Frage Tränke einnehmen/Waffenbalancing?
#21
Ich kann es immer nur wiederholen:

Spielspaß > Realismus

Natürlich ist es nicht möglich einen Trank in sich rein zu hauen während man mitten im Kampf ist und beide Hände voll hat, aber trotzdem sollte es einfach beibehalten werden um sicher zu stellen, dass das Game gescheit gespielt werden kann. Es sollte aber natürlich dafür gesorgt werden, dass die Tränke einen entsprechend hohen Cooldown haben, damit kein Dauer gesaufe los geht. 1-2 Tränke pro Kampf sollten maximal drin sein.
Auch Hit & Run gehörte schon immer dazu und zeichnet eben gute gegen schlechte "PvPler" aus.. und für PvE ist es einfach auch erforderlich für einen Krieger so etwas zu haben, wenn er niemals in der Lage sein wird vor einem Räuber länger als 2sec stehen zu können, weil er von diesem in kürzester Zeit zerlegt wird, egal wieviel Abwehr er hat oder wie gut die Rüstung ist. Strichwort: schlechtes System

Ich finde es reicht schon, dass wir bereits die Schützen kaputt geflamed haben und diese in einer PvP Situation niemals spielbar sein werden.
Ich könnte nun auch sagen: Die Krieger konnten gestern über die Schulter ihre Angriffe ausführen und mussten sich nicht wie die krüppel Schützen immer zum Gegner hindrehen..
Aber ich bin eben der Meinung, dass gehört einfach dazu und fördert den Spielspaß.


Ich finde wir könnten uns so langsam mal zurück halten, auf Spezial Attacken und grobe Balance Änderungen warten und einfach auch mal Akzeptieren, dass dies ein SPIEL ist welches Spaß machen soll und kein Reallife 2.0.
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#22
(10.06.2013, 11:37)Dust schrieb: Spielspaß > Realismus

Bitte sagt euch von dieser unsäglichen Ungleichung los, wer sagt, dass Realismus und Spielspaß sich ausschließen?
Wenn's zu absurd und unrealistisch wird, verdirbt es nämlich auch für den ein oder anderen den Spaß.

Wer Arcade will, sollte vielleicht den Server oder das Spiel wechseln.
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#23
Also ich finde man könnte ja in die Richtung gehen, was Waffen anbelangt, dass man halt wenn man Trank benutzt eine Sache automatisch abgelegt wird, also entweder Schild oder Waffe. Bei 2händern wie gesagt kann man ja "hängen lassen" kurz, dass man diese zwangsweise nicht ganz ablegen muss. Bei Helmen die "geschlossen" sind, dass man wie erwähnt entweder gar nicht trinken kann oder halt automatisch den Helm zusätzlich auch noch mit ablegt. Wäre übrigens auch dafür, dass wenn man sich bandagieren will, automatisch dann die Hände frei macht. Das generell Tränke einen Cooldown besitzen sollen, dass man nicht ununterbrochen saufen kann, ist denke ich sowieso vieler Meinung.
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#24
(10.06.2013, 11:44)myrken schrieb:
(10.06.2013, 11:37)Dust schrieb: Spielspaß > Realismus

Bitte sagt euch von dieser unsäglichen Ungleichung los, wer sagt, dass Realismus und Spielspaß sich ausschließen?
Wenn's zu absurd und unrealistisch wird, verdirbt es nämlich auch für den ein oder anderen den Spaß.

Wer Arcade will, sollte vielleicht den Server oder das Spiel wechseln.

Ich denke eher das diese Ungleichung im Zweifelsfall zu nutzen ist, nicht als allgemein gültiger Grundsatz. Und Tränke, voraus gesetzt es wird noch mehr als nur die Heiltränke geben, (Stamina Pots, Konzentrationspots zB), können durchaus Skill ausmachen. Niemand sagt es solle hier auf das RP geschissen werden. Einzig allein wird gebeten, den Spielspaß nicht im absurden Maß zu beschneiden, damit Realismus und RP ein Fünkchen gefördert werden.

z.B. kann man durchaus einführen, dass eine der Hände frei sein müssen, und kein geschlossener Helm getragen werden darf, um einen Trank zu trinken.
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#25
Die 2händer sind nur durch hit&run im Vorteil. Wenn man mit 1hand und Schild dran bleibt, dann hat man auch eine Chance. Wenn man aber immer wartet bis der Gegner mit seiner 2hand Waffe wiederkommt anstatt selber dran zu bleiben hat man halt Pech. 2händer wirkten subjektiv schon deutlich besser als 1hand und Schild, aber wir kennen ja auch nicht Skills von allen. Wenn da einer mit 80er Skills gegen einen mit 100er angetreten ist und dann noch ungpnstige Stats hat kann man kaum eine Aussage über die Balance treffen. Dazu braucht man 2 identische Chars und da kann man dann ein bisschen mit hit&run und nur stehen bleiben testen.
All of old. Nothing else ever. Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.
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#26
Kann mich da nur Exael anschließen.
Nutzt man Schild und 1Hand dann muss man einfach am Hit&Run-Gegner dranbleiben und das verlangt immerhin auch etwas von einem, aber dann stehen die chancen, eigentlich sehr gut. (beim turnier gestern galt es leider nicht für mich).

Stören tut mich im moment nur, dass Stichwaffen bisher nur einer reiner niedrigschaden Waffenzweig ist, der ganz und gar nur durch Tempo bestechen soll.
[Bild: kle5-6d-115f.png]

Sprech ich etwa Indharim, oder was?!
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#27
Euch fehlt auf jeden fall nen cooler 1Handspeer der eben nicht so schnell geführt werden kann, dafür deutlich mehr Aua macht. Smile
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#28
(10.06.2013, 11:37)Dust schrieb: Ich kann es immer nur wiederholen:

Spielspaß > Realismus

Ich finde es reicht schon, dass wir bereits die Schützen kaputt geflamed haben und diese in einer PvP Situation niemals spielbar sein werden.
Ich könnte nun auch sagen: Die Krieger konnten gestern über die Schulter ihre Angriffe ausführen und mussten sich nicht wie die krüppel Schützen immer zum Gegner hindrehen..
Aber ich bin eben der Meinung, dass gehört einfach dazu und fördert den Spielspaß.

Schützen sind im PvP atm komplett fürn arsch. jetzt auch noch der eingeschränkte sichtwinkel, der blödsinn mit dem manuellen hindrehn (ich brauch endlich n numpad). Aber hauptsache Nahkämpfer können nachwievor über die Schultern schlagen. Für Schützen is das leider atm das schlechteste Kampfsystem was ich je erlebt hab Sad

Schade dass ich das Turnier gestern verpasst hab.

Zu den Tränken, finde auch dass man kurz weglaufen sollte bevor man den Trank nimmt, aber waffe/schild ablegen halt ich nich zwingend für notwendig, denn bei 2H waffen kann ich die waffe kurz in die eine hand nehmen und den pot reinhauen und deshalb sollte es für 1H auch nicht verboten werden.
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#29
@NonRP:

Das hilft doch wirklich keinem Grins

"Non-RP!!1" ist in erster Linie ein Non-Argument für Diskussionen die sich um das Gameplay drehen. Das wird immer ganz selektiv als Totschlagpointe ausgepackt weil sie allem dienen kann.


Dass Bandagen im rattenversuchten Pfützenwasser des Armenviertels gesäubert werden und beim wiederverwenden nicht sofortige Infektionen (Keuche! Sepsis!) bis hin zum baldigen Chartod im Höchstfieber ausgespielt werden? Non-RP? Bestimmt! Spiel ich nicht aus, würde meinen Spielspaß mindern. Dass dich eine Gruppe von Wilden nur bewusstlos schlägt und 'ne Hand voll Münzen einsackt bevor sie den Zeugen unversehrt zurück in sein Leben schicken? Schon seltsam, aber einfach abstechen würde das Spiel unspielbar machen.


Würde man jetzt das vollkommen gültige Anliegen eines vermeintlichen Gameplayproblems auch auf dieser Ebene belassen und mit Argumenten der Spielbalance oder deines geminderten Spaßes spicken - das wäre fair. Aber "NONRP!" schreien ist halt das UO Äquivalent zu "Aber denkt doch an die Kinder!" um alles zu legitimieren.



---


Vielleicht bedenkt man auch mal, wie und warum Spieler Kämpfe gewinnen, und warum es Spieler gibt die kontinuierlich gewinnen.


Gehen wir mal davon aus, dass <bald> einige Spieler nach ihren Vorstellungen ausgeskillt sind und gewinnmaximierend ausgerüstet aufeinander treffen:

Würfelglück & Ausrüstung & Adäquate Latenz zum Server machen mMn. 90-95% wenn nicht mehr davon aus, wie ein Kampf ausgehen wird. Zahl natürlich zur Veranschaulichung aus dem Hut gezogen.

Die restlichen 5-10% sind Timing - timing von hit&runs, timing von trankeinnahme. Abschätzen können, ob die 24 Tiles Abstand zum Gegner in Vollplatte genug sind um eine Bandage anzulegen - immerhin hat er gerade Spezialattacke X ausgeführt, und die frisst Stamina, also weiß man vielleicht, dass er nicht so weit sprinten kann. Und wenn er gerade so hinsprinten kann, reicht seine Stamina sicher nicht um die Zweihandaxt direkt zu führen.


Diese 5-10% sind das "Können", mit dem sich gute Krieger von schlechten abheben. Das lernt man nicht über Nacht, aber es ist lernbar. Auf OSI und auf UO-Shards mit Standardskripten ist diese Prozentuale noch nennenswert höher; hier im Umkehrschluss stark reduziert, weil das durchdachte und ineinander verzahnte Kampfgescripte auf ArxO viel von der Arbeit abnimmt ohne Kämpfe lasch werden zu lassen.


Wenn diese 5-10% jedoch so weit reduziert werden, dass wir in einer Kampfsituation eigentlich nur noch zwei Charaktere in eine Simulation stellen und wiederkommen wenn der Kaffee durch ist, dann fehlt dem Kampf einfach viel der Dynamik, die Spieler zu ehrgeizigen PvPlern macht -- die Spannung sollte nicht raus aus der Sache sein, sobald der Char gerüstet und geskillt ist. Der _Kampf selbst_ sollte nicht zur Formalität verkommen.



Falls hier mal jemand ein rundenbasiertes Spiel mit "Auto-Resolve"-Funktion gespielt hat (Jagged Alliance, Heroes of Might and Magic,...) wäre meine Sorge leichter zu verstehen Grins. Damit spart man Zeit und Mühe, indem die einzelnen Züge des Kampfes vom Computer ausgeführt werden. Das ist gut, wenn man einfach schlecht darin ist zu entscheiden was wann wo wie geflankt gehört (vereinfacht) - das ist aber schlecht, wenn man es kann und die 5-10% Spielraum verschenkt, mit denen man den Kampf besser micro-managen könnte als die KI das hinkriegt.


Und, ja, das heißt ich denke dass Leute die sich mit dem Kampfsystem befassen und es besser zu manövrieren wissen das Recht erarbeiten den besseren Krieger zu spielen. Wenn wir schon ein Kampfsystem haben und uns nicht nur auf Emotes beschränken, dann doch bitte nicht gleichgestellt und bis zur Unkenntlichkeit kastriert.



P.S.: Ich bin gnadenlos schlecht im ArxO PvP und werde ziemlich ausnahmslos vermöbelt.
"I, at any rate, am convinced that He does not throw dice."
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"Einstein, don't tell God what to do."
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#30
Arx hat sich bisher als RP Shard dargestellt, bitte belasst es auch dabei. Ich will hier Spaß haben und kein Hardcore-RP mit Grafik erleben, dafür gibts Pen&Paper.

Die Mechanik des Spieles muss Spaß machen und RP soll eine glaubwürdige Welt liefern, ohne dass die Leute ignorant durch die Gegend ziehen, dass bei einem Turnier plötzlich ein Wicht nackig auftaucht ne runde dreht und schnell wieder abhaut (wenns auch lustig war, nach RP müsste dieser hingerichtet werden). Was aus den Shards wurde, diese diese Balance zwischen RP und Engine nicht hinbekommen haben, wissen wir alle und daher kann ich überhaupt nicht nachvollziehen, wie ihr immer und immer wieder euch über die Engine aufregt.

Nicht jeder ach so tolle RPler kann ein super PvPler werden, nicht jeder ach so tolle PvPler kann super RPler werden und das ist auch gut so. Beides gehört in zu UO-RP-Shards und nur der Mix aus beiden macht spaß. Es gibt genug Hardcore-RP-Server wo ihr ohne Warmode eure RP-Kämpfe austragen könnt, wo ihr jeden Atemzug emoten und Wimpernschlag emoten könnt. Aber bitte macht nicht mit eurer Blümchenshardpolitik nicht einen weiteren Shard kaputt.

Auch ich bin im PvP eher der Durschschnitt, trotzdem bin ich gegen die Vorstellungen von manchen die nun nach Verschärfung schreien. Die Balance der Waffen war schon lange klar, wem erst das Turnier die Augen geöffnet hat, der braucht sich nicht über Hit&Run oder Tränkeschlucken aufregen. Da muss man eher anpacken.

Ich hätte es einfach unerwähnt im irc lassen sollen, dass ich bei einem Teilnehmer einen Lifereg wahrgenommen habe, dann würde jetzt eine vernünftige Unterhalten über Waffenbalance stattfinden und nicht über Regeln Regeln Regeln die das Spielgeschehen regeln sollen.
"Du weißt gar nichts, Jon Snow"
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