Frage Tränke einnehmen/Waffenbalancing?
hatte zu meinem ersten post noch was gemalt ... was meine absicht verdeutlichen sollte.

wenn der zweihänder das erstemal treffen würde, wenn der einhänder schon das zweitemal trifft, säh der graph so aus:

[Bild: problemo3.png]

Ziel sollte sein blaue und gelbe Flächen zu möglichst vielen Zeitpunkten gleichgross zu machen ?
[Bild: bannerewalt.png]
Zitieren
(12.06.2013, 23:28)Janus Falkenhand schrieb: Da man sich schneller drehen als laufen kann denke ich, dass es kein Problem sein wird. Zum Rest schreibe ich Morgen etwas, muss früh raus.

Naja wenn man damit genau so wie beim Schützen jedesmal einen ganzen Swingtimer verliert nur weil man gerade nicht zum gegner hin schaut, ist das sehr wohl ein Problem.

Und solange das nicht behoben wird, kann ich nicht nachvollziehen wie man noch weiter diesen Weg gehen will.. Es werden Bugs/Fehler erschaffen wo keine Nötig sind.

Am Ende sieht es doch so aus, wir tauschen Hit & Run gegen blödes hin und her gedrehe.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob das nen Fortschritt oder eher ne Rückentwicklung ist.

Mag es auch "realistischer" sein und das unschöne Hit & Run vertreiben. So habe ich meine berechtigten Zweifel, dass es mit dem System noch Spieltauglich und vor allem Spaßfördernd ist.


Wie soll das ganze am Ende im PvE und PvP aussehen?
Wird das überhaupt vorher getestet oder einem einfach vorgesetzt?
Beim Schützen war es ja zumindest so..

Mein Vorschlag wäre mal mit einem Schützen, son wie das System jetzt ist, ein paar Übungskämpfe gegen einen Krieger zu machen. Und danach die Frage stellen ob man das wirklich so will und ob das wirklich eine Verbesserung sein soll.
Derzeit ist es nämlich so, als Schütze hast du erst dann eine realistische Chance wenn du deinen Bogen weglegst und zu einer Zweihandwaffe ohne den nötigen Waffenskill wechselst.
Zitieren
Um Zweihand und Einhand auf ein ähnliches Niveau zu bringen, muss der Zufallsfaktor verringert werden.

Damit die Chance auf einen Glückskampf geringer wird, müssen Kämpfe länger werden. Dies bedeutet im Klartext: Das Verhältnis zwischen HP und Schaden mehr in Richtung HP drehen. Dies würde gewährleisten, dass ein 2Hand Krieger nicht mal eben jemanden in 2 3 Hits umkloppt.

An der Trefferchance schrauben durch Bewegung etc halte ich auch für Unnötig, da dies nur Frust mit sich zieht.


Ein Zweiter Vorschlag von mir wäre, die Waffengeschwindigkeit in Swingdelay und Swingtimer auf zu teilen.
Momentane Situation hat nur Swingdelay, dieser Timer läuft an, sobald ein Schlag getätigt wurde, und ermöglicht unter anderem Hit&Run ( dies ist in meinem Vorschlag aber egal, darauf beziehe ich mich nicht). Swingtimer ist die Zeit die die man benötigt um den Schlag selbst aus zu führen. Im falle von AO 0sec. Diese Änderung führt einige Positive Dinge mit sich:

Ist der Timer richtig verteilt, kann es durchaus sein das jemand mit einem Rapier 2, vieleicht 3 mal zugehaun hat, ehe der Timer vom Schweren Hammer abgelaufen ist. Dies in Kombination mit verbesserten HP zu Schadens Verhältnissen, führt zu einer Minimierung von Ungerechtigkeit zwischen den Waffen.

Weiterhin kann auch diese - man vergebe mir die Wortwahl - beschissene Änderung bei den Archern rückgängig gemacht werden, bei der sie auf das Ziel gucken müssen. Diese ist dermaßen unpraktisch beim Spielen, dass einem Oft wirklich die Lust vergeht. Das ist wohl eher als Notlösung oder Zwischenlösung akzeptabel, aber auf Dauer ein richtiger Haufen Scheiße ( So ungern ich das sage, aber das ist meine Meinung dazu).
Denn mit einem Swingtimer, ist dieses Dauerrennen -> mal kurz schießen und von Vorne nicht mehr möglich.

Aus diesem Grund halte ich eine Anpassung der Krieger hin zu den Archern auch für sehr, sehr bescheiden.

Und dieses Flankierspiel mit verschiedenen Positionen zueinander kann man sicherlich einbauen, wobei ich hier über Trefferchancen bzw Kritische Treffer regeln würde, statt rein über Schaden.
Zitieren
(13.06.2013, 00:22)Przemyslaw schrieb: Ein Zweiter Vorschlag von mir wäre, die Waffengeschwindigkeit in Swingdelay und Swingtimer auf zu teilen.
Momentane Situation hat nur Swingdelay, dieser Timer läuft an, sobald ein Schlag getätigt wurde, und ermöglicht unter anderem Hit&Run ( dies ist in meinem Vorschlag aber egal, darauf beziehe ich mich nicht). Swingtimer ist die Zeit die die man benötigt um den Schlag selbst aus zu führen. Im falle von AO 0sec. Diese Änderung führt einige Positive Dinge mit sich:

Ist der Timer richtig verteilt, kann es durchaus sein das jemand mit einem Rapier 2, vieleicht 3 mal zugehaun hat, ehe der Timer vom Schweren Hammer abgelaufen ist. Dies in Kombination mit verbesserten HP zu Schadens Verhältnissen, führt zu einer Minimierung von Ungerechtigkeit zwischen den Waffen.

Das halte ich für ein, wenn machbares, sehr gutes Feature.

Würde den Vortei des Hit and Run minimieren aber nicht ausschalten. Zusätzlich geht es auch in die Richtung vom dem gehen was ich oben skizziert habe, nämlich das der 2H immer erst nach dem 1H Schaden austeilen kann. Wenn dann wie oben dargestellt die DPS über die Zeit beider Gleich ist, nicht der 2 Hand immer zeitweise vorne liegt, sondern auch der 1H bei gleicher HP den Todesstoss setzten kann.
[Bild: bannerewalt.png]
Zitieren
(13.06.2013, 00:54)Casberry schrieb:
(13.06.2013, 00:22)Przemyslaw schrieb: Ein Zweiter Vorschlag von mir wäre, die Waffengeschwindigkeit in Swingdelay und Swingtimer auf zu teilen.
Momentane Situation hat nur Swingdelay, dieser Timer läuft an, sobald ein Schlag getätigt wurde, und ermöglicht unter anderem Hit&Run ( dies ist in meinem Vorschlag aber egal, darauf beziehe ich mich nicht). Swingtimer ist die Zeit die die man benötigt um den Schlag selbst aus zu führen. Im falle von AO 0sec. Diese Änderung führt einige Positive Dinge mit sich:

Ist der Timer richtig verteilt, kann es durchaus sein das jemand mit einem Rapier 2, vieleicht 3 mal zugehaun hat, ehe der Timer vom Schweren Hammer abgelaufen ist. Dies in Kombination mit verbesserten HP zu Schadens Verhältnissen, führt zu einer Minimierung von Ungerechtigkeit zwischen den Waffen.

Das halte ich für ein, wenn machbares, sehr gutes Feature.

Das ich zwei Seiten vorher auch schon vorgeschlagen habe (ist wohl im Zahlengewusel untergegangen) und dementsprechend unterstüze.
Khan: "Conan, what is best in life?"
[Bild: 2i0ynux.gif]
Zitieren
(13.06.2013, 01:02)Estiroth schrieb: Das ich zwei Seiten vorher auch schon vorgeschlagen habe (ist wohl im Zahlengewusel untergegangen) und dementsprechend unterstüze.

Hallo,

Nicht untergegangen, sondern laengst notiert worden. Eine Formel dazu ist auch schon ausgearbeitet.

Liebe Gruesse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


28
Zitieren
(13.06.2013, 01:20)Cerades schrieb:
(13.06.2013, 01:02)Estiroth schrieb: Das ich zwei Seiten vorher auch schon vorgeschlagen habe (ist wohl im Zahlengewusel untergegangen) und dementsprechend unterstüze.

Hallo,

Nicht untergegangen, sondern laengst notiert worden. Eine Formel dazu ist auch schon ausgearbeitet.

Liebe Gruesse,
Cerades

Yeah! Hoffnung für uns Liebhaber mit schnellem Gerät Smile
Zitieren
Hm... wenn wir Timer und Delay einbauen veschiebt sich das Hit&Run nur von den Schweren zu den schnellen Waffen. Wenn ich an den Gegner ran kann, ihn ein oder zwei mal stechen, und dann wieder weg, bevor er mit seinem Schlag fertig ist, kann ich es u.U. schaffen, dass er mich nie trifft, weil ich immer im rechtzeitigen Moment weg springe. Oder versteh ich das nur falsch?
Zitieren
Der Timer sollte in diesem Fall stoppen und nicht resettet werden. So wird der Schlag irgendwann auf jedenfall ankommen. Nur die Animation würde eventuell dann nicht mehr dazu passen. Sollte der timer resettet werden hast du jedoch recht, dann würden die Kämpfer mit den schnellen Waffen zu hit&run übergehen und einfach ich richtigen Moment 2 Felder wegrennen und dann wieder ran.
All of old. Nothing else ever. Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.
Zitieren
Halte die vorgeschlagene Lösung auch für sehr elegant und schließe mich Exaels' Aussage an.

(13.06.2013, 09:24)Exael schrieb: Der Timer sollte in diesem Fall stoppen und nicht resettet werden.

Man sollte nun noch bedenken, dass im Fall der gleichschnellen Waffen dann tatsächlich Scrats' Berechnung greift und daher entsprechend darauf achten die Geschwindigkeiten anzupassen. Die 2hd Waffe kann durchaus 150% mehr DPS machen, dies sollte aber nicht nur durch mehr Schaden, sondern durch eine geringere Geschwindigkeit + mehr Schaden realisiert werden.

Wie hoch das in den einzelnen Fällen sein muss, lässt sich dann über p(l ,k) überschlagen. Exaktheit, ist bei der Menge an Faktoren die mit hineinspielen, ohnehin nicht zu erwarten.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste