Frage Wirtschaft wirklich durchdacht?
Hinnerk das ist das, was ich zu sagen versuche. Danke
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Das liegt aber auch daran, weil ihr beiden aus der Sicht von Großkonzernen argumentiert. Ein verlustreiches Dumping können sich Mittelständische nicht leisten. Man müßte also von dem Standpunkt eines Chars argumentieren, der
ein ordentliches Polster hat und den verlustreichen Kampf über lange Zeitperioden aufnehmen will. Ich vermute aber, dass diese Strategie (außer die BWLer) niemand fahren würde.

Der normale Gang ist der. Ich halte es, bis es wieder verkaufbar ist oder ich produziere erst mal nicht... und mach was anderes.

Man bräuchte an der Stelle einfach Leute, die ihr Verhalten in diesem Punkt hier kund tun. je mehr Leute ihr Verhalten ausbreiten, umso dichter wird die empirische Grundlage. Diese hat durchaus eine Aussagekraft, da es nicht einfach eine Umfrage ist: Dem Motto nach: gefällts euch?
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@janus: nö man soll nicht alle dazu verpflichten x gramm haribo zu essen. ich habe doch echt kein langes post geschrieben und mehrere "schrauben" beschrieben wo man dran drehen kann.

1) man gibt mehr Geld ins System (wochenlimit erhöhen)
2) man stellt sicher das eine Gilde mit ca 30 spielern nicht in einer Woche den leinenstoffbedarf des ganzen shards für x Monate abdecken kann (produktionszeit erhöhen)
3) man senkt die preise die npcs für waren zahlen (dadurch wird der npc handel eben unattraktiver und der spielerhandel in relation interessanter)

das alles sind drastische schritte, ich würde an allem ein bissi drehen und schaun was passiert. aber davon auszugehen das spielerhandel funktioniert wenn der npc handel zig mal mehr abwirft ist halt echt etwas seltsam. und diese Sache mit "es fehle an der nachfrage nach items": ja klar ich seh auch jeden mit leinenhemd mit borte rumrennen, jeder hat ne komplette kettenrüste, mit teile von lamellenrüste und jeder spieler hat 10 Fässer wein daheim. (klar manche chars WOLLEN diese items gar nicht, aber bei uns läuft es jedesmal gleich, jemand will item X wir sagen: ok haben wir. dann geht es um den preis und irgendwann verkaufen wir es halt zu einem preis wo wir uns fragen ob man diese items eigentlich noch herstellen sollte)

die nachfrage wäre da, aber keiner kann es sich leisten und Handwerker sehen eben nicht ein 3 tage auf Trauben zu warten um das fass dann um 10 Schilling zu verkaufen wenn sie das selbe verdienen mit einer halben ernte.

so und nun kann man wieder über Haribo reden, ich hoffe cerades sieht mein (voheriges) post Smile

und nochmal die Anmerkung: ich find das alles nicht schlimm, aber einen florierenden spielerhandel wird es so nicht sobald geben. dafür müssen denke ich dann wirklich erstmal Handwerker "wegsterben".


edit: vllt noch eine Anmerkung, es nützt nichts mir zum 10ten mal zu erklären das wenn das Angebot größer ist als die nachfrage der preis sinken wird. das ist schon klar. der punkt auf den ich hinaus willst doch: das Angebot explodiert weil es so einfach ist es explodieren zu lassen. nach janus Beispiel wäre es so wie wenn Haribo mit einer Fabrik die besagten 10 mrd kg Haribo herstellt. dann wäre auch jedem klar: ok das Produkt kannst vergessen da brauchen wir eine Fabrik und gut ist es. das Problem auf AO ist wir haben (!) 20 solche Fabriken die alle jeweils den markt völlig übersättigen können. das ist ein systemproblem und nicht durch "geschicktes produktausweichen" kaschierbar.
[Bild: ckzing2s.png]
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Das sinnvollste ist einfach einmal abzuwarten. Es sind nur sehr wenig Rezepte im Umlauf, das bedeutet die ganzen wirklich interessanten Gegenstände sind noch nicht vorhanden. Erstwenn die alle vorhanden sind kann man schauen wie es sich entwickelt, aber bis dahin kann und sollte alles so bleiben wie es ist.
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Ich gebe zu bedenken, dass ein zu starkes Herumspielen mit den NPC-Preisen auf kosten derer geht, die nicht zur Hauptspielzeit online sind und deshalb arge Probleme bekommen werden. Auch wenn ich der Meninung bin, dass an den NPC-Angebot und -Preisen gebastelt werden muss, ist dieses Stellrädchen nur mit Vorsicht zu genießen.

Spielspaß geht nunmal vor, und das auch für Leute die nicht Abends 20 Uhr online sein können.

Ich werde morgen Mal niederschreiben, was ich als Koch so einnehme, besitze, ausgebe, mache, kaufe und gerne kaufen würde. Und vorallem werde ich auch nochmal sagen wie oft und zu welchen Uhrzeiten in online bin.

Heute bin ich zu Müde dafür. Aber ich glaube es ist richtig, das wir hier erstmal mehr Beispiele mit Zahlen brauchen, um auch dem Staff was in die Hand zu geben. Es bringt nichts dem Staff zu zeigen, wo die Stellräder sind, wenn wir nicht noch Hinweise geben, wie weit diese gedreht werden müssen.
Vielleicht will sich mir jemand anschleißen und die von mir genannen Punkte von Standpunkt seines Chars wiedergeben.

Also dann bis morgen.
Mit freundlichen Grüßen
Meister Gurney Bemoure
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100 pro richtig ducan, das ganze ist massiv einschneidend muss man sehr vorsichtig sein.
[Bild: ckzing2s.png]
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Dann sollte man das vielleicht per EP-Abfrage regeln - dynamische Preise, um bei hochgeskillten Chars aktiven Moneysink zu betreiben.
Generalfeld(m)arsch(all) der 1. Arx'schen Sarkasmusbrigade,

Ironisches Verdienstkreuz zweiter Güte am Turnbeutel,
Knallbuntes Glücksbärchibügelbild der Awesomeness,
Goldenes Narhallamarschparadetambourin der Glückseligkeit.
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@ Carl gustav,

ich denk, wenn wir mal einige extremmeinungen unbeachtet lassen, sind wir uns doch alle im grossen einig.
(was den spielerhandel angeht, kann ich nur wieder staunen, wie vielseitig sich das spiel uns praesentiert. ich verkaufe sowohl jagdwaren als auch ackerprodukte in durchschnittlich der gleichen hoehe an spieler chars und an NPC. auch mit vergleichbaren erloesen)
unser hauptproblem scheint wirklich unsere wirtschaftliche potenz zu sein. (grade im agrarsektor)
eine kleine besserung haben wir ja schon durch die niedrigeren ankaufpreise fuer saat.
aber wie sollte eine wirkliche loesung aussehen?
wneiger ueberproduktion.
aber wie? - und, wie werden wir spieler auf massnahmen reagieren?

ein paar sachen, die ich angedacht habe:
das beackern laenger dauern zu lassen. mehr wachstumszyklen, oder laengere. - folge? jeder bauer wird versuchen an mehr land zu kommen, um trotzdem auf sein "tagessoll" in verkaeufen zu kommen.

den arbeitsaufwand pro feld vergrossern? - bringt nix, denn selbst ein langsamer klicker kann einen acker mit hundert feldern in dreimal zwanzig minuten und einmal einer guten halben stunde pro tag versorgen. - so schwer kann man das garnicht machen, dass ein vielspieler sein feld dadurch auf fuenfzig herunterfahren wuerde.

die anzahl der felder, die jemand haben kann, noch staerker begrenzen? - dann wird spaetestens nach der oeffnung von Candaria unverpachtetes ackerland weitere spieler dazu verleiten, sich als bauer zu versuchen.

in wirklichkeit ist einer der besten begrenzungsfaktoren die schlepperei.

nach langem hin und her denken, bleibt aus meiner sicht eigentlich nur eines: uns malochen lassen, aber das resultat unserer arbeit zu entwerten. nein, nicht (nur) den erloes, sondern die ware.
wenn jedes handwerksrezept doppelt so viel rohstoff verbrauchen wuerde, haetten wir deutlich weniger ueberproduktion.
dazu dann noch meinen vorschlag, die ernte nicht immer 5 von 5 sein zu lassen, sondern 1 bis 5 - dann kaemen wir vielleicht so langsam auf ein niveau, das man dann noch nachregulieren kann, mittels steuereintreibern (toller nebenjob fuer gelangweilte krieger) die nicht geld eintreiben, sondern dehn "zehnten" in naturalien.
(diese naturalien werden dann zum koenig geschickt/also aus dem spiel genommen. - dem koenig, nicht der kirche. davon haben wir mindestens zwei, und ausserdem wuerde die ware so nicht aus dem spiel verschwinden. die sollen sich aus spenden finanzieren, wie's sich fuer ne vernuenftige kirche gehoert... show bizz lebt nun mal vom eintritt)

es scheint also keine einzelmassnahmen zu geben, soweit ich erkennen kann, die den gewuenschten effekt bringen wuerden.
inwieweit mein ganzer massnahmenkorb da besser sein koennte, - darueber zerbrecht euch mal das hirn, und zeigt auf, wo ich denkfehler habe.
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Hi Leute

Ich habe glaube ich gefühlt vor 10 Jahren das letze mal Ultima gespielt und es hat sich einiges geändert.
Ich spielte auf einem Server der ähnliche Spielerzahlen hatte und wo mir doch einiges schwerer vor kam....

Handwerker Chars mit Skill 100 waren sehr selten und man musste viel zeit aber vor allem viel Material investieren.
Ein Schmied brauchte bestimmt 100k Eisenbarren...ein Schneider 100k Wildleder usw.
Nun erreicht man skill 100 ohne etwas an Material zu investieren und deswegen hat auch jeder handwerker sein haus oder bankfach mit zeugs voll.

Könnte man auch ziemlich leicht regeln indem man einführt das man für die Rezepte auch Items zum erlernen braucht....nicht einfach mehr anklicken ausloggen paar stunden warten einloggen fertig gelernt...dafür 100 mal "versuchen" z.b. es zu schmieden bis die erste waffe oder rüstteil bei rauskommt...oder noch einfacher dieses Rezept für waffe/rüstteil aus stahl benötigt 1000 Stahlbarren zur Erlernung....da werden items vernichtet das könnt ihr mir glauben und die nachfrage an items wird wieder riesig bei der vielzahl an rezepten !

Etwas anderes was ich ziemlich schade finde sind die ganzen npc verkäufer.
Ich denke die Spieler sind so weit alles selber zu verwalten.
Ich weis zwar nicht wie die mehrheit das sieht aber ich finde spieler npcs verkäufer recht gut da dadurch die Preise selbst gemacht werden und stets sich der nachfrage anpassen.
Dafür könnte man wunderbar die Markthalle nutzen und jeder kann sich einen Vendor anschaffen der dann dort aufgestellt wird.

Jetzt wird bestimmt wieder gemeckert ist nicht rp fördernd....
aber wer seine sachen im forum verkauft macht auch nicht mehr rp als sie in nen vendor zu stecken Wink
ein anderer Nachteil wäre noch weniger item abfluss da nichts mehr an npcs verkauft wird und jeder kram im vendor landet und dort einstaubt.
aber anders herum bekommt man nicht mehr für jeden müll heller beim npc

Tja wie überall gibt es halt immer vor und nachteile Smile

so das war jetzt einfach mal ein brain storm zur späten stunde bitte vernichtet mich nicht Grins
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Also erstmal muss ich Jarnauga der Idee mit den Rezepten zustimmen. Ich finde das ist ein super Einfall. Frei nach dem Motto man braucht 5 Versuche bis man es kann, könnte ein Rezept beim Erlernen die 5fache Mange an Rohstoffen verbrauchen, wie später für das Produkt nötig ist. (wobei die Zahl 5 von mir jetzt erstmal erfunden ist)

Was die Spielervendoren angeht haben die Dinger Vor- und Nachteile.

Ein Vorteil wäre das man damit das Spielzeit-Problem aus der Welt schafft, da man ja quasi so zu jeder Tages- und Nachtzeit die Sachen kaufen kann. Es würde ebenfalls den Spielerhandel erleichtern und könnte sogar mit dem "Vendoren-Gehalt" einen weiteren Geldsink ermöglichen.

Was die Nachteile angeht... Nun, sofern man dafür keine Lösung hat, wird es so enden, dass die Spieler mit ihren Vendoren die Welt zuspammen. Um das zu verhindern müsste man Reglementierungen einbauen, welche dann aber für einige Spieler (Vorallem meist mit Chars ohne Gruppenzugehörigkeit) zum Problem werden. Denkbar wäre z.B. (sofern das nicht bereits geplant ist) sich über das Gildenpunktesystem einen Vendor zu beschaffen. Aber wie gesagt, das wird das den Gildenunabhängigen ein Dorn im Auge sein. Und selbst mit den Gildenvendoren hätte man noch ein Problem, welches technischen Aufwand bedeutet. Man müsste den Vendor mit dem Gildensystem irgendwie koppeln, so dass alle ab einer bestimmten Berechtigungsstufe auf diesen zugreifen können.

Wie gesagt Vendor-NPCs klingen zwar nach einer guten Lösung, könnte aber bei undurchdachter Anwendung einen bitteren Beigeschmack haben.


Ok... nun zu meinen Versprechen.
Mein Koch
Ich bin mit meinem Koch ca. 5 Mal pro Woche für 2-3 Stunden online. Ich logge dabei so im Bereich 14 - 17 Uhr ein.
Ich stehe den Großteil dieser Zeit auf dem Markt und versuche Essen zu verkaufen oder Rohzutaten anzukaufen. Das Geschäft eher mäßig.
Ich besitze meist so um die 3-6 Schilling und hatte noch nie 10 Schillinge zusammen. Will heißen, reich bin ich nicht, aber "verhungern" muss ich auch nicht.

Von meinem Geld kaufe ich regelmäßig Gemüse und Fleisch, sowie hin und wieder auch Fisch. Meist muss ich 1 Heller auf den Preis drauf schlagen, den die Jäger und Bauern bei dem NPC bekommen würden. Gütige Leute verkaufen mir ihre Waren hin und wieder aber auch für weniger. Weiterhin habe ich mir bisher eine Schürze, ein Rezept und ein paar Sachen für meinen Stand geleistet, um diesen ansehnlicher zu machen. Außerdem leiste ich regelmäßig einen Beitrag zur Hausmiete, wo ich mit untergebracht bin.

An Einnahmen habe ich fast ausschließlich die 2-4 Heller, die ich verdiene, wenn ich die Speißen an meine Mitbürger verkaufe. An den NPC verkaufe ich bisher nur das was übrig bleibt, da der Gewinn dort eher schmächtig ist.

Was also bräuchte man, um den Geldfluss bei meinem kleinen Koch/Händler am Laufen zu halten?

Es müsste sich für mich und auch für die Jäger und Bauern lohnen, meine Waren von denen zu beziehen. Ich würde sogar mit Hinnerks Vorschlag mitgehen den Bedarf an Zutaten für die Kochrezepte zu erhöhen, wenn man gleichzeitig die NPC-Ankaufspreise von den Rohzutaten drastisch senkt.

Der Kosten-Nutzen-Faktor zwischen den verschiedenen Speißen müsste auch angeglichen werden. Solang es Speißen gibt, die bei gleichem Sättigungsgrad wesentlich billiger sind, wird der Großteil der Spieler auf diese zurückgreifen. Die Idee mit der technischen Lösung einer "abwechslungreichen Ernährung" würde dabei auch helfen.

Der "Verbrauch" der Speißen auf Grund von Hunger ist bisher soweit in Ordnung. Wenn ich es nun noch schaffe trotz NPC-Konkurrenz ausreichend Absatz zu haben und durchschnittlich 4-5 Heller pro 10% Sättigung verdiene, hätte ich erstmal zumindes ein gutes Grundeinkommen als Koch.

Mit diesem Einkommen würde ich mir Kleidung beschaffen sowie Ausrüstung um meine Waren auf dem Markt besser präsentieren zu können. Wenn man nun einführen würde, das diese Sachen mit der Zeit "altern" müsste ich auch regelmäßig Geld zum Tischler, Tinker und Schneider schaffen um meinen Marktstand zu erneuern. Das überschüssige Geld würde dann für Wohnung und Luxusartikel drauf gehen.

Ich habe auch nochmal über Cerades seinen Post nachgedacht mit dem Aufwands-Vergleich zwischen Jäger und Koch. Würde ich den Koch nur so spielen, dass ich meine Rohstoffe beim NPC kaufe, verkoche und wieder beim NPC verkaufe, wäre der Aufwand=0,1.
Da ich meine Rohstoffe aber bei Spielern beschaffe und diese auch Spielern verkaufen will, was einiges an Zeit kostet, ist der Aufwand in diesem Fall um einiges Höher.
Deshalb sollte der Kauf der Rohzutaten beim NPC und der Verkauf der fertigen Speißen, unter der Berücksichtigung das man ja noch ein Kochbuch kaufen muss, nicht mehr als 1 Heller pro Speiße einbringen. Eher weniger.

Soweit zu meinen kleinen Koch im Wirtschafts- und Geldkreislauf.
Mit freundlichen Grüßen
Meister Gurney Bemoure
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