenommen werden können.
Gibt man diese Punkte für etwas Anderes als diese Skills aus, kann man zwar ein "ungewöhnlicheres" Talent perfektionieren, muss dafür jedoch Einbußen in der Perfektionierung des Klassenspezifischen Könnens akzeptieren.

Zu guter Letzt - Die Talente

Allgemeinskills - durchschnittl. Grenze: 150 Punkte

Anatomie, Heilkunde, Identifizieren, Unbewaffneter Kampf, Vergiften, Musik, Fischen, Kochen, Spurensuche, Schleichen, Mechanik, Stehlen, Disziplin, Holzfällen, Schürfen

Handwerksskills - durchschnittl. Grenze: 165 Punkte

Schmieden, Holzarbeit, Feinarbeit, Schneidern, Landwirtschaft

Kriegerskills - durchschnittl. Grenze: 280 Punkte

Klingenwaffen, Stumpfe Waffen, Stichwaffen, Distanzwaffen, Angriff, Abwehr

Magierskills durchschnittl. Grenze: 280 Punkte

Hermetik, Äthermagie, Charisma, Gelehrtenkunde, Magiekunde, Geheimwissen, Kräuterkunde

Über die letztendlichen tatsächlichen Grenzen (sie variieren von Klasse zu Klasse und auch übergreifend) gibt später das Zeitgain-Menü im Spiel Auskunft - wir haben uns bemüht hierbei größtmögliche Übersicht und Klarheit zu schaffen.

Weitere Systeme werden in nächster Zeit Stück für Stück vorgestellt werden. Bis dahin viel Spass beim Stöbern!

Der Arx-O Staff
Zitieren
#2
Hallo,

Klingt soweit ziemlich fein.
Wo ich nochmal nachfragen möchte ist Folgendes:
Ich hab das jetzt so verstanden, dass man je nach Klassenwahl eine besonders hohe Grenze in seinen Klassenskills und eine geringere in allgemeinen Skills und den Skills aus den anderen Klassen hat. Habe ich das so richtig verstanden? Müsste ja eigentlich so sein, wenn man über Skillumverteilung sich sozusagen langsam an eine neue Klasse heranspielen kann, oder?

Ansonsten bin ich, wie schon oben erwähnt, mit der Idee sehr einverstanden.

liebe Grüße

kolf
Zitieren
#3
Hallo!

Je nachdem von welcher Klasse du ausgehst, hast du in den anderen Klassen verschiedene Grenzwerte - als Krieger beträgt der Grenzwert zum Erlernen magischer Talente z.b. 0. Handwerker wieder haben durch ihre sehr spezialisierten Klassentalente die Möglichkeit, ein wenig in die Kriegerskills reinzuschnüffeln, und so weiter.

Grundsätzlich hast du es aber richtig erfasst.
Zitieren
#4
Um das nochmal richtig zu stellen.
Ich nehme mal an, dass man für das Herstellen von Waffen und Rüstungen das Metall, Griffe und Leder benötigt. Ich gehe auch davon aus, dass die Herstellung der jeweiligen Einzelteile weiter unten bei den Skills angesiedelt ist.
Ich könnte einen Schmied folgender Maßen skillen:

Schmieden: 100
Schneidern: 30
Holzarbeit: 35
Schürfen: 75
Holzfällen: 75

Wäre es mir mit so einer Skillung möglich zumindest im Anfangsbereich ein vollkommener Selbstversorger zu sein was das Schmiedehandwerk angeht?


Gibt es eigentlich so etwas wie einen Jägerskill, der das Abschürfen der Haut vom Tier regelt?
Zitieren
#5
Ja, das wäre im Anfangsbereich möglich.

Nein - das Abziehen von Leder hat aktuell keinen eigenen Skill, und ist vorerst auch nicht in dieser Form eingeplant.

lg,
Arakiel
Zitieren
#6
Das ist sehr sehr schlecht.


Ich könnte dann (Da man für das Abschürfen der Haut keinen Skill benötigt) ja auch so skillen:

Schmieden: 65
Schneidern: 50
Holzarbeit: 50
Schürfen: 75
Holzfällen: 75

Oder halt in beliebig anderer Kombination. Eierlegende Wollmilchsäue sind demnach sehr wohl möglich (zumindest bis zum mittleren Bereich, was aber auch ausreichen sollte um echt alles gängige herzustellen, nehme ich an)
Zitieren
#7
Das ist korrekt.

Da mit dieser Skillung jedoch keine einzige "Spezialisierung" erreicht werden kann, und nur Standard-Items aus dem sog. "Low-Level-Bereich" produziert werden können, stellen diese Eierlegenden Wollmilchsäue keinerlei Bedrohung für Charaktere dar, deren Ziel es ist, ein Handwerk in aller Kunst darzustellen - eher schon verbaut eine solche Talenteaufteilung jegliche Möglichkeit, etwas qualitativ Wertvolles herzustellen, ganz ab davon dass keines der besonderen Rezepte erreichbar wäre.
Die Produktion von Gegenständen in diesem Levelbereich würde höchstens eine bessere Abdeckung des Grundbedarfs für spezialisierte Handwerker darstellen.

lg,
Arakiel
Zitieren
#8
Bis in welchen Levelbereich geht denn dann die Produktion aller gängigen Schmiedewaren?
Also Waffen und Rüstungen. Dass man damit nicht alle high level items herstellen kann ist klar.
Man wird aber (Wenn der Großteil der Schmiedewaren in einen Bereich von 65 und die dafür benötigten Materialien in einen Bereich von 50 fallen) einen klaren wirtschaftlichen Vorteil gegenüber diesen sogenannten Meistern haben. Diese sind auf andere Spieler angewiesen und müssen Waren ein und verkaufen.
Die anderen jedoch können am laufenden Band produzieren und müssen nur verkaufen.
Zitieren
#9
Die Herstellung von stabilen Rüsten liegt eindeutig über 65. Die Herstellung von einfachen Waffen beginnt bei ~20, später kommen noch Schilde und leichte Rüstungen.

Was mir allerdings in dieser Sekunde nicht ganz klar ist, ist worauf genau du hinauswillst - die Beta hat noch gar nicht begonnen, eine Einschätzung wie sich dieses System entwickeln wird ist also noch nicht möglich. Ob dieses System tatsächlich die von dir aufgezeigten Schäden verursachen wird, ist erst nach einem Testlauf identifizierbar.
Zitieren
#10
Ich will darauf hinaus, dass Selbstversorger generell schädlich sind, egal in welchem Bereich. Es sind wahrhafte Gelddruckmaschinen. Aber wenn das erst in der Beta klar werden soll, dann werde ich mir mit Vergnügen einen erstellen.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste