Frage Tränke einnehmen/Waffenbalancing?
#51
Also dann nochmal auch wenn das am Thema vorbei geht:
Benutzt man eine Bandage gibt es eine Salut Animation, die habe ich 2 mal in der Arena gesehen und nein es wurde nicht zur RP Unterstützung genutzt, da danach direkt die HP voll waren und der Kampf begann. Die Reg geht danach dennoch weiter und ab dem ersten Treffer zieht sie wieder. Nach etwa 40 Sek hört die auf, je nachdem wie hoch der Skill ist. Wer danach immer noch ersichtlich regeneriert hat noch einen Pot getrunken, da die natürliche reg so niedrig ist das man gefühlte 10min braucht um so wieder auf volle hp zu kommen. Damit kann man maximal einen HP-Balken-Schub in derart kurzen Kämpfen erreichen, nicht aber 3, 4 oder mehr.
Es gibt im übrigen auch noch andere Tränke die man hätte nutzen können aber nicht ersichtlich sind.

ICH finde das gut so das man sowas machen kann, bringt mehr Taktik, aber wie vorhin schon erwähnt entscheidet da der Staff. Eine Tatsache ist das es so in der Arena ablief und wer es nicht gesehen hat, der wusste nicht auf was er achten muss oder hat nicht gut genug aufgepasst.
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#52
Das Problem ist doch aber auch, dass jede Änderung die zugunsten von PvP gemacht wird, dann auch direkt wieder im PvE zu nachteilen führt. Und ganz ehrlich, für Leute die tatsächlich Spaß daran haben mal ein paar Pixelmonster schnätzel zu gehen wird hier bisher noch nicht wirklich was geboten, eher im gegenteil, es wird einem nur noch schwerer gemacht..
Und jetzt kommt mir nicht mit, dann spiel doch Diablo oder WoW wenn du Monster kloppen willst. Sry aber ich habe tatsächlich in UO Spaß daran so was zu tun, wenn ich mal nicht in der Stadt für RP rumhänge, sofern es das System überhaupt zulässt dabei auch nur etwas Spaß zu haben..
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#53
AO ist halt auch total auf Dungeons ausgelegt. SO kommt Geld in den Kreislauf, so gibt es Rezepte. Und es reicht nicht einen Räuber zu besiegen, man muss zum Massenmörder werden. Würde ein gejagter Räuber einen Tagesverdienst darstellen und das System daran orientiert sein, würden restriktivere Umgänge durchaus Sinn ergeben. Solange das aber nicht so ist und AO wie alle anderen Shards auch darauf aufbaut, dass man zig Monster/Wildtiere am Tag töten muss um zu überleben sehe ich da wenig Änderungsmöglichkeiten.

Es ist mMn kein Problem Monster so lange zu kiten, bis man sich heilen kann. Ich kann Monster auch anschlagen, wegrennen, mich bandagieren und dann nen wenig umher gehen um ihnen auszuweichen und zu regenerieren. Das funktioniert alles. Ich weiß allerdings nicht, ob man sich durch Rüstungen hindurch bandagieren kann. Damit hätte ich kein Problem, es ist zwar komisch, aber hey, irgendwo kann man zugunsten der Funktionalität auch Zugeständnisse machen.

Ich finde Pots insofern problematisch, weil PvP dann eher zur Materialschlacht wird und derjenige gewinnt, der nicht auf einem Laptop ohne Numpad spielt. Das hat nicht wirklich viel mit Skill zu tun.
Hit&Run wiederum finde ich da vollkommen in Ordnung. Es macht Kämpfe dynamischer und seien wir mal ehrlich, es ist nicht schwierig zu erlernen, auch wenn derjenige der wegrennt immer ein wenig im Vorteil ist, weil er die Richtung bestimmt und der andere rasch reagieren muss.

Pots könnte man auch so nutzbar machen, dass man einfach nicht im Warmode sein darf und/oder ein Trank wie ein Zauber eine geringe Castdauer hat, die man unterbrechen kann (immerhin trinkt man einen Trank), wenn man Schaden nimmt. Disziplin bewahrt davor. Geschick verringert die "Trinkdauer".

Punkto Schützen/Nahkämpfer: guter Punkt - warum können Monster oder Nahkämpfer nach hinten schlagen? Ist das eine Enginesache die einfach drin ist oder ist das Teil des Balancings?
Look at me still talking when there's science to do
when I look out there it makes me glad im not you
I've got experiments to run
there is research to be done
on the people who are still alive
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#54
Also, ich versuche mich mal im konstruktiven:


Natürlich machen mehr Elemente den Kampf interessanter / komplizierter. (Hier könnt ihr euch das Wort raussuchen was eurer Meinung entspricht)

So kann die Bewegung natürlich taktisch genutzt werden. - Einigen Leuten gestern in der Arena wäre es besser ergangen wären sie stehen geblieben. Die Chars haben auf einmal aufgehört zu schlagen weil die Herren dort etwas zu wild gehüpft sind.

Tränke und die damit verbundenen Effekte können auch ein interessantes Mittel darstellen den Kampf zu erweitern.


Das ist, aus meiner Sicht (Achtung, Subjektive Empfindung) - ok. Was mich aber immer endlos nervt sind Leute die wie die irren durch die Gegend rennen, bei niedrigem HP-Stand einen Pot saufen und so lange durch die Gegend rauschen bis der HP-Balken rechts den Anschlag beschädigt um dann munter den Kampf zu strecken bis einer Partei die Tränke ausgehen.

Zu verlangen das jemand Schwert, Schild, Helm ablegt, einen Trank trinkt, das emotet und dann sich wieder ausrüstet - diese Forderung macht Tränke dann faktisch unbrauchbar.

Aber eine Lösung wäre: Tränke trinken braucht Ausdauer und zwar in einem Maß das man sich überlegen sollte: Nehme ich die deutlichen Einbußen an Ausdauer in Kauf und heile dafür HP / was auch immer. Oder versuche ich den Kampf so fortzusetzen.

Was es unterbinden sollte wäre auf jeden Fall - Kiten und HP-Reggen.
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#55
Hallo,

Ein paar Punkte, um den Thread in die richtige Richtung zu lenken:

1) Bitte auf das gute Miteinander achten. Gleichzeitig lohnt es auch konstruktiv zu sein. Das Forum praesentiert den Server mit nach aussen und soll kein schlechtes Licht auf dieses Projekt und seine Community werfen.

2) Beim Turnier waren 4-5 Spielleiter anwesend. Alle Teilnehmer wurden auf ihre Talente und Attribute geprueft, die Ausruestung angesehen, alle Lebensbalken wurden von uns im Kampf beobachtet und einige Spieler sogar auf Buffs geprueft.
Es zeigte sich dabei, dass das Kampfsystem nun so funktioniert, wie es gewollt ist.

3) Wer glaubt, dass irgendjemand bei dem Turnier betrogen hat oder sich mit OOC-motivierten Hilfsmitteln unterstuetzt hat, der soll bitte Name und Aktion per PN an den Support schicken. Serverlogs luegen nicht.
Solche Anklagen im Forum sind zumeist nicht mehr als haltlose Meinungsmache, die wir nicht dulden.

4) Wir unterscheiden nicht zwischen "Engine" und "RP" und "RP-Only" und solchen Varianten. Primaer weil sie keinen Sinn ergeben. Waehrend man eingeloggt ist, ist man Teil des Rollenspiels. Wer als Gelehrter mit der Axt im Wald steht, wer alleine im Sumpf jagen ist oder wer in der Taverne sitzt und einen trinkt -- in keiner Situation ist man nicht Teil des Rollenspiels. Rollenspiel ist nicht optional. Alles was ein Charakter tut, hat der Charakter auch im Rollenspiel getan.

5) Hit 'n Run, Traenke und jegliche umstrittene Spielformen werden nicht durch Regeln, sondern durch Engineloesungen angepasst. Hit 'n Run wird immer erlaubt sein, doch nicht nur Vorteile bringen. Traenke wird man begrenzt einnehmen koennen, aber PvP wird keine Materialschlacht werden.
Ziel ist Interaktion sinnvoll zu foerdern. Spezialattacken, bewegungsbezogene Boni und Mali, etc werden Kaempfe interessant machen - nicht ob man Heiltraenke dabei hat ob man hin und her laufen kann.

Liebe Gruesse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


28
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#56
Danke Dir Cerades für die Aufklärung.
Etwas verwirrt bin ich leider noch und ich muss gestehen, dass ich auch noch nie einen Heiltrank verwendet habe. Ist dies der Stand der Dinge zurzeit?
Zitat:Gibt keine Regeln. Dies wird von der Engine einfach unterbunden. Ist wie die Armbrust am Pferde: Fehlerhaft oder unvollstaendig umgesetzt.
=> Bandagen werden Heilung ueber Zeit machen und bei Schaden entfernt.
=> Nimmt man Schaden kann man fuer 60 Sekunden keine Potions trinken.

Danke für die Klarstellung und die Info

Edit: Die Frage bezieht sich auf den Stand der Dinge zurzeit, also noch keine neue Patchversion, oder dann Vers. 1.1


Charapo
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#57
Vielen vielen Dank für diesen Post Cerades
"Ich kriege einfach nur Kopfschmerzen, wenn ich sowas lesen muss."
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#58
Danke, Cerades & Arakiel.

Wir brauchen definitiv einen "Like" Button Smile
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#59
Zum Thema Pots, es könnte ja so sein, wie bei den Heilzaubern, nur dass eben kein Mana, sondern im gleichen Maßen Stamina abgezogen wird. Wurde zwar schon in nem Nebensatz vorgeschlagen, aber ich empfinde die Lösung als sehr schön.
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#60
Mal vorne weg, ich konnte niemanden sehen der gestern in irgendeiner Art und Weise betrogen hätte.
Alles andere sind pure Verleumdungen und zeigen meiner Meinung nur die schlechten Charakteristka mancher POs hier.

(10.06.2013, 06:58)Elena schrieb: Moin,

1. wurde seit dem gestrigen Patch die Streifschläge im Kampfsystem rausgenommen, wo durch die zweihändigen Waffen nun deutlich mehr Schaden machen können. (3-4 Hits Kämpfe)

2. Lässt sich Hit and Run nie Balancen.

Meine Schlussfolgerung -> Schaden von Zweihandwaffen um gefühlte 1/3 senken. Hit and Run verbieten, wie auf manch anderen Shards. Dann klappts auch wieder mit dem Balancing. Wink

Mfg.

PS.: Wieso sollte ein Schild auch Resistenzen bringen? Trägt man es direkt auf dem Körper? Ich denke nicht. Zudem werden dann alle nur wieder zum schwersten Schild (Turmschild) greifen.

Anscheinend muss ich zu den Worten doch noch mal erwähnen, das ich hauptsächlich Aufgrund meiner täglichen beruflichen Arbeit, durch mein Organisationsbewusstsein, wie auch Führung von mehreren militärischen Systemen, sowie Führung von 400 Mann Gilden, dazu geneigt bin meinem Gegenüber schon 3 Schritte voraus zu sein. Klingt vielleicht etwas abgehoben, ist aber so, dafür hab ich andere gravierende Schwächen.

Dazu also nochmal aufklärend erläuternd:

Wer gestern in dem "herum gehüpfe" alias Hit and Run irgendwelche grossartigen und heldenhafte Fertigkeiten der Bewegungskünste des Playerorgs gesehen hat (Movement), der möge mir verzeihen, das ich ihn hiermit einfach mal herzlich auslache. Grins Tut mir leid, aber bei einem Kampf der von 3-4 Hits entschieden wird, ist das einfach nur ein lächerliches Argument für Hit and Run.

Wenn ich jetzt diese Lobby hier höre, die sich gerne Hit and Run wünscht, mit dem Argument Hit and Run gehöre zum UO-System dazu, dann sage ich dazu - bitte sehr. Ich habe nichts dagegen.

Aber um das zu Balancieren solltet ihr auch damit leben, das...

1. Alle Waffen die gleiche Angriffsgeschwindigkeit haben.
2. Alle Waffen rein theoretisch den gleichen Schaden machen müssen
3. Gewandheit keinen Bonus mehr auf die Schlaggeschwindigkeit hat
4. Gewandheit als Attribut Zusehen eh überflüssig wird
5. Es in der Engine keine flinken und gewandten Duellanten, Meuchler und Co. mehr geben wird, dementsprechend auch weniger im RP.
6. mehr Leute in schwereren Rüstungen rumlaufen werden
7. Magier und Schützen eine böse Überraschung erleben werden. Wink
8. Taktiken und Strategien sinnlos werden.
9. Gruppenkämpfe und Schlachten ...

(zu Punkt 8 und 9 vertraut da einfach mal dem OdsA wir haben da schon Erfahrung unter einander, Wink es ist einfach lächerlich wenn man seinem Ziel hinterher läuft und von der Seite kommt jemand an und klatscht dir die Axt rein und dein Char wehrt sich nicht und fixiert noch immer dein Ziel, während man mit 3 Schlägen liegt)

Wer sich das wünscht, bitte. Aber wehe jemand spamt dann später hier die Foren voll und weint wenn er mit seiner Überzahl an achso tollen Spielern ja eigentlich hätte gewinnen müssen und seine 20 Leute von 5 Aufgerieben wurden.

Nun aber zurück zum eigentlich Post.

Dem entsprechend ..

(10.06.2013, 12:21)Exael schrieb: Die 2händer sind nur durch hit&run im Vorteil. Wenn man mit 1hand und Schild dran bleibt, dann hat man auch eine Chance. Wenn man aber immer wartet bis der Gegner mit seiner 2hand Waffe wiederkommt anstatt selber dran zu bleiben hat man halt Pech. 2händer wirkten subjektiv schon deutlich besser als 1hand und Schild, aber wir kennen ja auch nicht Skills von allen. Wenn da einer mit 80er Skills gegen einen mit 100er angetreten ist und dann noch ungpnstige Stats hat kann man kaum eine Aussage über die Balance treffen. Dazu braucht man 2 identische Chars und da kann man dann ein bisschen mit hit&run und nur stehen bleiben testen.

.. kann ich das nur unterstreichen!!!

Es ist einfach selbst erklärend. Wenn ich mit einer Streitaxt ankomme die 55 Maxschaden macht, gegen einen Spatha aus Federst. mit 12 Maxschaden ist es einfach nur selbst erklärend, das ich in der zwischen Zeit 5 mal mit Max-Schaden TREFFEN MUSS, während mich die Axt nur einmal trifft. Das schafft man mit Hit and Run einfach nicht.

Ich weiss nicht wo man da noch um den heissen Brei herum reden will?
Das Problem liegt klar auf der Hand.

Dem zu Folge zu meinem Gleichgesinnten:

(10.06.2013, 13:53)Cerades schrieb: ...
(10.06.2013, 06:58)Elena schrieb: Meine Schlussfolgerung -> Schaden von Zweihandwaffen um gefühlte 1/3 senken. Hit and Run verbieten, wie auf manch anderen Shards. Dann klappts auch wieder mit dem Balancing. Wink

Kannst du mir das vorrechnen?

Momentan sieht es grob so aus: Schild blockt 33% der Angriffe, 2H macht dafuer +50% Schaden. Als Ergebnis hat ist Schild und 2H rechnerisch perfekt ohne Hit 'n Run balanciert.

Einhand 100% Schaden
Zweihand 150% Schaden
Wenn wir 1/3 des Schadens wegnehmen, dann macht eine Zweihand genausoviel Schaden wie eine Einhand nur ohne Schild.
...

Ja theoretisch mag diese Rechnung vielleicht stimmen, vielleicht auch nicht, ich weiss es nicht, man kann sie einfach schlecht überprüfen.
Praktisch ist es jedoch so:

Beispiel an der "Alten" selbst mit only mittleren Waffen..

Langschwert (Stahl):
Grundschaden 9.2-17.1
tatsächlicher Schaden 11-20

Bartaxt (Stahl):
Grundschaden 20.2-37.4
tatsächlicher Schaden 25-45

wir merken jetzt schon das sich die 3 Schadens-Skills/Attribute (Aufgeschlüsselt: Stärke, Klingenwaffen sowie Anatomie) sich auf die Bartaxt 3x mehr auswirken wie auf dem Langschwert.

Während ich mit der Bartaxt 2 Schläge machen kann(Speed 25), gelingen mir in der zwischen Zeit mit dem Langschwert gerade so 3 Schlagsequenzen (Speed 36,4).
Damage über Zeit wäre somit:

Langschwert:
33-60
Bartaxt:
50-90

Die Bartaxt liegt also nun schon weit vorne. Es ist äusserst schwer sie einzuholen. Wobei ich ehrlich zugeben muss, das das Schlagverhältnis fast bei 4:3 liegt. (Schwert: 44-80, Axt: 75-135)
Die 33% des Schildes helfen da kaum nach, wenn man einmal einen ordentlichen Treffer fängt und dank Klugheit, Anatomie und Klingenwaffe ist die Chance auf kritische Treffer plus die natürliche Chance auf Max-Schaden oder allgemein höheren Schaden anzurichten momentan WEIT höher als Minimale Treffer. Die Kämpfe gestern haben es gezeigt.
Selbst bei 50% der Schadensminderung durch die Rüstung, waren viele nach 3-4 Schlägen vorbei.
Ein pures Glücksspiel.
Je länger der Kampf, desto ausbalancierter. Die Schwertkämpfe mit Schild haben es gezeigt.

Wahrscheinlich würde die Rechnung theoretisch schon funktionieren, praktisch jedoch sehe ich seit dem neusten Patch, das ich maximal von 10 Kämpfen mit dem Schwert, 1 noch gegen die Axt gewinne. Früher konnte ich viele Treffer mit der Axt noch durch doppelte Streifschlag Chance abmildern. Es ist praktisch einfach so, das man viel mehr Schläge mit der Einhand Waffe benötigt, dadurch steigt aber auch die Misschance, sowie Fehlchance auf Maximalen Schaden. Und selbst der Schildblock ist kein Non-Plus Ultra, manche Schläge gehen zum Teil ja auch durch.

Daher auch bezüglich meiner Weitsicht:

Momentan ist es mir jetzt schon möglich 50% aller Ungerüsteten Spieler (Magier, Schützen, Handwerker) mit einem einzigen Schlag zu One-Hiten!

Dabei ist zu bedenken das ich nicht mal auf Schaden geskillt bin, noch ist DAMAST im Spiel.
Momentan sehe ich das Kampfsystem als mögliches Balanciertes BASIS-SYSTEM, für das eigentliche Kampfsystem. Jedoch sehe ich momentan weiterhin gravierende Lücken für Zukünftiges.
Vor allem was diverse Schadenszahlen angehen. Wo ich mir sage, die könnte man allgemein mal dezent etwas runterschrauben um Kämpfe länger zu gestalten.
Wie habt ihr euch das sonst erst vorgestellt, wenn man mit "heiliger Schlag" und 80 Maxschaden alle 3 Sekunden zuschlägt und IMMER trifft?
Wie habt ihr es euch vorgestellt wenn man mit 75 Maxschaden, Doppelschläge/Dreifach-Schläge, Rundumschläge, Rüstungsdurchdringer, Gegenschlag zuhaut oder in Raserei verfällt. Was soll da raus kommen? "Arx-Obscura - mit einem Schlag bist du tot." Wink
Ich glaube nicht das dies Spielspaß fördernd ist und von einem guten Balancing zeugt.

Einfach nur mal vielleicht kleine Anreize für die Stellschrauben, als Vorlage diente mir da ein uraltes System von einem uralten UO-Shard von 2001.

- Zweihand-Waffen nur 20% Schadensbonus zu ebenbürtigen 1 Hand-Waffen. (Schwert jetzt 11-20, also 14-25 für ne 2H, bei ungefähr gleichen Speed)
- Allgemein erhöhte Parier-Chancen oder Koppelung an Abwehr-Skill.
- Evtl. einbinden von unterschiedlichen Abwehrstilen ("Abwehr" u. "Ausweichen" u. "Abblocken" -> Fördert Individualität der einzelnen Kämpfertypen mit ihren unterschiedlichen Rüstungen)
- Erhöhte Parierchance für Waffen mit langen Schäften, Klingen, Parierstangen (2H) -> Waffen wie Hellebarde gewinnen mehr an Bedeutung, 2H Waffen zunehmend einen möglichen Abwehraspekt, auch ohne Schild
- Schildblock (Schildbonus und Malus) gekoppelt an "Abblock"-Skill (dementsprechend auch Nützlichkeit und Verwendung von Schilden)
- Allgemein mehr Wert auf Defensive Massnahmen um Kämpfe zu verlängern und ohne Hit and Run erstmal auszubalancieren
- dem entgegenwirkend die Trefferchance auf 70-75% erhöhen (evtl. sogar noch höher) von bisherigen 60% (wenn ich mich nicht irre)
- langsame Waffen wie Morgensterne sollten zum Ausbalancieren kleinere Spanne zwischen Min- und Maxschaden erhalten um die natürliche Misschance auszugleichen. (anstatt 12-28, also lieber 18-23)
- danach einbinden weiterer Spezialattacken um Hit and Run auszubalancieren und Schaden über diese möglichen Spezial-Attacken zu erhöhen.

Soviel dazu nochmal von mir. Rolleyes

Momentan ist es ja so, das wenn man 2x 100 und 1x 80 in Waffenskill, Abwehr und Angriff seinen Charakter zu 90% fertig geskillt hat. Rest machen die übrigen Attribute und der Ticker in Anatomie. Das gestrige Turnier hat es mal wieder bewiesen. Auch wenn mein Gegenüber Ackerbau, Fernkampf und sonst was geskillt hat, hat der letzte Schlag zwischen uns Schwert/Schild Kämpfern entschieden. Die Hardware des Kampfsystems funktioniert also. Attribute ergänzen sich hervoragend. Mit Objektiv 3 Kampfskills ist es jedoch mehr als Alternativlos, vielleicht sollte man dort deutlich mehr Auswahl bieten. Damit Krieger vielleicht mal gezwungen sind, manche Skills auch nur auf 40/40 oder 20/20/40 zusteigern um einen anderen dafür wieder auf 80 zu bringen. Mögliche Beispiele wurden oben durch diverse Defensiv-Skills benannt. Da muss meines Erachtens viel mehr Farbe ins Spiel.

Auch das hat wieder einmal gestern das Turnier gezeigt. Der Rest war Glück.
Im übrigen hat gestern ein Kämpfer das Turnier gewonnen der nicht einen Skill auf 100 hatte. Soviel nochmal dazu. Wink

Mfg.
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
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