Frage Wirtschaft wirklich durchdacht?
#51
Also Tollkirschen und Rittersporn gibts en masse - ich horte für tränke und verkaufe wenn an den NPC da ich bei anderen Kräutersammlern gesehen habe, das sie wenig verkaufen - auch weil viel es Obstes/gemüses was man so findet etc auch beim Bauern zu verkaufen ist. und die "echten" kräuter recht selten sind (was aber nicht schlimm ist).
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#52
Die einfachste Möglichkeit währe doch, auf jedes item einen Verfallstimer zu legen. Kleidung kauft man sich im Grunde auch derzeit nur einmal, außer man möchte den Schrank füllen. Rüstungen reppen? Klar, dann aber nur mit "frischen" Materialien (Und irgendwann ist das auch mal Kaput repariert). Die Liste könnte man beliebig weiterführen. Von Nahrung über Erze/Barren etc pp.

Meiner Meinung nach sollte alles mit der zeit verfallen. Das kurbelt den Handel an, weil man jetzt nicht mehr z.b. 5k Erz auf der hohen Kante liegen haben könnte.
Zudem müssten natürlich auch mal endlich die ganzen bereits herstellbaren Items aus den Vendoren raus.

Natürlich könnte man jetzt sagen:"ja dann muss der Krieger ja auf seine Rüstung warten, bis ich das Erz zusammen habe" Und? Was ist so falsch daran? Rollenspieltechnisch bestimmt interessant.

Nur mal so ein Vorschlag Smile

mfg
Xindan
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#53
(03.06.2013, 11:18)Xindan Falconier schrieb: Zudem müssten natürlich auch mal endlich die ganzen bereits herstellbaren Items aus den Vendoren raus.

das wär denk ich eine sehr simple und schnelle Sache, die allen helfen würde. sicher bin ich nicht, aber unterstützen würd ich den vorschlag auf jeden fall
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#54
das ganze mit spieler- und NPChandel ist eine frage der prioritaeten. ich hab mir mal gedanken gemacht, was ich wirklich will.
resultat: RP und viele Klappers. oder war's viele Klappers und RP?
was sind meine "toolz" um das zu erreichen?
pixelfarming auf dem acker im gatter und pixelhunting im wald sind die mittel meiner wahl um an klappers zu kommen.
(urspruenglich wollte ich auch kochen, hab aber festgestellt, dass der anblick des kochmenues weniger attraktiv ist, als das RP mit all den koechinnen, die mein char kennenlernte)

fuers RP braucht es kontakte. die kommen nicht von alleine, hab ich festgestellt. man muss den spielern der anderen pixelhaufen gruende geben, sich mit einem abzugeben, wenn man nicht nur zuschauen will, wie die im dauerlauf oder galopp an einem vorbei ziehen.
die besten gruende, die ich finden konnte, waren zum einen, statt nen unsympatischen "ich bin der groesste" char, lieber einen char zu spielen, ueber den die anderen spieler und chars schmunzeln koennen.
zum anderen verlass ich mich auf die gier der anderen. ich muss also den anderen chars vorteilhafte geschaefte anbieten. (womit wir beim thema waeren)
vorher noch einen kleinen einschub:
was behindert mich in meinen zielen? (abgesehen von eigener bloedheit)
da haben wir die erklaerte absicht der spielleitung, uns das reich werden schwer zu machen. ankaufslimit, kosten, etc.
und die tatsache, dass ich mich mit meinem char keiner gilde/sippe/gruppe angeschlossen hab, also das automatische gruppen-RP entfaellt.
ende einschub.

wie ich schon mehrfach schrieb, kann ich auf knapp 150 feldern ackerland mit wenig zeitaufwand viel mehr produzieren, als ich je hoffen koennte, an spieler und NPC zu verkaufen. (der einzige grund, warum ich die pflanzen ungeerntet stehen lasse, statt weniger zu beackern, sind die grossauftraege, die mal fuer die eine, mal fuer die andere frucht eingehen. - ich hab mir jetzt sogar schon ein datenblatt eingerichtet, um zu verhindern, dass ich selten nachgefragte produkte ueberproduziere)
alleine der verkauf des ueberschuessigen saatgutes kratzt ans limit.

weil ich viel zeit habe, und es spass macht, geht mein pixie einmal am tag auf die jagd.
der ertrag davon besteht aus den trophaeen, die etwas mehr einbringen, als der nachkauf an pfeilen beim NPC kostet. (ja, ich weiss, ich schaeme mich ja auch dafuer, aber es ist so herrlich bequem. knoepfe verkaufen und gleich im nachbarladen pfeile nachkaufen.)
so langsam lerne ich auch, meine jagdausfluege so kurz zu halten, dass ich mit den verkaeufen innerhalb des limits bleibe.

meine festen kosten sind moderat. 1300 heller hauspacht, knapp 50 pacht fuer acker und gatter.
(da ich nicht an der beta teilgenommen hatte, und die relationen nicht kannte, hab ich mir erst am zweiten tag ein kleines gatter gepachtet. den acker hab ich erst bei der "Landreform" bekommen. das haus war das vorletzte, was noch zu vermieten war)
diese kosten bezahlt mein char aus der portokasse. - genauer, alleine der saatgutverkauf an den NPC deckt diese kosten weitgehend.
meine ackerfruechte verkaufe ich fast ausschliesslich an spieler.
nur vom ackern koennte mein char sich seinen lebensstil also gut leisten.
vom jagen alleine waers selbst mit meiner billigen wohnung im armenviertel schon enger.
ausser fellen, haeuten, federn und horn hab ich noch fast nichts an spieler verkaufen koennen. der ganze prell geht fuer wenige heller zum NPC.
das einzige gefundene rezept (fuer seile) hab ich einem schneider billig eingetauscht.

so, da steht mein pixelhaufen. er macht so viele klappers, wie das system ihn laesst, und hat noch jede menge ware uebrig.
wie komm ich an noch mehr klappers? *gierig um sich schaut*

ach ja, ich hatte ja eingangs geschrieben, dass ich hier nicht nur pixel-reich werden will, sondern auch rolle spielen.
reich werden und rollenspielen... rollenspielen und reich werden... gedankenblitz! reich werden durch rollenspielen!
wie?
hmmm, beobachten wir mal die anderen.
"hey, alder, willst was kaufen?" - von handwerker zu handwerker ziehen, und ware anpreisen.
*swooosh* HAB WAS ZU VERKAUFEN! *swoosh* - durch die stadt rennen, und ware ausrufen.
..... *rechtsdreh*..... *linksdreh* ..... - auf dem marktplatz die beine in den pixel stehen, und warten, dass man angesprochen wird.
"oh, beim NPC zahlst du 30, ich gebs dir fuer 29" - wucherpreise verlangen.
Aushang: diese waren hab ich, komm such mich und kauf. - dem kunden sagen, komm, mueh dich um meine ware zu bekommen.

das sind (auch kombiniert) scheinbar beliebte modelle, die ich beobachten konnte, um nachher jammern zu koennen, dass die wirtschaft auf Arx nicht funktioniert.
(und ja, die selben tollen geschaeftspraktiken kann man auch auf freier RL-wildbahn immer wieder bewundern)

in meiner unendlichen weisheit *stink* hab ich mir daher ueberlegt, dass ich was anderes bieten muss.
leichte erreichbarkeit. - jeden tag zur selben zeit am selben platz.
information - die angebotene ware ausrufen. (auch wenn immer mal wieder jemand meint, sich auf dem marktplatz ueber geschrei beschweren zu muessen)
verfuegbarkeit - moeglichst konstant immer die angebotene ware in ausreichender menge haben.
originalitaet - man muss in aussehen und benehmen fuer die kunden wiedererkennbar sein. auch ohne name. (kapiert, Euer Hochwohlgeborn?)
niedrige preise - ja, niedrige!!!!! preise! die gilden versorgen sich sowieso intern. womit die anzahl moeglicher kaeufer schon recht eingeschraenkt ist.
Geeeeeeduuuuld - es gibt genug spieler, die kaufen nicht, weil sie etwas brauchen, sondern, weil ihnen der akt des handelns und das verkaufsgespraech spass machen. (hatte heute grad einen, der hat ne handvoll himbeeren gekauft. in ueber 15 minuten. mir hats spass gemacht. ihm wohl auch.)
Gelassenheit - es gibt drei sorten markttage. die mit gutem verkauf (schon mal bis fast 30 schilling!), die mit gutem RP (unbezahlbar, wie mastercard werben wuerde), und die langweiligen, wo ausser gequetschten pixeln in der bauchgegend ueberhaupt nix passiert. - und latuernich kombinationen aus diesen moeglichkeiten.

auf jeden fall konnte ich meinem pixie-hinnerk auf diese art nicht nur ein angenehm klimperndes kopfkissen verschaffen (innerhalb des beschraenkenden systems!), sndern auch einen grossen, interessanten bekanntenkreis aufbauen. (ohne die muehen eines gildenleiters, oder die beschraenkungen eines gildenmitgliedes auf mich nehmen zu muessen)

also im fazit:
die frage, ob das wirtschaftsystem durchdacht ist, kann ich mal annehmen, sei ja.
ob es funktioniert? - ja. auch wenn hier und da noch etwas gefeilt werden muss und wird.

warum sich dann so viele beschweren?
jetzt werd ich nach dem lieblichen gesuelze da oben noch mal herzhaft bissig:

uo war nie ein reines rollenspiel. die engine-existenz der chars velangt zwingend nach einem mindestmass an handeln und wirtschaften.
Arx im besonderen ist einen interessanten weg gegangen. sozialfuersorge fuer die, die unfaehig oder unwillens sind, fuer ihre eigenen chars zu sorgen (so wie es uo eigentlich verlangt)
du willst nur vier stunden die woche online sein, waehrend der zeit ausschliesslich mit anderen labern - pardon - interagieren?
kein problem. Arx-4 versorgt dich mit EPs.
du willst schwarzeneggersche stats haben, ohne stundenlang in der ecke zu stehen und vor dich hin zu pixeln?
kein problem. Arx-4 versorgt dich mit APs.
du bist neidisch, wenn die vielspieler mehr erreichen, als du?
kein grosses problem. das Obscura-cap sorgt durch progressive besteuerung fuer eine relative ausbremsung der powergamer.

du kannst deinen kosten fuer dein haus in der neustadt nicht nachkommen?
das ist ein problem. allerdings nicht eines der gemeinschaft, auch nicht eines des staffes, sondern ganz alleine deines.
und das laesst sich so beschreiben:
ich will reich, beliebt, stark, gefuerchtet und superduper uebertoll sein - aber nix dafuer tun.
sehr phantaievoll, so ein standpunkt, ja.
aber reine phantasie kann man nicht auf einer platform mit realen ablaeufen verwirklichen.
selbst im pen & paper gabs regelwerke, die die reine phantasie ausgebremst haben.

was wollen wir und unsere phantasie dann von einem system erwarten, das so stur und bloed ist, dass es nur zwischen 0 und 1 unterscheiden kann?
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#55
Zitat:ich will reich, beliebt, stark, gefuerchtet und superduper uebertoll sein - aber nix dafuer tun.
sehr phantaievoll, so ein standpunkt, ja.

Könnte man schon als diffamierend aufnehmen, so eine Aussage. Die Leute jagen auch nicht, um den Wildbestand Löwensteins im RP zu regulieren, sondern um Geld zu verdienen. Sich über fehlende Verdienstmöglichkeiten, das Vendorlimit etc. aufzuregen bedeutet doch nicht gleich, dass man sich als Special Snowflake mit verschiedenen Augenfarben und drei Stadtvillen betrachtet, sondern halt seinen Frust zu äußern.

Es soll ja primär verhindert werden, dass die im RP verwurzelte Ständegesellschaft durch einen individuellen Wohlstand ausgehebelt wird, das ist auch nachvollziehbar. Einer aus dem Armenviertel soll halt nicht mit 10 Gulden in der Tasche rumlaufen, nur weil den ganzen Tag über Spawns grindet. Allerdings sollte man dann auch streitbare Dinge wie das EP-System gänzlich hinterfragen, denn da gehört auch viel Fantasie zu, um nachvollziehbar zu machen dass jemand, der seine Zeit komplett in RP-Kaffeekränzchen steckt, zum Waffemeister wird.
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#56
(03.06.2013, 12:16)Alathir schrieb: Könnte man schon als diffamierend aufnehmen, so eine Aussage.

glaubst du, dass wenn ich meine ausdrucksweise nicht leicht provokativ und ueberzeichnet gewaehlt haette, du meinem beitrag beachtung geschenkt haettest?
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#57
Und was Hinnerks provokative Aussage angeht:
Wer sich den Schuh anziehen möchte, dem wird er womöglich auch passen.
Ich bin zu alt für so eine Scheiße.
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#58
(03.06.2013, 09:17)Carl Gustav Jehann schrieb: Das Problem das ich momentan in der Wirtschaft von AO sehe heißt Deflation. Das hatte ich noch nie auf einem Shard aber langsam sieht es so aus das es sich hier durchdrückt. Das ist auch eigentlich logisch, die Menge des Geldes das ins System fließt wird massiv beschnitten bzw. limitiert, einerseits durch das Vendorverkaufslimit anderseits durch laufende Kosten für so ziemlich alles (Bankfach, Stabler, Mieten, Essen, etc). Dadurch das gleichzeitig Items zu sehr günstigen Konditionen hergestellt werden können steigt nun die Item-Angebotsseite wesentlich schneller als die Geld-Nachfrageseite. Die logische Konsequenz sind Preisverfälle in hohem Ausmaß, die Spieler liebäugeln nun schon mit Preisen minimalst über den Herstellungskosten, einfach nur damit sie überhaupt noch ihre Items in Gold umsetzten.

Während eine Inflation eine Wirtschaft noch halbwegs verkraftet ist eine Deflation aber sehr drastisch in ihren Konsequenzen. Es besteht eine gewisse Gefahr das die Handwerksspieler mittelfristig überhaupt kein Interesse mehr daran entwickeln Spielerhandel zu betreiben, da die Gewinne die dadurch erzielt werden so gering sind, dass kaum jemand dafür X-Stunden investieren wird. Erst wenn das passiert, wenn Handwerker aufhören Items anzubieten, können die Preise aber wieder anziehen da das Angebot sinkt. Es klingt nicht sehr schön, aber ich fürchte es gibt momentan ein Überangebot an Items in Proportion zur Geldmenge. Entweder es kommt nun viel mehr Geld ins System (woher auch immer) oder der Spielerhandel bricht ein (ich sehe den schon als "im Einbruch befindlich") und anschließend normalisieren sich die Preise wieder.

Ich weiß nicht, ob ich aus volkswirtschaftlicher sicht unbedingt von einer Deflation sprechen würde. Vor allem für die Spielergruppen, sprich Familien, Gilden, etc. steigen die Ausgaben, wobei das Geld durch die immer stärker zunehmende Verknappung an Wert gewinnt. Das sind zwei gegeneinander laufende Kurven. Und die Verknappung des Geldes ist eben noch an mind. eine unbekannte Variable gebunden. Jeder einzelne Spieler und seine Spielzeit. Da neues Geld von Spielern nicht geprägt werden kann, kann es nur durch die Vendoren ins Spiel gelangen. Aber Spielzeiten sind im Gegensatz zum realen Leben immer anders. Mal kannst du eben spielen, mal nicht. Im wirklichen Leben zahlt dein Arbeitgeber dir deinen Lohn weiter, selbst wenn du mal im Urlaub bist. (Ausnahmen gibt es, bin selbst eine, aber sowas funktioniert nur, wenn man sonst genug Geld verdient, um diese Wochen zu überbrücken.) Deswegen wird diese Kurve sich mehrmals mit eben jener anderen schneiden. Du wirst eine gute Woche haben, und dann eine weniger Gute. Aber du kannst keine Woche haben, in der du nichts tust, weil die Kurve der Wertsteigerung des Geldes natürlich bedingt durch alle anderen Spieler steigt. Sie wird, rein aus mathematischer Sicht nicht einmal durch totale Überschussproduktion abgefangen, weil diese einfach kontrovers zur Wirtschaftsentwicklung laufen wird. Das aufzuholen ist alleine nahezu unmöglich, größere Gruppen können den Ausfall von ein oder zwei Leuten schonmal noch kompensieren. Genau nach diesem Prinzip funktionieren auch Unternehmen in der heutigen Zeit. Nur kann dieser Ausgleich hier eben nicht wirklich stattfinden, weil mit zunehmer Zeit wird es immer schwieriger, den konstanten Geldeinfluss ins System gleich zu halten. Eher sinkt dieser, je weiter wir fortschreiten. Leider vergessen viele, dass auch die "Spielerhändler" damit vor die Wand fahren, weil es irgendwann einfach aufhört, dass überhaupt noch jemand was kauft. Dreiviertel aller Spieler hier sind Handwerker, Zulieferer oder sonst irgendwie mit dieser Handelskette verknüpft. Der Krieger kauft nichts mehr, der Handwerker verkauft auch ncihts mehr und kommt in die selbe Lage wie der Krieger. Damit kommt der Kollaps. Keiner wird mehr Miete zahlen, alle landen auf der Straße, Löwenstein stirbt aus. ES wird wie in den ersten Tagen sein, alle rennen in den Wald um sich ihr Essen umsonst selbst zu jagen.

(03.06.2013, 10:31)Carl Gustav Jehann schrieb: irgendwie hab ich immer das Gefühl das sobald ich eine Situation beschreibe, alle glauben ich wäre unzufrieden damit. Ich sehe deutlich deflationäre Tendenzen, schlimm ist das nicht. Wenigstens mal was neues als immer diese Hyperinflation Grins

Im übrigen glaube ich gar nicht, dass ein Shard jemals stabile Preise haben wird, gibt's im RL ja auch nicht.

Selbes Problem wie in dem Thread, den ich gestartet habe. Nur, weil jemand sich Gedanken macht und eventuelle Bedenken äußerst, wird das als Jammern gleichgesetzt.

Alter Mann schrieb:Ich wiederhole ich mich ungerne, aber ich bleibe dabei:
Die Meisten haben kein Einnahmen-, sie haben ein Ausgabenproblem, weil sie ihre Ausgaben den Einnnahmen der ersten Wochen anpaßten und nun nach Einnahmeerhöhung durch den Staff rufen statt ihre Ausgaben zu dämpfe, wo die Einnnahmen einbrechen.

Wenn wir alle spielen wollen, dass wir arme Eigenbrötler sind, die alle das selbe tun, dann hast du recht. Aaaaber ich bin der Meinung, dieses Spiel würde sehr schnell langweilig werden. Ich kann sagen, 50 - 75% des Einkommens, dass meine Leute erwirtschaften, geht für bestimmte Projekte drauf, bei denen ich hoffe, dass sie die Spielwelt in irgendeiner Weise bereichern können. Und ich weiß auch, dass es bei den anderen großen Familien ebenso der Fall ist. Was die großen Gruppen gerade machen, und ich denke, das wird sich in naher Zukunft ändern, und zwar argh zum Nachteil der fraktionslosen Spieler, dass wir, ich sage einfach mal wir, beginnen werden, Euch Geldhorter und Sparer zu schröpfen. Und dafür haben wir einige Möglichkeiten, die den meisten gar nicht bewusst sind. Wenn wir wollen, sind wir Rewe, Edeka, Lidl und Aldi zusammen und sagen Euch, wieviel etwas kostet. Und wenn jemand unsere Preise unterbieten will, wird er entfernt. Im Sinne von Fairplay passiert sowas nicht, noch nicht. Mit den Zünften allein wird sich aber schon einiges ändern, da würde ich die nächsten, zwei, drei Wochen abwarten, bis sich alles organisiert hat.

(03.06.2013, 11:21)Carl Gustav Jehann schrieb:
(03.06.2013, 11:18)Xindan Falconier schrieb: Zudem müssten natürlich auch mal endlich die ganzen bereits herstellbaren Items aus den Vendoren raus.


das wär denk ich eine sehr simple und schnelle Sache, die allen helfen würde. sicher bin ich nicht, aber unterstützen würd ich den vorschlag auf jeden fall

Absolut dafür.

(03.06.2013, 12:16)Alathir schrieb:
Zitat:ich will reich, beliebt, stark, gefuerchtet und superduper uebertoll sein - aber nix dafuer tun.
sehr phantaievoll, so ein standpunkt, ja.

Könnte man schon als diffamierend aufnehmen, so eine Aussage. Die Leute jagen auch nicht, um den Wildbestand Löwensteins im RP zu regulieren, sondern um Geld zu verdienen. Sich über fehlende Verdienstmöglichkeiten, das Vendorlimit etc. aufzuregen bedeutet doch nicht gleich, dass man sich als Special Snowflake mit verschiedenen Augenfarben und drei Stadtvillen betrachtet, sondern halt seinen Frust zu äußern.

Es soll ja primär verhindert werden, dass die im RP verwurzelte Ständegesellschaft durch einen individuellen Wohlstand ausgehebelt wird, das ist auch nachvollziehbar. Einer aus dem Armenviertel soll halt nicht mit 10 Gulden in der Tasche rumlaufen, nur weil den ganzen Tag über Spawns grindet. Allerdings sollte man dann auch streitbare Dinge wie das EP-System gänzlich hinterfragen, denn da gehört auch viel Fantasie zu, um nachvollziehbar zu machen dass jemand, der seine Zeit komplett in RP-Kaffeekränzchen steckt, zum Waffemeister wird.

Richtig. Entgegen dem Wunsch, eine realistische Wirtschaft widerspiegeln zu wollen, die auf Talent aufbaut, wird versucht, Wenig- und Vielspieler aneinander anzugleichen. Ist meiner Meinung einfach der falsche Weg. Ebenso wie ich in meinem EP - Bindungshtread geschrieben habe, sind vor allem die Vielspieler hier benachteiligt, da wie auch weiter oben erwähnt, Spielzeit in dieser Rechnung immer eine flexible Unbekannte ist. Du kannst auch zukünftig wenig dagegenrechnen, es sei denn, du planst, zwei Tage nicht einzuloggen, um deine EP Schraube nach unten zu drehen um mit weniger Spielzeit (effektiv weniger, absolut gerechnet) wieder mehr Potentiellen Geldeinfluss ins System zu erzeugen. Dazu führt natürlich die von dir erwähnte Ständegesellschaft. Wer Geld hat steigt auf. Funktioniert dann aber nicht. Ich kann mir vielleicht meine 2 Guldenspende leisten, um in den Stadtrat zu kommen und die Bürgerrechte zu erhalten. Aber nach wenigen Wochen, die die Einnahmen weiter sinken lassen, die Ausgaben aber nicht weniger werden, gehe ich pleite und verliere den Status wieder. Es sei denn, als Stadtrat bekomm ich ein solides Salär von der Stadt, der meine Mühen ausgleicht. Würde ich aber bezweifeln, da nicht einmal die Stadtwache Sold bekommt.
Und wenn wir annehmen, dass wir alle theoretisch auch noch Steuern zahlen müssten, würde sofort alles zusammenbrechen. Da gab es mal so einen Spruch, dass man einem nackten Mann nicht mehr in die Taschen greifen kann.

Dazu müsste man vielleicht auch noch sagen, vor allem an jene, die eben kein Haus haben, weil es keine gibt, etc. Ohne Wohnsitz würdet ihr nciht weiter kommen als bis zum Armenviertel, weil die Wache Euch, so ihr keinen Fürsprecher in der Stadt habt, gar nicht in die anderen Viertel lassen würde. Das wäre Mittelalter. Wird aber nicht gemacht, weil es unfair ist.

(03.06.2013, 13:08)Alter Mann schrieb: Und was Hinnerks provokative Aussage angeht:
Wer sich den Schuh anziehen möchte, dem wird er womöglich auch passen.

Um mich hier dann auf Euch beide zu beziehen. Spielerhandel ist ein Nischenhandel. Jeder, der mit diesem Argument kommt, hat keine Ahnung von Mathematik. Bei 30 Schreinern verkauft jeder an 200 Spieler 6 Stühle.
Es gibt ein paar Verbrauchsgegenstände wie Pfeile, aber selbst der Bedarf ist begrenzt. Ich weiß nich, wieviele Schmiede es gibt, aber mit Glück hat jeder mal ein paar wenigen Kunden in der Woche.

Das Fazit daraus ist für mich, dass das klassenlose System hier im Endeffekt der Genickbruch sein wird, weil es keine Diversifikation im klassischen Sinne mehr gibt zwischen Hersteller/Kunde. Der Krieger an sich kann begrenzt Gold generieren. Die Handwerker nehmen das begrenzte Gold, bauen sich ein Polster auf. Wie alles erwähnt.

Der dabei wichtige Aspekt ist die Langzeitmotivation. Die Krieger können nie nach oben kommen. Einzelne Handwerker mögen Glück haben, weil sie Sachen können, die jeder will und kein anderer kann. Zumindest so lange sie es im RP aushalten. Irgendwann würden ihn die anderen seiner Zunft vermutlich einfach abstechen. (Und ich spreche nicht von RP Tod mit Zustimmund des entsprechenden Opfer-Spielers)

Und hier dann einmal ein Cut
_____________________________________

Was ich mir gerade sehr wünschen würde, wäre vielleicht eine aktive Arbeitsgruppe bestehend aus Staff und Spielerschaft, die sich vllt im Teamspeak, IRC, etc. mal zusammensetzt, und versucht im Rahmen der eignen Erfahrungen und des Wissens (vor allem aus dem RL) zusammensetzt, und das Konzept vielleicht nochmal durchgeht und durchrechnet, um die Schwachstellen auszumachen und Lösungen dafür zu erarbeiten.

my 2 cents
Matt aka Gordy
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#59
Also um Mal eine kurzes Statement abzugeben: Ich finds toll!! :-)

Ich meine damit dieses kleine gesellschaftliche und wirtschaftliche Experiement auf diesem Shard und wie es sich entwickelt. Ich glaube darüber kann man Prima eine Diplomarbeit oder sowas schreiben. Ich finde es einfach faszinierend. Für diesen Shard wurde ein wirklich neues und tolles Konzept entwickelt und man merkt, dass viel Denkarbeit hineingesteckt wurde. Der Staff hat sich richtig Mühe gegeben, die Probleme, die man von anderen Shards her kannte hier durch neuartige System auszumerzen. Und doch merkt man jetzt schon wie dieses neues System schwankt.

Ich mein, natürlich war klar das es zu Beginn Probleme gibt, da Balancing eine wirklich fragile Sache ist. Ein Hochseilakt sozusagen. Und bevor sich eine aktive Wirtschaft entwickelt hatte konnte man nur erahnen wo es Probleme geben könnte. So langsam treten sie nun deutlich zum Vorschein. Leider dauert aber die Problembehebung ein bisschen. Selbst wenn man ein Staff-Spieler-Kommitee gründen würde dürfte es noch Wochen bis Monate dauern, bis die ersten Änderungen kommen. Von daher kann ich nur an alle Appelieren nicht den Mut zu verlieren. Uns war allen klar, dass dieser Shard noch nicht ganz fertig ist und es zu Beginn Probleme geben wird. Durch diese "Saure-Gurken-Zeit" müssen wir jetzt halt durch. ;-)

Einige haben doch geschrieben, dass keine ordentliche "Keuche-Atmosphäre" aufkommt. Nunja vielleicht bringt ein kleiner Wirtschaftscrash wenigsens ein bisschen "Krisenfeeling"

Hm... zum Thema Lösungsansätze.
Ich schließe mich drei der hier genannten Ideen an.
* Das NPC-Sortiment müsste überarbeitet werden. Es bestimmt den Preis, gerade was Ur-Rohstoffe angeht, atm viel zu stark.
* Es muss mehr Verschleiß geschaffen werden. Um auch langfristig Einkäufe erforderlich zu machen
* Und es muss der Geldfluss durch angepasste Goldquellen und Goldlöcher besser reguliert werden.

Wenn ich hier im Forum so blättere lese ich in letzter Zeit hin und wieder, dass Leute ihre Mieten nicht mehr zahlen können, da ihre Einnahmen durch die NPCs sinken. Was mich an dieser Sache wirklich stutzig macht ist, dass bei den Häusermieten oftmals der Weg von Geldquelle zu Geldloch sehr kurz ist. Damit meine ich, dass ein Krieger jagen geht und seine Trophäen beim NPC verkauft um mit dem eingenommen Geld die Miete für sein Haus zu bezahlen. Gleiches gilt für Waren, die der Krieger von seinem Geld beim NPC kauft. Das bedeutet, dass dieses Geld bei diesem Krieger generiert wird und auch wieder verschwindet. Nur ein kleiner Teil wandert in die Hände anderer Spieler.

Wichtig ist nun diese "Kurzschlüsse" irgendwie zu vermindern. Erst wenn ein großteil des Geld bei einem anderen Spieler verschwindet, als es generiert wurde, erst dann boomt die Wirtschaft wieder. Deshalb sind die drei genannten Vorschläge für mich so wichtig.
- Mehr Verschleißt schafft mehr Erfordernis bei anderen Spielern zu kaufen.
- Angepasste Preise und Sortimente bei herstellbaren Gütern sorgt dafür, dass mehr bei Spielern, als bei NPCs gekauft wird.
- Wenn man die Handwerksrezepte vielleicht noch durch mehr Rohstoffe erweitert, welche nur bei NPCs gekauft werden können verteilen sich die Goldlöcher viel mehr als bisher.
- Wenn mann nun noch die Goldquellen etwas anpasst, wozu ich aber gerade keine Idee habe, könnte man evtl den Geldfluss wieder ansteigen lassen.
Mit freundlichen Grüßen
Meister Gurney Bemoure
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#60
(04.06.2013, 13:00)Gordan Umbinor schrieb: Spielerhandel ist ein Nischenhandel. Jeder, der mit diesem Argument kommt, hat keine Ahnung von Mathematik. Bei 30 Schreinern verkauft jeder an 200 Spieler 6 Stühle.
Es gibt ein paar Verbrauchsgegenstände wie Pfeile, aber selbst der Bedarf ist begrenzt. Ich weiß nich, wieviele Schmiede es gibt, aber mit Glück hat jeder mal ein paar wenigen Kunden in der Woche.

Das Fazit daraus ist für mich, dass das klassenlose System hier im Endeffekt der Genickbruch sein wird, weil es keine Diversifikation im klassischen Sinne mehr gibt zwischen Hersteller/Kunde. Der Krieger an sich kann begrenzt Gold generieren. Die Handwerker nehmen das begrenzte Gold, bauen sich ein Polster auf. Wie alles erwähnt.

Der dabei wichtige Aspekt ist die Langzeitmotivation. Die Krieger können nie nach oben kommen. Einzelne Handwerker mögen Glück haben, weil sie Sachen können, die jeder will und kein anderer kann. Zumindest so lange sie es im RP aushalten. Irgendwann würden ihn die anderen seiner Zunft vermutlich einfach abstechen. (Und ich spreche nicht von RP Tod mit Zustimmund des entsprechenden Opfer-Spielers)

Deiner Argumention nach hängt alles daran, dass das Verkaufslimit an die Händler zu gering ist, da die Spielerschaft einen zu kleinen Absatzmarkt für die Waren der Handwerker bietet und die Krieger durch ihr Verkaufslimit ebenso beschränkt sind wie jeder Händler, sehe ich das richtig?


Zugleich lese ich wieder etwas über die Benachteiligung der Vielspieler heraus und eine, nennen wir es Drohung, die Monopolstellung der Zünfte und Häuser auszunutzen und das Problem, dass es einige Krieger gibt, die zwar Geld erwirtschaften, es aber nicht ins System spülen.


Ich werde einmal versuchen die Wirtschaftslage etwas anders darzulegen:

Prämisse 1: Jeder Spieler erhält pro EP 125 Heller auf sein Verkaufslimit

Prämisse 2: Der Durchschnittsspieler erhält 20EP die Woche und muss davür 14Std also ~2Std pro Tag spielen.

Prämisse 3a: Jemand der mehr Zeit aufwendet bekommt auch mehr EP.

Prämisse 3a': Der EP Gewinn flacht zwar nach oben hin ab, dennoch gilt EP(t) < EP(t+1)

Prämisse 3b: Es ist egal ob ich an einem Tag 7 Stunden spiele oder jeden Tag eine Stunde

Prämisse 4: Der Einfachheit halber rechne ich mit 10H/h an Lebensmittelverbrauch, dabei nicht inbegriffen sind Verschleiß von Rüstungen Werkzeugen Gussformen etc.

Prämisse 1 - 4 Ergeben schoneinmal, dass es sich stets lohnt mehr zu spielen. Es hört erst dann auf wenn man pro EP mehr als 12,5 Std aufwenden muss, da dort dann die Nahrungskosten die Limiterhöhung übersteigen

Ich rechne einmal wieder für den Durchschnittsspieler:
Möglicher Erlös: 20*125H = 2500H

Kosten durch Nahrung: 14*10H = 140H

Diese 140H muss man also hereinbekommen, wenn man kein Dach über dem Kopf hat und einfach nur "spielt" ohne zu verhungern.

Nun unterscheidet es sich ob wir von einem Handwerker, Magier oder Krieger sprechen (ironischerweise sprichst du Gordy von diesen Klassen, obwohl du meinst, dass das fehlen eines Klassensystems das Problem sei..)

Der Krieger
Nehmen wir an er hat sein Limit einmal recht schnell ausgeschöpft, heißt 7500 Schilling verdient und in eine Rüstung + Waffe investiert

Reperaturen werden soweit ich weiß meist kostenlos durchgeführt und sofern er keinen Bogen benutzt benötigt er auch keine Pfeile. Ebenso fallen bei der Jagd noch "sonstige" verwertbare Dinge wie Felle, Fleisch, Zähne usf. ab, die aber zugegebenermaßen keinen reißenden Absatz finden.

Heißt für den Krieger dass er keine bis geringe laufende Kosten hat und von den 2360H übrigbleiben.

Mietet er sich eine Wohnung für 10 Schilling, reicht es noch immer, wenn er jede 2te Woche an sein Limit geht.

Nehmen wir einen Schützen, der vielleicht nur 2/3 des Trophäenloots an Gewinn hat sind das noch immer 2500*2/3 = 1667H
Er muss zudem die Rüstung seltener repariern, heißt würden durch Rüstungsschäden Mehrkosten entstehen stünden beide ca gleichauf.


Handwerker und Magier kann ich schwer abschätzen, aber ich würde einmal schätzen, dass der Magier noch bei 50% also 1225H hängen bleiben, wenn sie die richtigen Gegner wählen.


Der Handwerker kann, jenachdem ob er Holz hackt, Bauer ist oder einen Schmied spielt entweder nur über Mietkosten oder eben mit größerem Geldeinsatz Geld von den NPCs abschöpfen. Jagen kann er natürlich auch, aber das lassen wir einmal außen vor.

Ich überschlage nun einmal für alle Handwerker 1500H Gewinn durch NPC verkäufe. Die Bauern scheinen beinahe Geld zu drucken, während andere schlechter abschneiden.


Man sieht schoneinmal: Verhungern muss niemand und bei einer Miete von 10 Schilling können noch alle sich eine eigene Bude leisten, ohne permanent vor dem PC zu sitzen. Zudem wird nur ein Durchschnittsumsatz von 2500H/14h = 179H/h gefordert um den Vendor als Durchschnitsspieler auszureizen.


Teilt sich der Shard nun in 50% Krieger und 50% Handwerker und wir rechnen mit einer Durchschnitsspielerschaft von 150 Personen errechnet sich das Kapital, welches in der Woche hinzukommt durch 75*1225 + 75*1667 (ich nehme mit Absicht einmal die worst case Zahlen) = 216900H

Das muss nun irgendwie wieder aus dem System genommen werden.

Jemand der über 2 Gulden verfügt hat soviel Geld wie 12 Krieger zusammen in einer Woche über den Vendor erwirtschaften können, wenn sie ihr Limit einmal ausgereizt haben.

_____________________________________


Genug der Rechnerei, was ist das Ergebnis?

Mit 179H/h kommt man als Durchschnittsspieler an das NPC Limit, alles andere muss über Spieler gewonnen werden.

Für den Durchschnittshandwerker ergibt sich die Kostengleichung:
M = Materialkosten, t = Zeit in h, x = Menge
K(x,t(x)) = x * M + t(x) * 179H + t(x) * 10

Mit Preis = Grenzkosten also ein Preis von
P = M * t'(x) * 189H

Die Vendoren allein sollten derzeit mehr als ausreichend sein um die Mietkosten zu decken.


Hortende Krieger sind nicht das Problem, da sie Maximal ~17 Schilling in das System spülen, was je "Horter" 0,78% des in der gesamten Woche neu gedruckten Kapitals ausmacht. Wenn sie es im Spielerhandel ausgeben, wird es nur umgewälzt.


Um eine Inflation von 3% die Woche zu erreichen müssten derzeit 7230000H in Umlauf sein. Der Shard läuft allerdings erst seit 6 Wochen und auch wenn die Vendoren zwischrenrein einen Reset hatten müssten es bei 6*216900H = 1301400H über 5000000H sein, damit wir überhaupt in solch eine niedrige Inflationsregion geraten.


Von einer Deflation können wir nur dann sprechen wenn die Woche mehr als 216900H an NPCs oder für Miete ausgegeben werden.

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Die Wirtschaft anzukurbeln bedeutet den Spielerhandel zu stärken, dazu sollte aber eine gegenseitige Nachfrage erzeugt werden, damit sich das Geld nicht wieder wie so oft bei den Handwerkern ansammelt. Heißt Handwerker A muss bei Handwerker B und Krieger C nachfragen, während C und B wiederum bei A etwas benötigen. Der Witz ist, dass es Geldpolitisch völlig irrelevant ist, ob diese Leute überhaupt handeln, da die Geldmenge konstant gehalten wird.
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