Frage Wirtschaft wirklich durchdacht?
Mit diesem Post nehme ich an, dass die beiden Autoren nicht Einzefälle abbilden. Andernfalls wäre er gegenstandslos.
(03.06.2013, 10:09)Carl Gustav Jehann schrieb: naja man kann die Geld-Nachfrage manipulieren oder das Item-Angebot. Ein Schelm wer nun denkt was bei den Spielern für weniger Flames sorgen wird Grins

Edit: wegen konkreten Beispielen, also erstens: wir werden nirgens "wirklich hart" getroffen, wir finanzieren uns eben zu 90% über Vendorverkauf. Ansonsten naja paar spontane Beispiele: Ein Pferd wird man maximal für 10 Schilling los, ein Weinfass müsste extrem viel Wert sein fast so 30 Schilling, abgesehen von wirklich großen Gilden zahlt dir das aber absolut niemand. Eine Kettenrüste brauch ca (!) 400 Eisenerz und bringt maximal 20-30 Schilling aktuell. Das ist alles ok, aber vergleicht man es von Dauer und Gewinn ist da der Vendorverkauf tausendmal angenehmer. Ich sehe das eigentlich relativ breit durch die Bank, Schneiderei geht noch weil da selten so extrem große Beträge im Spiel sind.


(29.05.2013, 19:57)Elena schrieb:
(29.05.2013, 18:15)Arakiel schrieb: Tipp: Weniger zum Himmel schreiend unfaire Preise für Waren verlangen. Wenn man unterm Vendorpreis liegt, verkauft man auch wieder was.

Moin,

das ist ein Irrglaube. So ähnlich machte man es in der DDR auch mit der Planwirtschaft. Ergebnis war der Staatsbankrott.
Die Spanne vom Vendor ist viel zu gering. Vorgegebener Preisdruck zuhoch. Hin zukommt das es viel viel Konkurrenz gibt und Rohstoffe in Massen vorhanden sind. Demzufolge geht man mit dem Preis soweit runter, um überhaupt verkaufen zu können, folge dessen ist, das viele bald beliefert sind und einfach garkeine Nachfrage mehr da ist!!!

Ergebnis entweder ist Preis zuhoch und jeder kauft beim NPC, entweder ist Preis zu niedrig, das man kaum was verdient. Oder Preis ist sooo niedrig das es sich nicht mehr rentiert.

Das ist frustrierend für Handwerker, in 2 Stunden vllt. mal 2 Kunden zuhaben obwohl 150 Leute IG sind. Der Spielerhandel läuft nicht an, dank zuvielen Rohstoffen und zuviele Vendoren Items.
Beweise?
Ein Blick in den Marktplatz genügt. Jeder halbwegs Namen hafte Handwerker muss darein schreiben und werben (Itemlisten Bipapo) um überhaupt nennenswert was verkaufen zu können. Ich denk mir sogar das 50% des Handels übers Forum läuft. Bei einst 150 Leuten IG.

Das ist ein Armutszeugnis.
Ein Armutszeugnis, warum auch mein Ordens-Rüstungsschmied schon das Handtuch geworfen hat und lieber Krieger spielt.

Ich will ja nicht schwarz malen oder drängen... aber stellt endlich die Wirtschaft um oder die Arx-Ökonomie wird sich nicht mehr erholen.

Das ist ernst.

PS.: Mein vollster Respekt an die 3 Ganter-Schmiede, ich weiss garnicht wie ihr das nur aushaltet. Wink

Mfg.


(05.06.2013, 12:56)Caytell schrieb: Was ist das Problem?

Die Preise für allerlei Güter fallen so rasant, weil davon einfach zu viel vorhanden ist und die Nachfrage immer weniger wird. Nahrung krieg ich fast für umsonst und sonst brauch ich eigendlich nichts. Pferde, Rüstungen, Waffen etc sind ausreichend vorhanden und wenn mal was aufgrund von Verfall ersetzt werden muss kostets nicht die Welt.

a)Wir sind also laut letztem Quote bei einer Gegenstandsinflation? Angenommen der Post stimmt, dann könnte das am künstlichen Geldwert liegen.
Da das Geld von realistischen Preisen entkoppelt ist kriegt man ein pauschalisiertes Budget an die Hand. Wie sollte man da einen Warenwert entwickeln? Eine Möglichkeit Kosten/Nutzenanalyse (Miete etc...)

Die meiner Meinung nach bessere wäre. Das Geld sollte eine marktnahe Kaufkraft ausdrücken.
Wenn ich den und den Aufwand für einen Schilling betreiben muss, dann will ich die und die Ware dafür.

Weiteres Problem:
Gleichzeitig haben die Waren an sicht keinen hohen intrinsischen Wert, da sie scheinbar leicht zu produzieren sind?
Auch hier müßte sich Aufwand, Seltenheit, Professionalität und ideeller Wert aber auch Nachfrage im Preis ausdrücken.

Arbeitswerte wäre das Stichwort. Etwas das gut ist, ist teuer und sollte bespart werden. Das bedeutet nicht, dass man nun tagelang ein Kettenhemd herstellen sollte. Doch der Ressourcenaufwand und Wiederholrate müsste den Wert eines Gegenstandes klar ausdrücken. Das könnte unter Umständen heißen, dass man sämtliche ressoucen auf dem markt aufkaufen müßte und z.b. nur ein mal die Woche (hier pauschal gesagt und expemplarisch gemeint) ein Kettenhemd herstellen kann. Klar, dass der Krieger entsprechend lang dafür berappen muss...

(05.06.2013, 23:11)Janus Falkenhand schrieb: Es ist doch auch nicht schlimm, dass es jedem ermöglicht wird. Das schöne an dem System ist, dass zwar Schmied A1 bis An die selbe Existenzberechtigung haben, da der Vendor auch bei 10000 Dolchen auf dem Markt immernoch zu dem selben Preis nachfragt.
b) Nunja ich frage mich, ob durch die Schmiede, die das System aufrecht erhält nicht genau das Gegenteil vom Gewollten bewirkt wird. Frustration.
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Du rufst nach einem Arbeitswert.. ich glaube ich muss nicht mehr tun als dieses Zitat aus einem anderen Thread einfügen, Cerades hat bereits erklärt wie das System durchdacht wurde (um einmal das Topic wieder aufzugreifen):

(15.05.2013, 15:05)Cerades schrieb: Die relevante Frage ist hier:

Wieso hat ein Gegenstand einen bestimmten Wert? Wodurch bestimmt dieser sich? Wie kann man das messen?

In der Realitaet ist das relativ einfach: Knappheit

Die Steine am Wegesrand sind nichts wert, weil sie in ausreichender Anzahl einfach fuer jeden verfuegbar sind. Edelsteine dagegen sind relativ teuer, weil es davon weniger gibt und sie schwerer zu bekommen sind.

Die Preise in der Realitaet regeln sich recht automatisch anhand der Zahlungsbereitschaft. Wenn dort ein Markt mit etwas geflutet wird sinkt im Normalfall der Preis und andersherum. Angebot und Nachfrage - Knappheit.

Wenn wir Vendoren setzen, welche Gegenstaende an- und verkaufen, hebeln wir deren Zahlungsbereitschaft aus und koennen uns nicht mehr alleine daran orientieren, wieviel jemand bereit ist fuer etwas zu zahlen. Der Vendor zahlt auch nach 10.000 Stueck Erz noch den gleichen Preis, weil er sich nicht bewusst ist, dass die Spieler kein Erz mehr wollen oder eigentlich die hundertfache Menge gebraucht wird.

Wohlgemerkt funktioniert Knappheit immernoch zwischen Spielern. Warte bis der erste Schmied eine Plattenruestung aus Rabenstahl als einziger herstellen kann und das Rezept nicht teilt.

Wie setzen wir also die Preise fest, welche Vendoren verwenden? Kann man Fleisch fuer 5 Heller kaufen und das Steak nach einem Knopfdruck fuer 20 Heller verkaufen, dann haben wir das Problem das ein Koch praktisch Geld drucken kann ohne jeglichen Aufwand.
Wie muehsam kann es sein, dass man einen Knopf drueckt?

Verfolgen wir mal den Weg des Fleisch zurueck zum Reh.

1) Rohstoffbeschaffung
- Ein Jaeger zieht aus der Stadt
- Er sucht und findet das Reh
- Er nutzt seine Ausruestung ab im Kampf
- Er bringt das Fleisch zurueck in die Stadt

2) Weiterverwertung
- Der Koch klickt ein Rezept an

Welcher Wert ist hier an welcher Stelle entstanden?
Wie wuerdest du dies fuer alle moeglichen Gegenstaende ansetzen?
Wie wuerdest du eine Balance erreichen?

Der hier gewaehlte Weg war das ansetzen eines Grundwertes fuer jeden Rohstoff (= Gegenstaende, die nicht von Spielern produziert werden koennen). Der Wert aller Gegenstaende berechnet sich aus der Summe der verwendeten Rohstoffe und +20% Weiterverarbeitungsaufwand.

Interessant ist dabei, dass dies bei jeder Verarbeitung passiert. Heisst vom Erz zum Barren, vom Barren zur Legierung, von der Legierung zur Ruestung und man ist bei 172.8% der verwendeten Rohstoffe.

Gegenstaende werden normalerweise fuer 100% des Wertes angekauft und fuer 200% verkauft. Rohstoffe wurden auf 20% Ankauf und 160% Verkauf gestellt. Heisst ein Spieler kann Rohstoffe fuer 20 Heller an den NPC verkaufen oder ein Handwerker kann sie ihm fuer das 5-fache um 100 Heller abkaufen, weiterverarbeiten und fuer 120 Heller als erste Weiterverarbeitung oder 144 Heller als zweite Weiterverarbeitung verkaufen.

Nun kommen wir zum interessanten Punkt:
Der Rohstoff verkauf bringt 20 Heller fuer den Sammler.
Arbeiten Sammler und Handwerker zusammen, machen sie durch die einfache Weiterverarbeitung bereits 120 Heller, also das dreifache pro Person.

Oder, um es mit anderen Werten auszudruecken:
Spieler, die einfach ihre Rohstoffe in den Vendor verkaufen verlieren 2/3 (66%) ihres moeglichen Einkommens.

Klar, dass hier Gilden punkten, die auf natuerliche Weise automatisch kooperieren. Es steht aber allen anderen Spielern frei sinnvollen Handel zu betreiben statt sich auf den Vendor zu verlassen.

Kommen wir aber zurueck zum eigentlichen Thema: "Farmen"

Sobald etwas keinen Aufwand bedeutet, hat es auch keinen Wert. Wuerde irgendjemand etwas fuer ein Item bezahlen, dass Spieler selbst per .get_free_stuff spawnen koennen?
Wieso sollte dann der Erhalt von Geld und Materialien vom Aufwand getrennt werden? Alles was dies bedeutet ist, dass alles seinen Wert verliert. Und wenn nichts mehr wertvoll ist, was hat uns dann das neue Wirtschaftssystem gebracht? Sicher wird es nicht Rollenspiel foerdern, wenn alle Charaktere im Geld schwimmen und immun gegen Bestechungen, Erpressungen oder andere monetaere Anreize sind. Nicht jeder muss reich sein. Traegt viel mehr zur Spielwelt bei.

Ziel ist es eine Knappheit an Geld zu erzeugen, wodurch dieses an Wert gewinnt und eine Relevanz im Rollenspiel haben kann. Momentan fehlen noch einige der Goldsinks, aber dies wird sich mit der Zeit - vorallem wenn die frisch eingefuehrten Bugs wieder ausgebuegelt sind - deutlicher bemerkbar machen.

Momentan ist das System noch etwas Rohstoff-lastig, da ich keine Abnutzung plus Geldkosten fuer Sammelwerkzeuge und sinkende Effizienz bei langen Sammelsessions einbauen durfte. Aber auch dafuer finden sich noch Loesungen.

Immer bedenken, dass der Server momentan ein "spielbares Minimum" ist und noch viel kommt.

Liebe Gruesse,
Cerades

Was den zweiten Teil deiner Aussage angeht. In dem Fall hättst du den darauf folgenden Satz noch mitzitieren sollen. Die Frustration entsteht bei deinen Überlegungen dadurch, dass es irgendwann neuen Spieler unglaublich schwer fallen wird sich auf dem Markt zu etablieren und früher oder später, wie du sagtest den Beruf wechseln müssen. Bei meinen entsteht sie dadurch, dass nicht allen Schmieden ermöblicht wird den gleichen "Aufstieg" zu vollziehen. Der Trost ist dabei, dass sie immernoch eine Existenzgrundlage haben, auch wenn die Villa dann ein langer Traum bleiben muss.
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Der Post von Cerades liest sich wirklich durchdacht. Ich denke, aber, dass gerade die Spieler das Planelement und die strikte Vorgabe nicht mögen? War das so nötig gewesen? Ich mein, wenn man in den P&C geht, dann galoppieren die Klamottenpreise nicht auch grad. Da scheint der freie markt zu funktionieren. Dann gibt es Klamottenmarken, die mehr verlangen können.

Natürlich könnte man auch die Posts hier auch einfach als gegenstandslos betrachten. Dem Motto nach: Mal sind die, mal die anderen unzufrieden Wink. Also unter Vorbehalt lesen.

Man sollte also wirklich nur etwas ändern, wenn die Mehrheit so denkt, denn dann wäre etwas anderes bedoht. Spielspaß?

Naja ich werde jedenfalls weiterhin an einen freieren Markt glauben Wink.

Meine Gedanken, wenn ich sie mal vervollständigen darf, wären noch die folgenden gewesen. Die funktionieren aber nur bei den Präsmissen, die ich vorher beschrieben habe. Freier Markt und stabiles Währungssystem.

a) Den Vorschlag eines Spielers, dass Händler eine mindere Qualität anbieten, finde ich gut. Der Server ist dadurch grundlegend versorgt. Die Spieler müssten dann mit den Vendorprodukten nicht konkurrieren.

Dann haben Spieler einen Vorteil. Wenn es genug Konkurrenz unter Spielern gibt, wird der Preis auch nicht galoppieren. Das was aber diese Freiheit bringt, heißt Dynamik:

Die folgenden sind Beschreibungen, die als Momentaufnahmen zu fassen sind.

Angenommen ich bin Krieger und brauche eine gute Rüstung (um 15 Uhr). Nun ist zufällig an dem und dem ort und zu der und der Zeit nur ein Schmied unterwegs. Der hat in dem Moment ein kleines Monopol inne und kann höhere Preise verlangen. Denn zum Vendor lohnt ja der Weg dann nicht mehr.

Gleichzeitig werden 3 Schmiede nebeneinander (18 Uhr) zur selben Zeit auf dem Server, den Preis senken müssen, was Vorteile für den Krieger bringt.

b) Ich halte Sigel für ein wichtiges Marketinginstrument: Wenn man einen gewissen Namen öfter sieht, dann prägt sich der ein und es ensteht ein Markenwert. Zudem drücken sich darin RP und Handelsgeschick aus. Eventuell sucht man ja gerade denjenigen auf. Angenommen hochrangige Persönlichkeiten tragen die Rüstung eines Schmiedes... Da gibt es keine bessere Außenwerbung. Auch wenn der interne Wert der Rüstung identisch ist.

c) Grundwarenpreise werden aufgrund der Konkurrenz nicht so hoch sein. Aber wie beschrieben wird der Markt eine Dynamik zulassen. Gleichzeitig könnten Zünfte über Sonderrezepte verfügen und dadurch einen höheren Preis erzielen. Würde RP und Spielerhandel fördern.

d) Um es noch mal zu verdeutlichen: Grundwarenpreise werden nicht so hoch sein - bei Konkurrenz und stabilem Währungssystem. Bei UO war freier Markt. Spielerrüstungen waren besser als Vendorrüstungen, aber... es wurde unendlich viel Geld emitiert. Deswegen stiegen die Preise. Doch auch nur bis zu einem erträglichen Niveau. Bei stabilem Währungssystem ist das aber anders.

Edit:
Um mich noch mal selber zu zitieren:
Natürlich könnte man auch die Posts hier auch einfach als gegenstandslos betrachten. Dem Motto nach: Mal sind die, mal die anderen unzufrieden Wink. Also unter Vorbehalt lesen.

Man sollte also wirklich nur etwas ändern, wenn die Mehrheit so denkt, denn dann wäre etwas anderes bedoht. Spielspaß?

Ich würde also wie schon zu Anfang eine Umfrage vorschlagen und dem Staff raten, das beste daraus zu machen Wink.

Edit: Edit: Dieses Argument kann ich entkräften:
(06.06.2013, 09:32)Janus Falkenhand schrieb: Was den zweiten Teil deiner Aussage angeht. In dem Fall hättst du den darauf folgenden Satz noch mitzitieren sollen. Die Frustration entsteht bei deinen Überlegungen dadurch, dass es irgendwann neuen Spieler unglaublich schwer fallen wird sich auf dem Markt zu etablieren und früher oder später, wie du sagtest den Beruf wechseln müssen.

Da entstehen keine Markteintrittsschranken, denn die Herstellungskosten werden bei allen gleich sein, ergo: Man wird den Kunden mit annehmbaren Preisen konfrontieren. Zudem wie oben beschrieben läßt der Markt eine Dynamik zu.

Was ich mit Marktsättigung meinte ist, dass der Schmied direkter mit dem Markt konfrontiert ist und abschätzen kann, ob sich sein Aufwand lohnt.
Es lohnt nicht, wenn die Konkurrenz zu groß ist und alle sich gegenseitig bis auf eine Minimalspanne unterbieten. Doch auch hier wäre noch marktdynamik möglich. Zeit und Ort entscheidend (Bin ich allein zu einer Zeit und an einem Ort, kann ich kleine Monopolpreise verlangen).

So wie ich herauslesen habe, wollen die Spieler ja gerade den Spielerhandel und nicht die Konfrontation mit den Vendoren? Immerhin ist das hier ein RP-Shard.

Für die Mitlesenden: das war hierauf bezogen:
(05.06.2013, 22:07)Mesrah schrieb: Weiteres Problem:

Wenn das System jedem den Abverkauf ermöglicht, dann wird dem markt die Kraft genommen, sich selbst zu regulieren. Angenommen es gibt soviele
Schmiede, die einfach nur aufgrund der Möglichkeit an Vendoren zu verkaufen bestehen, so entsteht Konkurrenz und unnötiger Preisdruck und fader Spielerhandel. Denn im Hintergrund herrscht eine Marktübersättigung.

Wenn aber Schmiede direkt in Konkurrenz stünden, so müssten sie einfach den Beruf wechseln. Folge: Der Markt bekommt soviele Schmiede, wie er verkraften kann.

Das System hält also ein Kontingent aufrecht, ohne die Not dafür zu haben.
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Tut mir Leid nun sehe ich das Problem nichtmehr das du zu sehen glaubst. Es ist doch nicht so, dass alle Waren bei den NPCs erhältlich sind. Geschätzt 95% der Produkte werden also in der Konkurrenz zu anderen Spieler gehandelt.


(06.06.2013, 10:19)Mesrah schrieb: a) Den Vorschlag eines Spielers, dass Händler eine mindere Qualität anbieten, finde ich gut. Der Server ist dadurch grundlegend versorgt. Die Spieler müssten dann mit den Vendorprodukten nicht konkurrieren.

Siehe oben, davon ist der der kleinste Teil der Waren betroffen.


(06.06.2013, 10:19)Mesrah schrieb: b) Ich halte Sigel für ein wichtiges Marketinginstrument: Wenn man einen gewissen Namen öfter sieht, dann prägt sich der ein und es ensteht ein Markenwert. Zudem drücken sich darin RP und Handelsgeschick aus. Eventuell sucht man ja gerade denjenigen auf. Angenommen hochrangige Persönlichkeiten tragen die Rüstung eines Schmiedes... Da gibt es keine bessere Außenwerbung. Auch wenn der interne Wert der Rüstung identisch ist.

Schreib es ins Ideenforum. Das Siegel wird aber eher zur Unterscheidung von anderen Schmieden, als zur Unterscheidung von Vendorwaren dienen. (siehe oben..)


(06.06.2013, 10:19)Mesrah schrieb: c) Grundwarenpreise werden aufgrund der Konkurrenz nicht so hoch sein. Aber wie beschrieben wird der Markt eine Dynamik zulassen. Gleichzeitig könnten Zünfte über Sonderrezepte verfügen und dadurch einen höheren Preis erzielen. Würde RP und Spielerhandel fördern.

Das ist doch auch derzeit so. Man sieht sich nur bei den simpelsten Gütern der Konkurrenz der Vendoren ausgesetzt (siehe oben..)

(06.06.2013, 10:19)Mesrah schrieb: d) Um es noch mal zu verdeutlichen: Grundwarenpreise werden nicht so hoch sein - bei Konkurrenz und stabilem Währungssystem. Bei [standard?] UO war freier Markt. Spielerrüstungen waren besser als Vendorrüstungen, aber... es wurde unendlich viel Geld emitiert. Deswegen stiegen die Preise. Doch auch nur bis zu einem erträglichen Niveau. Bei stabilem Währungssystem ist das aber anders.

Hier wird durch das Verkauflimit eben jene sonst unendliche Geldemitierung verhindert.


(06.06.2013, 10:19)Mesrah schrieb: Dieses Argument kann ich entkräften:
(06.06.2013, 09:32)Janus Falkenhand schrieb: Was den zweiten Teil deiner Aussage angeht. In dem Fall hättst du den darauf folgenden Satz noch mitzitieren sollen. Die Frustration entsteht bei deinen Überlegungen dadurch, dass es irgendwann neuen Spieler unglaublich schwer fallen wird sich auf dem Markt zu etablieren und früher oder später, wie du sagtest den Beruf wechseln müssen.

Da entstehen keine Marteintrittsschranken, denn die Herstellungskosten werden bei allen gleich sein. Zu dem wie oben beschrieben läßt der Markt eine Dynamik zu.

Was ich mit Marktsättigung meinte ist, dass der Schmied direkter mit dem Markt konfrontiert ist und abschätzen kann, ob sich sein Aufwand lohnt.

So wie ich herauslesen wollen die Spieler ja gerade den Spielerhandel und nicht die Konfrontation mit den Vendoren? Immerhin ist das hier ein RP-Shard.

Prinzipiell würde ein Schmied für den ganzen Shard versorgen können, wenn es genug gibt die ihm die Rohstoffe herankarren. Verlangt man, dass alles über den Spielerhandel geregelt wird (neben angestellt, wie die Spieler überhaupt an Geld kommen sollen..) werden all jene Spieler am Huntertuch nagen, die etwas produzieren für das kein Bedarf besteht. Da aber potentielle Spielerschaft für Schmiede deutlich größer ist als der Bedarf an Schmieden füllen die Vendoren hier die Lücke. ABER: Die Schmiede unterscheiden sich immernoch in ihrem Wohlstand dadurch wie sie Wirtschaften und mit den Spielern interagieren, da der Vendor maximal nur Kapital für eine Grundversorgung zur Verfügung stellt.
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Nunja, ohne mich jetzt festbeißen zu wollen. Ich denke bei dir geht es nun um das Ego. Dabei geht es mir darum als Anwalt für den Spieler einzutreten.
Ich sehe auch an dem Punkt keine Diskussionsgrundlage mehr.


Allerdings: Wenn man ständig solche Threads hier sieht, würde ich einfach
eine Umfrage machen zum Wirtschaftsystem. Um sich zu betsätigen oder aber Schwächen aufzudecken. So kann man sich 100% sicher sein, das richtige getan zu haben. Gleichzeitig kann man auch solche Umfragen veröffentlichen und allen stets verdeutlichen: Es ist gut so wie es ist.
Spart Threads und Diskussionen.

Auch das was befragt werden soll, ist hier schon 1000x erwähnt worden...

LG
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Eine Umfrage ist insofern sinnlos, als dass Spieler dann auch noch mit ihren Char-Accounts abstimmen und das Ergebnis verfälschen. Da misch' ich mich jetzt als in der Statistik Bewanderter in Eure Anwalts-VWL-Ego-Diskussion und verabschiede mich, weil mir das Thema insgesamt zu müßig ist.

Tata,
des käffsche.
Generalfeld(m)arsch(all) der 1. Arx'schen Sarkasmusbrigade,

Ironisches Verdienstkreuz zweiter Güte am Turnbeutel,
Knallbuntes Glücksbärchibügelbild der Awesomeness,
Goldenes Narhallamarschparadetambourin der Glückseligkeit.
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(06.06.2013, 11:26)Mesrah schrieb: Nunja, ohne mich jetzt festbeißen zu wollen. Ich denke bei dir geht es nun um das Ego. Dabei geht es mir darum als Anwalt für den Spieler einzutreten.
Ich sehe auch an dem Punkt keine Diskussionsgrundlage mehr.

Es ist für gewöhnlich ein Zeichen dafür, dass einem die Argumente ausgehen, wenn man versucht die Diskussion auf eine persönliche Ebene zu verlagern, diese Einladung lehne ich dankend ab.

Eine Abstimmung zu fordern, wird auch wenn man alle statistischen Nebeneffekte ausschließt nicht sinnvoll sein. Denn was die Mehrheit möchte, muss noch lange nicht das sein was am sinnvollsten für alle ist. Ich glaube ich habe versucht meinen Standpunkt so klar wie möglich zu machen und weiß nicht, was ich noch dazu sagen soll, um zu verdeutlichen, dass das System so wie es gerade aussieht äußerst sinnvoll ist. Daher werde ich mich hier nun heraushalten.
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Ich denke gerade über Cerades seinen Post nach, und wie er den Koch mit dem Jäger im Punkto Aufwand vergleicht. Außerdem denke ich darüber nach, wie sich andere Spieler sorgen IG stundenlang nach einem Koch suchen zu müssen.

Irgendwie spiele ich meinen Koch falsch.

Ich stehe studenlang auf dem Markt oder anderen Anlaufpunkten. Ich kaufe von Bauern und Jägern an, die jemanden suchen der ihre Rohstoffe abnimmt und verkaufe an Spieler die Nahrung brauchen. Außerdem rede ich mit meinen Kunden und tausche Neuigkeiten aus.

Diese Art zu spielen nimmt mich (meine Zeit) so sehr ein, dass ich nicht mehr dazu komme am Fluss fischen zu gehen, wie ich es zu Beginn gemacht habe. Ich verstehe mich als Koch als Zwischenhändler und Anfaufstelle. Anders würde es auch nicht funktionieren. Wenn ich zwischendurch noch irgendwo ein Feld bewässern oder Jagen müsste würden mich meine potenziellen Kunden gar nicht finden.
Mit freundlichen Grüßen
Meister Gurney Bemoure
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@Duncan: Genau das war gewollt. Zum Nachdenken anregen. Ich finde deinen Post sehr gut. Eventuell lassen sich noch mehr hinreißen, soetwas zu posten. Es ist hier allen geholfen, wenn man die Umstände herauskristallisiert.
Also die Realverhältnisse.

Dann kann man schlussendlich entscheiden, ob noch was zu tun ist. Ob der freie Markt oder eben der jetzige besser ist.
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(06.06.2013, 11:26)Mesrah schrieb: Allerdings: Wenn man ständig solche Threads hier sieht, würde ich einfach
eine Umfrage machen zum Wirtschaftsystem.

Auf keinen Fall eine Umfrage - da wird nur rauskommen, dass viele Spieler mehr Geld haben, reicher werden wollen. Da hier jeder nur an sich denkt, was für Spieler komplett legitim ist, sollten Entscheidungen das Konzept betreffend (und genau das ist es doch) einfach komplett dem Staff überlassen werden, denn diesem liegt die Welt und ihre Rahmenbedingungen eher am Herzen - eine Diktatur ist hier genau das richtige! Bedenke doch bitte auch vor dem Hintergrund, dass es für den Staff ein Freizeitprojekt ist, in das unheimlich viel Arbeit einfließt - folglich sollte er dieses auch in seinem Sinne gestalten dürfen - wir Spieler können Empfehlungen/Wünsche einbringen, sollten aber nicht grundlegende Konzepte per Basisdemokratie mitgestalten.

Stell dir nur mal die möglichen Auswirkungen von Umfragen vor:

1. Es entsteht eine gefährliche Präzedenz - immer, wenn irgendwem irgendetwas nicht passt, wird nach einer Umfrage geschrien. Wenn die dann noch im Thread stattfindet, dann stimmen da bevorzugt die ab, die das Thema des Threads überhaupt interessiert. Hier lesen mit Sicherheit sehr wenige mit, die mit dem Wirtschaftssystem zufrieden sind - nach eurem intellektuellen Kräftemessen mit Sicherheit noch weniger, da sich dort den meisten der Bezug zum Shard komplett verschließen wird (er ist auch nicht in jedem Post da!)

2. Die gewünschte Änderung kommt, zerstört aber das Balancing in irgendeiner Form - also entweder sie macht neuen Chars das Leben sehr schwer oder flutet den Markt mit Geld. Damit verliert der Shard an Flair und Charme, von dem er unheimlich viel hat und dadurch auch an Spielern. Die Änderungen als solche sind nicht oder nur bedingt zurücknehmbar - gerade wenn es sich um Geld handelt, da sich die Spieler, die man unbedingt halten muss (also die, die wirklich gestalten, wie z.B. Umbinor oder die ganzen Familien und Großgilden) sehr schnell auf die Einkommenssituation einstellen und es verständlicherweise als empfindlichen Eingriff in ihr Spielkonzept ansehen werden. Im Endeffekt dümpelt der Shard vor sich hin und entwertet sich fortlaufend weiter, bis die Leute, die sich die ganze Arbeit gemacht haben - die über Jahre!!! am Konzept gearbeitet haben - vor dem Ruin ihres Projektes stehen.


Zusammenfassend sage ich einfach nochmal was ich für richtig halte:

Die Spieler auf Arx sollten ihren Spielstil den Rahmenbedingungen anpassen, nicht der Shard sich den Spielern.

An kleinen Punkten kann und sollte der Staff nachjustieren - insbesondere, wenn die Spielerschaft einzelne Tätigkeiten des Gelderwerbs massiv bevorzugt. Dieses Nachregulieren wird allerdings nicht das Wohlwollen der Spieler finden, weil es im Normalfall nicht die anderen Artikel aufwerten sondern die betreffenden abwerten wird.

Ich sehe nach wie vor kein Problem - selbst bei Köchen nicht. Ich kenne keinen einzigen Shard, wo man einen reinen Koch spielen kann. Ein reiner Koch als Selbständiger, ist selbst in der Realität beinahe undenkbar - vor dem Hintergrund eines Mittelaltershards noch viel mehr. Erwachsene Menschen zu erziehen ("Ihr blöden Spieler - geht endlich zum Spielerkoch!") ist unmöglich, jedes Pushen eines Items durch Engine-Änderungen verzerrt das meiner Meinung nach sehr durchdachte Balancing und sollte sehr gut abgewogen und im Zweifelsfall nicht durchgeführt werden - dem Großteil der Spieler ist schlichtweg nicht bewusst, dass die Welt als ganzes gebalanced ist und nicht Item für Item...


Ich bin der Meinung, dass inhaltlich hier alles gesagt ist - der Staff hat sich das alles durchgelesen und wird eventuell seine Welt umgestalten (hoffentlich nicht zu drastisch!).
[Bild: ux8fe3ux.jpg]
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