Frage Tränke einnehmen/Waffenbalancing?
#61
Die Rechnungen sind derartig zu Gunsten deiner Argumentation gedreht, dass diese nicht wissenschaftlich bewertbar sind. Eigene Rechnungen haben ergeben das nur die Bartaxt derartig aus dem Ruder springt im Bezug zu den Zahlen.

Zustimmen kann ich dir aber in sofern, dass Kämpfe zu kurz sind, das liegt aber nicht unbedingt an hohen Schadenszahlen, sondern an niedrigen HP-pools, denn natürlich kann man die Schadenszahlen reduzieren. Dann lässt sich in Zukunft ein Problem im PvE voraus sagen: Nämlich das Krieger sehr dolle auf die Nase kriegen werden, und das "tanken" - wenn man es so schimpfen will - unmöglich bzw sehr schwierig sein wird. Zu der Sache mit den Dexxern gegen 2Hand Argumenten: Ein Dexxer war noch nie der Panzerknacker, eher derjenige der Flink den Archern und Castern Dampf gemacht hat.

Auch muss zu den Spezialattacken gesagt werden, diese können hier sicherlich sehr viel aufwirbeln, sowohl zum Positiven, als auch zum Negativen. Hier kann man aber nur auf den Staff vertrauen und abwarten.
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#62
Bzgl. PvE.

In einem Anderen Thread hatte ich mich schon ausgesprochen, das die Angriffsgeschwindigkeit von Mobs drastisch zu reduzieren ist (auf 1/3), um Hit and Run bei Npcs unnötig zumachen. Schützen und Magier-Charakteren die Chance gegen NPC-Schützen zu bestehen. Selbst ein momentaner ausgeskillter Charakter (100/100/80) geht gegen jeden Stufe 30 (Schwierigkeits-Grad Leicht) Räuber Wache zur Zeit fast ein, wenn er an der Räuber Wache stehen bleibt. Ein mittlerer Gegner wie der Bär, ist übermächtig mit seinem derzeitigen Schlagdelay.
Eine Rüstung ist Gold wert im PVE.
Wenn man nun die erhöhte Trefferchance sowie das Fehlen der Abwehrskills beim PvE mit einberechnet. Hat man wieder ein balanciertes System, wo Spielercharakter auch am Mob verweilen kann, ohne mit der Axt rum zuspringen.

Es scheint mir hier echt zum Mäusemelken wie viele einfach nicht verstehen können, das man mit Hit and Run sämtliche Spielmechaniken aushebelt und man im Dungeon somit auch bevorzugt zur Schweren Axt greift.

Mfg.
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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#63
Zweihandwaffen nur 20% stärker? Ich selbst trage ein Schild und hab Abwehr recht hoch geskillt und kann dir sagen dass ich dadurch sehr viel mehr aushalte, als jemand ohne Schild. Das haben wir sowohl an Spielern als auch an Monstern getestet.

Und der grosse Nachteil denn du bei Zweihändern hast, ist wenn du daneben haust, hast du ein Problem (Wie beim Tunier auch passiert)
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#64
(10.06.2013, 18:13)Luciana Aldern schrieb: Zweihandwaffen nur 20% stärker? Ich selbst trage ein Schild und hab Abwehr recht hoch geskillt und kann dir sagen dass ich dadurch sehr viel mehr aushalte, als jemand ohne Schild. Das haben wir sowohl an Spielern als auch an Monstern getestet.

Und der grosse Nachteil denn du bei Zweihändern hast, ist wenn du daneben haust, hast du ein Problem (Wie beim Tunier auch passiert)

Zumal die dicken Schilder ja noch nicht zu haben sind. Dafür aber eine sehr langsame Zweihandaxt.
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#65
Anscheinend versteht mancher immer noch nicht mein Argument.

Eine Streitaxt/Hammer aus Damast trifft dich mit 80 Max-Schaden.

In der zwischen Zeit machst du 5 Schläge mit dem Langschwert.

Deine Maximale Trefferchance beträgt 60%

Von deinen 5 Schlägen treffen somit Maximal 3. -> Nennt man auch natürliche MissChance.

Von den 3 Schlägen, wird eventuell dein Gegenüber der Axt-Träger 1 Schlag ausweichen.

2 Schläge bleiben übrig.

Deine Krit-Chance beträgt gefühlte 40% Prozent.

Somit wird _eventuell_ ein Schlag von deinen zwei Schlägen Max-Schaden machen. Der Maxschaden mit dem Langschwert beträgt ca. 20 Schadenspunkte. Der zweite Treffer wird eventuell ein mittleren Schaden machen mit 15 (nur Beispiel).

Somit machst du mit der Einhand Waffe 35 Schaden in der Zweit wo der Damast-Zweihand-Typ dir 80 reingehauen hat.

Machts Klick?!

Und das bei nur einen möglichen Schlag-Delay, wo der Axt-Kämpfer eine ungefähre Trefferchance von 30-40% hat. Je nach Skillung und Schild.

Wie wollt ihr das Ausgleichen?

Mfg.
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#66
Hit&Run hebelt keine Spielmechaniken aus, Hit&Run ist eine Spielmechanik.
Ansonsten erster Satz von Jurek Xarrex.

Ansonsten Danke Cerades.
Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht dafür was ihr versteht.
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The more beautiful and pure a thing is, the more satisfying it is to corrupt it

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#67
(10.06.2013, 18:32)Ruakha schrieb: Hit&Run hebelt keine Spielmechaniken aus, Hit&Run ist eine Spielmechanik.
Ansonsten erster Satz von Jurek Xarrex.

Ansonsten Danke Cerades.

Aus mathematischer Sicht aber Blödsinn.
Wenn die Bartaxt nicht stimmt, stimmen alle Zweihändigen Waffen nicht. Sollte man Cerades glauben.
Ansonsten bedeutet der Satz nichts weiter als "Du stinkst".

Argumente, sehen anderst aus. Wink

Mfg.
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Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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#68
(10.06.2013, 18:32)Elena schrieb:
(10.06.2013, 18:32)Ruakha schrieb: Hit&Run hebelt keine Spielmechaniken aus, Hit&Run ist eine Spielmechanik.
Ansonsten erster Satz von Jurek Xarrex.

Ansonsten Danke Cerades.

Aus mathematischer Sicht aber Blödsinn.
Wenn wir hier ein Mathematisch faires Glückspiel bauen, würde wir Spieler komplett rausnehmen müssen, und somit sie nurnoch Dclick machen lassen und warten.

Auch ziehst du aus meiner und sicherlich auch der Sicht vieler anderer Zahlen aus dem Arsch. 60% Trefferchance ergeben sich mathematisch wie? die Kritchance ergibt sich mathematisch woraus? das ist alles nicht ersichtlich. Und ich behaupte, dass Cerades diese Mathematik gut genug versteht um solche groben Schnitzer zu erkennen. Daher glaube ich nicht das diese so im Skript eingebaut sind.
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#69
Moin,

Die Suchfunktion wird dir weiterhelfen.

Mfg.
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Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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#70
(10.06.2013, 18:44)Elena schrieb: Moin,

Die Suchfunktion wird dir weiterhelfen.

Mfg.
Es wurde mehrfach nachjustiert, somit sind diese Daten veraltert.

Mfg. PO Jurek
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