Frage Tränke einnehmen/Waffenbalancing?
#91
Ah perfekt, ich scheue immer davor zurück für die Fakultäten eine Tabelle zu erstellen, die werden so schnell unglaublich hässlich. Man sieht schlicht zwei Herangehensweisen, du machst eine Reihe von Bernoulliexperimenten daraus, während ich es über den Erwartungswert versuche.

Die Frage ist nun was uns Werte gibt, die Näher am System liegen. Aus meiner Tabelle erkennt man auch, dass zunächst derjenige mit der 2Hand Waffe profitiert, daher der Gedanke bei gleichbleibender DPS die Geschwindigkeit im Verhältnis zur Einhandwaffe zu drosseln.
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#92
Vielleicht helfe ich euch Beiden mal indem ich euch mal ein Beispiel gebe:

Auf Standart Osi System sind, je nach Waffenspecial der immer mit einbezogen wird, Waffen mit langsamer Schlaggeschwindigkeit und hohem Einzelschaden im reinen DPS zu schnellen Waffen mit niedrigem Einzelschaden IMMER unterlegen.
Das liegt darin begründet das es noch andere Punkte im PvP/PvM gibt, die hier eine Rolle spielen, von denen nicht alle auf Arx ummünzbar sind.

- Waffenspecial
- Hit and Run
- Bandagenfizzel
- Spellfizzel

Was hier auf Arx zutrifft ist der zweite Punkt an dem auch am deutlichsten wird warum eine schnelle Waffe in der Regel mehr DPS hat. Es ist als Spieler der wegrennen muss immer einfacher die DPS des Gegners durch Abstand halten stark zu reduzieren, vor allem auf Pferden.
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#93
(11.06.2013, 21:03)Janus Falkenhand schrieb: Ah perfekt, ich scheue immer davor zurück für die Fakultäten eine Tabelle zu erstellen, die werden so schnell unglaublich hässlich. Man sieht schlicht zwei Herangehensweisen, du machst eine Reihe von Bernoulliexperimenten daraus, während ich es über den Erwartungswert versuche.

Die Frage ist nun was uns Werte gibt, die Näher am System liegen. Aus meiner Tabelle erkennt man auch, dass zunächst derjenige mit der 2Hand Waffe profitiert, daher der Gedanke bei gleichbleibender DPS die Geschwindigkeit im Verhältnis zur Einhandwaffe zu drosseln.

Eigentlich wollte ich damit nur den IG-Testern auch ein mathematisches Argument liefern, nachdem hier versucht wurde deren Beobachtungen fälschlicherweise totzurechnen.

Doch auch unsere Berechnungen sind nur eine starke Vereinfachung, die AO nicht sehr nahe kommt. Es fehlt:
-Die Berücksichtigung von Skills / Stats
-Wir sind von einer 50% Trefferchance ausgegangen (Ist diese anderes, würde das das Verhältniss 1H vs 2H ebenfalls noch stärker beeinflussen)
-Wir nachlässigen Hit & Run völlig
-Wir vernachlässigen die unterschiedliche Waffengeschwindigkeit
-Wir vernachlässigen Tränke / Bandagen

Von daher würde ich Verbesserungsvorschläge denen überlassen, die das IG festgestellt haben Smile
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#94
Hallo,

Wer von den Zahlen verwirrt ist, dem kann ich das Problem grafisch anbieten:

[Bild: problemo2.png]

Wer es versteht und in eine brauchbare Formel packt oder einen umsetzbaren Loesungsvorschlag macht, dem optimiere ich einen Spielercharakter auf maximale Effizienz.

Liebe Gruesse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


28
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#95
Eigentlich recht eindeutig...

Schaden über die Zeit
rot der schaden des 2-Händers und blau der 1 Händer.

Ist das extra so dargestellt, dass immer nur der 2Händer zu Gewissen zeiten im kampf (gelb) mehr schaden ausgeteilt hat als der 1Händer ? Wink Würde der 2Händer etwas später treffen und sonst genauso wären die gelben flächen gleichmäßiger verteilt. Formel oder Lösung (ich seh das Problem nichtmal ^^) kann ich nicht bieten ^^



Grundproblem denke ich ist die Frage des Hit and Rund. Wenn man das balancen möchte, müsste man sich fragen wie viel Schaden der 2Händer im Schnitt durch Hit and Run vermeiden kann ... Dabei reichen die Möglichkeiten von dem Ergebniss dass der 1Händer und 2Händer ohne Geschwindigkeitunsterschied gleichschnell zuschlagen (perfektes Hit and Run) bis zu 1 Hand mit voll möglichen Waffenspeed. Da das heftig von Kampf zu kampf varriert wird es da denke ich nie immer einen völlig balanced kampf geben. Da muss man sich dann die Frage stellen, muss es das denn auch ?

So wie ich das bisher mitbekommen habe ist das System so balanciert als würde jeder Kampf ohne Hit and Run erfolgen ?

Optimal, in meinen Augen, sollte es so sein dass der 2Händer im Nachteil ist, wenn der Einhandkämpfer jeden Schlag mit vollem Speed setzten kann. Der 2Händer aber im Vorteil wenn man durch Hit and Run einen gewissen Teil (diskutierbar/berechenbar wie viel ?) der Schläge entkommen ist.


Achso... hit and Run zu verbieten finde ich problematisch, allein aus dem Grund weil man dann an jeden begonnen kampf bis zum Tod gebunden ist ? Wenns da ausnahmen gibt dann ist dass nen Nährboden für feinsten Zoff ^^
[Bild: bannerewalt.png]
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#96
Ich bin kein Freund von Chancengleichheit durch DPS, denn das führt meiner Meinung nach zu nichts. Ich mag unterschiedliche Spielarten die beide zum Erfolg führen können.

Aktuell dominiert da im Nahkampf der 2h Kerl ganz klar, aber NUR im Duell. auf Wald und Wiese nämlich nicht mehr, da er kein Pferd nutzen kann. So lange da nicht der Reitskill kommt kann ein 2h Krieger außerhalb einer Arena gar nichts machen da er nämlich im Gegensatz zum Schildträger mit Schwert kein Pferd hat. BAM

Wenn du das bestehende Ungleichgewicht ändern willst, würde ich es ganz anders angehen:

- Differenzierte Spezialattacken (Dicke Waffen können bestimmt nicht vergiften wie es fast überall üblich ist da gibt es meist große Unterschiede in den Möglichkeiten, Blutungen, Stun, Stamina Entzug etc)
- Unterschiedliche Blockchancen gegen 1h oder 2h
- Unterschiedlicher DPS zwischen allen Waffen
- Unterschiedliche Trefferchance (Eine Waffe kann doch auf Luck, die andere auf Kontinuität bauen und zwar bei langsamen und schnellen Waffen)
- Unterschiedliche Statvorteile bei Waffen (Dicke Waffen ziehen mehr Vorteil aus Str, schnelle mehr aus Dex etc)
- einführen des Skills "Berittener Kampf"

Krieg ich jetzt mein Keks? :o)

Edit:
Was mir noch einfällt: Standardmäßig ist es auch so das Waffen Pro Hit Stamina abziehen und die Stamina, nicht Dex über die Angriffsgeschwindigkeit entscheidet. Da könnte man auch was machen. Smile
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#97
Was eventuell eine Lösung wäre - ich hab jetzt nicht beobachtet, ob das nicht ohnehin schon implementiert ist - wären nicht nur unterschiedliche "Angriffsgeschwindigkeiten" (=Zeit zwischen den Schlägen), sondern auch unterschiedliche Schwungzeiten (=Zeit, die vom Beginn eines Schlags bis zum Ende benötigt wird).

Wenn ein Zweihänder eine entsprechend langsamere Schwungzeit hat als ein Einhänder heißt das dann im Hit-and-Run effektiv Folgendes: Der Zweihandkämpfer betreibt Hit-and-Run. Er rennt vom Gegner weg, um einem Schlag zu entgehen, wieder zu ihm hin um den Nächsten zu setzen. In der Zeit, die aber seine Waffe für den Schwung braucht, kann der Einhandkämpfer durch die schnellere Schwungzeit A: zuerst und B: vielleicht mehrmals treffen.
Khan: "Conan, what is best in life?"
[Bild: 2i0ynux.gif]
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#98
@Cerades
[Bild: CcryziEaLG.jpg]

Alle 2 Schläge ist die 1h Vorne, und das immer ein Stückchen mehr (weil sie zb 55% Schaden einer 2h macht also vielleicht 9 base-dps hat statt 8). 2h ist BURST 1h ist sustained und auf lange Zeit auch besser. Kurzfristig ist die Axt sinnvoller. Gleichzeitig macht Abwehr gegen 2h übelst mehr sinn weil man ihm die DPS nimmt. Bzw indirekt 2 Schläge blockt, wenn man es relativ zur Schlaggeschwindigkeit der 1h sieht.

Hit&Run? Geb der 2h einfach mehr Stamina-Abzug beim Schlagen. Dann kann er zwar für eine Zeit x weggehen, der 1h kann aber nach setzen/"sprinten" und das Stamina Verhältnis gleicht sich wieder aus. Sprich der 1h hat einfach die Möglichkeit Up-Front zu sein, während der 2h dann laufen müsste und ihm das einfach deutlich mehr weh tut.

Oder 1h Waffen bekommen viele Gap-Closer/Snares. (Ansprung, Charge, whatever)

Oder 1h Waffen bekommen ne Art fokusierter Schlag. Drück ich und macht beim nächsten Angriff 2 Attacken auf einmal hab aber doppelten Delay. (Hey ich kann aus ner 1h ne Behelfs 2h machen!)

Ich hab gerade am Weg zur Arbeit auch noch die Idee gehabt das man über "Garantierte" Blocks / garantierte "Hits" was machen könnte. Eine Mechanik so ala -> alle 10 pkt schaden die ich bekomme/nicht mache steigt meine Block/Hitchance um x% um die Wahrscheinlichkeiten in der Tabelle von Scrat anzugleichen.
Gideon
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#99
(11.06.2013, 23:22)Scrat1988 schrieb: Doch auch unsere Berechnungen sind nur eine starke Vereinfachung, die AO nicht sehr nahe kommt. Es fehlt:
-Die Berücksichtigung von Skills / Stats
-Wir sind von einer 50% Trefferchance ausgegangen (Ist diese anderes, würde das das Verhältniss 1H vs 2H ebenfalls noch stärker beeinflussen)
-Wir nachlässigen Hit & Run völlig
-Wir vernachlässigen die unterschiedliche Waffengeschwindigkeit
-Wir vernachlässigen Tränke / Bandagen

Von daher würde ich Verbesserungsvorschläge denen überlassen, die das IG festgestellt haben Smile

Ja es sind leider nur Näherungen, daher hatte ich aber Poisson vorgeschlagen, da man in das Lambda die Beobachtungen reinstecken kann, dass beim Hit&Run z.B. Treffer ausbleiben. In der von mir gezeigten Rechnung wurde davon ausgegangen, dass es im Durchschnittlichen Kampf auf Beiden Seiten zu 12 Hieben kommt. Man kann es recht einfach mit anderen Zahlen durchspielen, wobei ich 50% Trefferchance für durchaus passend halte, da man maximal 60% Ausweichen +33% Block also 93% Schadensvermeidung und dem gegenüber 100% Trefferchance haben kann. Wir werden uns also in der Regel irgendwo um die 50-60 bewegen. (Kämpft jemand mit max Angriff und Int gegen jemand mit Max Abwehr und Dex liegt seine Chance bei 53.5% wenn es genau gegeneinander aufgewogen wird)


Ohne Daten kann ich leider nicht viel mehr anfangen, als zu erläutern wie man die Verteilung anwendet Smile


l = (Zahl der Hiebe in durchschnittlichem Kampf) * (Trefferwahrscheinlichkeit)

Das Entspricht also der zu erwartenden Zahl von Treffern im Kampf. Ob die Beiden nun rumgewuselt sind oder nicht, ist dabei recht egal, da nur die tatsächlichen Hiebe gezählt wurden.

k = Zahl der tatsächlichen Treffer

Die Wahrscheinlichkeit genau k Treffer in einem Kampf zu landen bestimmt sich dann als:

p(l,k) = e^(-l ) * (l^k) / k!

Man kann hiermit recht leicht den 2hd an den 1hd angleichen, wenn man weiß was man möchte.

Nehmen wir den 2hd als IST an und sagen er schlägt in durchschnittlichen PvP Kämpfen gegen ähnlich starke Gegner 7mal und habe eine Trefferwahrscheinlichkeit, nach Abzugt der Abwehr des Gegners von 50%

l = 7 * 0.5 = 3.5

Wenn er jetzt 3 Hiebe für seinen Gegner benötigt rechnet man

p(3.5,3) = e^(-3.5) * (3.5^3) / (3 * 2) = 21,578546904

Dass er irgendwo zwischen 0 bis 3 Treffer landet eben p(3.5,0) + p(3.5,1) + p(3.5,2) + p(3.5,3) = 53,663266790


Jetzt kann man einfach gegenrechnen. Man möchte, dass der 1hd Kämpfer die selbe Chance hat. Hält man Hiebzahl und Trefferchance fest kommt es zum Ungleichgewicht. Wir wissen aber, dass der 2hd Kämpfer aber 1/3 an Chance eingebüßt hat.

Also ist x - 1/3 x = 1/2. Somit liegt seine Trefferchance bei 3/4 (was schon recht hoch wäre)

Die 2hd Waffe macht den 1.5 fachen Schaden. Also rechnen wir
(Zahl der mit 2hd benötigten Hiebe) * 3/2 = (Zahl der mit 1hd benötigten Hiebe)

Das sind hier nun 3 * 2/3 = 4.5 also 5 Hiebe, da wir keine halben Schläge berücktsichtigen wollen (und in der Formel auch nicht können - das sind die Sprünge in Cerades' Graphen)

Wir haben k und einen Faktor von l, nämlich die Trefferchance.
Man rechnet nun p(l,5) = e^(-l) * (l^5) / (5 * 4 * 3 * 2) = p(3.5,3) = 53,663266790

Den Kram nach l auflösen (hab grade weder matlab noch nen GTR zur Hand), und durch die Trefferwahrscheinlichkeit der 1hd, also 2/3 teilen, dann weiß man wie oft der Spieler zuschlagen können muss um die selbe Chance zu haben.

Allgemein bestimmt sich die Lösung mit für einen Spieler vorgegebenes L und K als

-l + k * ln ( l ) = p(L,K) * k!

Man sieht hier auch wie man an den Schrauben drehen kann, das selbe k kann durch verschiedene Kombinationen von benötigten Schlägen durch Angriffsgeschwindigkeit oder erhöhten Schaden, erreicht werden. Wer gerne damit in Excel rumspielen möchte:

EXP(-$B$3)*($B$3^A4)/FAKULTÄT(A4)*100


in B3 wird das l eingetragen und in A4:An k=0,1,2,...,n
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(12.06.2013, 00:53)Cerades schrieb: Hallo,

Wer es versteht und in eine brauchbare Formel packt oder einen umsetzbaren Loesungsvorschlag macht, dem optimiere ich einen Spielercharakter auf maximale Effizienz.

Liebe Gruesse,
Cerades

Vergleich zweier Waffen mit verschiedener DPS.

Wobei ich hierbei Anfangs immer von statistisch perfekten Fällen ausgehe.
Zu dem Randomfaktor komme ich im Anschluss, daher beziehe ich mich hierbei auf gleiche Trefferchance, Skills und Stats.

Wenn also Schilder die DPS, zumindest theoretisch, von 2H und 1H ausgleichen sollen. Muss eventueller Speedverlust, welcher durch das Tragen des Schildes entsteht, Proportional zu seiner Blockchance sein.
33% Blockchance schilder dürfen hierbei keinen Speedverlust mit sich ziehen. Schilder die nun aber 66% Blockchance haben sollen, müssen aber nun aber auch die DPS der 1H um 50% reduzieren.

Sollte dies bereits der Fall sein, heißt das aber umgekehrt das Schilder mit Blockchance unter 33% die Geschwindigkeit sogar erhöhen müssen, da sonst niemals die DPS ähnlich sein kann.

Auch sind mir auf dem Tunier Teilblocks (Blockanimation und Sound kam, Schaden ging teilweise jedoch durch) aufgefallen. Wenn nun diese Teilblocks keine extra Chance haben ausgelöst zu werden, sondern aber von der Grundblockchance abhängen, werden auch diese Teilblocks das Verhältnis in Richtung der 2H drehen.

Hit&Run wurde mehrfach erwähnt, und durch Cerades kam die Antwort, dass Specials diese balancieren sollen. Aus diesem genannten Grund werde ich auch hierzu nichts weiter sagen.

Um nun die Graphen in Funktionen zu übertragen:

t = Zeit
k = Schlagfrequenz
g = Schaden der Waffe
%= Modulo

f(k) = (t/k-t%k) * g

Wobei der Graph dort die Blockchance nicht mit einbezieht, sondern 2 Verschiedene Waffen mit verschiedener DPS. Eine Langsame sowie eine Schnelle. Die DPS ergibt dich aus dem Integral der Funktion.

Um nun den Random-Faktor zu minimieren, denn ganz aus dem Spiel nehmen halte ich auch nicht für Sinnvoll. Hat man mehrere Möglichkeiten:

Hierzu gilt es aber erst etwaige Random-Faktoren zu identifizieren:

Blockchance
Trefferchance ( bzw Misschance/Verfehlchance)
Parierchance
Ausweichchance
Schadensspanne der Waffen
Kritische Trefferchance

Hierbei kann man diese Faktoren in 2 Kategorien einteilen:

Abwehr/Angriff Faktoren
- Blockchance
- Parierchance
- Ausweichchance
- Trefferchance

Schaden der Waffe
- Schadenspanne
- Krit-Chance

Aus meinen Beobachtungen ergibt sich, dass nicht der Schaden der Waffe, oder gar die kritischen Treffer das Problem an diesem Zufall ist, sondern die Abwehr/Angriffs Faktoren.

Hier spielt es eine wahnsinnig große Rolle, wie diese Faktoren in einander hineinfließen, bzw wie im Code die speziellen Chancen auf einander wirken.

Näher auf dieses einzugehen halte ich für reines aufbauen von Hirngespinsten, da mir absolut nichts aus den Codes bekannt ist.
Somit kann ich nur dazu geben, was Sinnvoll ist,und warum dieses in meinen Augen Sinnvoll ist.

Die Trefferchance, sollte trotz niedrigen Intelligenz und Angriffswertes niemals zu gering ausfallen. Denn dies führt sehr schnell zu Frust.

Denn niemand mag es vor einem Gegner zu stehen, und auf einen Treffer warten zu müssen, sondern lieber aus anderen Gründen zu verlieren, Gründe die man dem Gegner zu schreiben kann, um sich im Kopf zu sagen:
"Nur weil der so gut geblockt hat/Weil er soviel Glück im ausweichen hatte". Dem entgegen steht nämlich: "Hätte ich nur einmal mehr getroffen/So ein Scheiß, nur weil ich die letzten X mal verfehlt habe"

Das ist ein rein Psychologischer Faktor der da hineinspielt. Ich finde mich auch ständig darin lieber irgendetwas oder irgendwem die Schuld zu geben, auch wenn ich im nachhinein, wenn ich mich wieder beruhigt habe, genau weiß, dass ich da Bockmist gebaut habe.

Daher sollte man das Kampfsystem eher in Richtung Ausweichen/Parieren und Block gewichten, um so Frust aus dem Spiel zu nehmen. Wobei hier auch gesagt werden muss, dass Vorsichtig mit der Summe der drei zu arbeiten ist. Es bringt auch wenig Spaß wenn 7/10 Leute fast nicht zu treffen sind, da sie fast alles Ausweichen Parieren oder Blocken. Wenn natürlich jemand in Platte mit Turmschild vor einem steht, gehört sich das so, aber der sollte dann auch nicht all zu viel Gegenwehr mit sich bringen.
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