Frage Wirtschaft wirklich durchdacht?
#41
Das Problem das ich momentan in der Wirtschaft von AO sehe heißt Deflation. Das hatte ich noch nie auf einem Shard aber langsam sieht es so aus das es sich hier durchdrückt. Das ist auch eigentlich logisch, die Menge des Geldes das ins System fließt wird massiv beschnitten bzw. limitiert, einerseits durch das Vendorverkaufslimit anderseits durch laufende Kosten für so ziemlich alles (Bankfach, Stabler, Mieten, Essen, etc). Dadurch das gleichzeitig Items zu sehr günstigen Konditionen hergestellt werden können steigt nun die Item-Angebotsseite wesentlich schneller als die Geld-Nachfrageseite. Die logische Konsequenz sind Preisverfälle in hohem Ausmaß, die Spieler liebäugeln nun schon mit Preisen minimalst über den Herstellungskosten, einfach nur damit sie überhaupt noch ihre Items in Gold umsetzten.

Während eine Inflation eine Wirtschaft noch halbwegs verkraftet ist eine Deflation aber sehr drastisch in ihren Konsequenzen. Es besteht eine gewisse Gefahr das die Handwerksspieler mittelfristig überhaupt kein Interesse mehr daran entwickeln Spielerhandel zu betreiben, da die Gewinne die dadurch erzielt werden so gering sind, dass kaum jemand dafür X-Stunden investieren wird. Erst wenn das passiert, wenn Handwerker aufhören Items anzubieten, können die Preise aber wieder anziehen da das Angebot sinkt. Es klingt nicht sehr schön, aber ich fürchte es gibt momentan ein Überangebot an Items in Proportion zur Geldmenge. Entweder es kommt nun viel mehr Geld ins System (woher auch immer) oder der Spielerhandel bricht ein (ich sehe den schon als "im Einbruch befindlich") und anschließend normalisieren sich die Preise wieder.
[Bild: ckzing2s.png]
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#42
(03.06.2013, 09:17)Carl Gustav Jehann schrieb: Entweder es kommt nun viel mehr Geld ins System (woher auch immer) oder der Spielerhandel bricht ein (ich sehe den schon als "im Einbruch befindlich") und anschließend normalisieren sich die Preise wieder.

Eine sehr schöne Analyse! Vor allem auf den Punkt gebracht.

Vielleicht sollte man nicht unbedingt "viel mehr" Gold ins Spiel bringen, aber an irgendeinem Rädchen gehört defitniv noch gedreht.
Nichts ist einfacher, als sich schwierig auszudrücken, und nichts ist schwieriger, als sich einfach auszudrücken.
Chronax
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#43
Ich denke die Itemnachfrage hängt viel eher daran, ob die Items benötigt werden, oder nicht. Wer sich mehrere Häuser/Koppeln/Felder/Leibeigene/Kurtisanen/Söldner/... leisten will hat eben "Pech".

Viel hilfreicher als solche allgemeinen Betrachtungen ist also die Analyse der betreffenden Items, bei denen eine solche Deflation stattfindet.
Vielleicht gibt Carl Gustav uns ja einige Beispiele, die ihn und seine Familie am härtesten treffen.

Auf Grund dieser Entscheidungen kann der Staff dann entscheiden, ob diese Items mit einem 'Verfall' versehen sollen und so aufgrund der Notwendigkeit sie nachzukaufen den Preis wieder stabilisieren.

Manche Händler reagieren auch schon und stellen ihr Sortiment um, siehe z.B. Aline Daracha mit ihren Pferden. (Was ich OG schade für sie finde, aber vom System her völlig in Ordnung.) - In einem "System der Not" sind Luxusgüter schwer zu verkaufen. (Insbesondere solche die schnell mal ableben.)

Den Goldloot zu erhöhen, damit die Schmiede (wie auf anderen Shards) die Millionen scheffeln und sich damit die dicksten Villen bauen halte ich für kontraproduktiv. Daher lieber die Items/Itemkategorien analysieren.
Rotes Haar, Feuer im Blut.
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#44
naja man kann die Geld-Nachfrage manipulieren oder das Item-Angebot. Ein Schelm wer nun denkt was bei den Spielern für weniger Flames sorgen wird Grins

Edit: wegen konkreten Beispielen, also erstens: wir werden nirgens "wirklich hart" getroffen, wir finanzieren uns eben zu 90% über Vendorverkauf. Ansonsten naja paar spontane Beispiele: Ein Pferd wird man maximal für 10 Schilling los, ein Weinfass müsste extrem viel Wert sein fast so 30 Schilling, abgesehen von wirklich großen Gilden zahlt dir das aber absolut niemand. Eine Kettenrüste brauch ca (!) 400 Eisenerz und bringt maximal 20-30 Schilling aktuell. Das ist alles ok, aber vergleicht man es von Dauer und Gewinn ist da der Vendorverkauf tausendmal angenehmer. Ich sehe das eigentlich relativ breit durch die Bank, Schneiderei geht noch weil da selten so extrem große Beträge im Spiel sind.
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#45
Schade, dass du dich der Diskussion entziehst.

(03.06.2013, 10:09)Carl Gustav Jehann schrieb: naja man kann die Geld-Nachfrage manipulieren oder das Item-Angebot. Ein Schelm wer nun denkt was bei den Spielern für weniger Flames sorgen wird Grins
Rotes Haar, Feuer im Blut.
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#46
Ich würde gerne meine Reagenzieneinkäufe bei Spielern erledigen wollen, nicht immer nur bei NPCs. Leider ist dieser hehre Wunsch wohl nicht ansatzweise realistisch, weil ich a) meine Tarnung gefährden würde und b) soviele Kräuter gar nicht auf der Karte wachsen können, wie von den Zaubernden benötigt.
Bei pflanzlichen Produkten hört es ja nicht einmal auf, Blei in seiner ursprünglichsten Form (keine Barren oder Erze) sind ein reines NPC-Produkt, wie viele andere Reagenzien auch.
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#47
Wartet bis die Spielerexklusiven Items kommen, dann hat sich das Problem mit der Nachfrage geklärt oder? Und wie Sarah es bereits sagt ist es noch möglich RP zu machen um mehr Geld zu bekommen.
[Bild: bdxtjsko.jpg]
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#48
irgendwie hab ich immer das Gefühl das sobald ich eine Situation beschreibe, alle glauben ich wäre unzufrieden damit. Ich sehe deutlich deflationäre Tendenzen, schlimm ist das nicht. Wenigstens mal was neues als immer diese Hyperinflation Grins

Im übrigen glaube ich gar nicht, dass ein Shard jemals stabile Preise haben wird, gibt's im RL ja auch nicht.
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#49
(03.06.2013, 10:16)Evelyn schrieb: Bei pflanzlichen Produkten hört es ja nicht einmal auf, Blei in seiner ursprünglichsten Form (keine Barren oder Erze) sind ein reines NPC-Produkt, wie viele andere Reagenzien auch.

Warum? Ich wußte bislang nichtsmal, daß Blei für was anderes als Bronze-Machen gut ist, und so lange man keine Bronze brauchte hab ich es weggeschmissen oder für 1H an den Vendor verkloppt!
Hätt mir damals jemand 3H für den Brocken geboten....

Das mit der Deflation hab ich auch bemerkt, wobei ich die Ursache anders sehe. Die 'Jagenden' haben Geld, aber keinen weiteren größeren Itembedarf (anders, als in den ersten Wochen, wo es genau andersherum war), und entziehen dem Kreislauf Geld durch Horten.
Das heißt, es ist Geld im Shard, es läuft aber nicht um, was ebenfalls deflationär wirkt. Ob das längerfristig so bleibt, bleibt abzuwarten.
Ebenso, ob viele Handwerker, die nur durch und für den Vendor leben ihren Char nicht hinschmeißen werden, was die Angebortsseite (die über gebliebenen) wieder bevorteilen dürfte.

Alles in allem ist es nur ein Phänomän mit dem wir umgehen lernen müssen, denn wir sind nunmal alle stark inflationäre Syteme von anderen Shards gewohnt und von diesen Gewohnheiten lassen viele scheinbar nur ungerne.

Ich wiederhole ich mich ungerne, aber ich bleibe dabei:
Die Meisten haben kein Einnahmen-, sie haben ein Ausgabenproblem, weil sie ihre Ausgaben den Einnnahmen der ersten Wochen anpaßten und nun nach Einnahmeerhöhung durch den Staff rufen statt ihre Ausgaben zu dämpfe, wo die Einnnahmen einbrechen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten wie dieses System weiterläuft und für unterschiedliche davon gibts gute Argumente. Dabei hängt viel vom Herdenverhalten der Spielerschaft ab.
Kritisch wird es, wenn sich das deflationär entwicklende Geld bei bei bestimmten Spielertypen zu häufen anfängt.
Bspw: Krieger, die kaum Ausrüstung brauchen, aufs Haus verzichten, durch Trophäen Geld horten und noch über Rezeptverkäufe Geld aus der Handwerkerschaft ziehen.
Ob das so kommt bliebe abzuwarten, ich sähe das aber als mögliche (und gefährliche) Entwicklung. So wie anderso alles Kriegergeld sich in Millionenhaufen bei den Schmieden sammelte und die dann mit Mondsummen die Preise inflationierten, wo außer ihnen aber kaum jemand mithalten konnte, die anderen also arm blieben, trotz riesiger Geldmenge.

Es hakt im Moment eher nicht an der Geldmenge (wehalb es unsinnig wäre diese aufzublähen) sondern an der Umlaufgeschwindigkeit des vorhandenen Geldes (da sich steil nach unten bewegt). Wenn man die Deflation eingrenzen/stoppen will, müßte man hier ansetzen, sonst erhöht man nur die Hortmengen, ohne die Deflation zu stoppen.
Dazu allerdings sehe ich (nch) keine Notwendigkeit. Lernen wir erstmal damit leben.

btw: In Zeiten reiner Edelmetallwährungen, in denen ein Gutteil des Geldes zudem als Wertaufbewahrungs- und Hortmittel genutzt wurde, waren Dauerdeflationen der Normalzustand, was wirtschaftshistorisch fast das gesamte Mittelalter betrifft - bis die Spanier mit amerikanischem Silber die Geldmenge in Europa fast schlagartig aufblähten.
Ich bin zu alt für so eine Scheiße.
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#50
(03.06.2013, 11:01)Alter Mann schrieb:
(03.06.2013, 10:16)Evelyn schrieb: Bei pflanzlichen Produkten hört es ja nicht einmal auf, Blei in seiner ursprünglichsten Form (keine Barren oder Erze) sind ein reines NPC-Produkt, wie viele andere Reagenzien auch.

Warum? Ich wußte bislang nichtsmal, daß Blei für was anderes als Bronze-Machen gut ist, und so lange man keine Bronze brauchte hab ich es weggeschmissen oder für 1H an den Vendor verkloppt!
Hätt mir damals jemand 3H für den Brocken geboten....

Das ist eine Fehlannahme. Das Reagenz heißt "Blei", als Bergmann bekommt man "Bleierz" und "Bleibarren". Ob gewollt oder nicht, das sind nicht dieselben Items.
Khan: "Conan, what is best in life?"
[Bild: 2i0ynux.gif]
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