Vendorlimit - EP - Bindung sinnvoll?
#51
bitte lies meinen Edit - dort wird dir geholfen.
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#52
alles ganz fein.
aber gibt einige aber.
1.Nicht jeder Vogel dropt 5 Federn.
Oft sind es nur 3.

2. Warum sollte ich Holz schlagen gehen.
wenn ich das wollte hätte ich mir einen Handwerkschar erstellt und keinen Jäger.

3. genau das mache ich nach jeder Jagdrunde ich renen durch die Stadt und Preise meien waren an.

4. Warum wird den Mitspielern immer gesagt wie sie zu spielen haben.
Weil ich will eigentlich kein Holz fällen und ich will nicht nur durch die Gegendziehen und Federvicher suchen.
Ich will losziehn und entspannt jagen können und zwar auf die sachen wo ich Lust zu habe .

5. der wichtigste Punkt.
Auch diese erneute Pseude Berechnung geht in keienr Weise auf das eigentliche Problem ein.
Das Missverhältniss für Vielspieler wenn es um das nachgenerieren des Vendorlimits geht.
Um 1000 Heller nachzugenerieren bräuchte ich 12 h.
davon ausgehnd das 1 ep = 250 Heller sind .
Und das passt so für mich persl garnicht.
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#53
Hmm... Ich hab jetzt bei mehreren Threads mitgelesen, bei denen ich zu folgenden Schlüssen komme:

Spieler möchten moschen gehen um des Moschens willen, können aber die Trophäen nicht mehr verkaufen. Sie sagen: das NPClimit ist zu niedrig.
Spieler (in Gilden) möchten moschen gehen, weil sie mehr Geld für ihre Gilde brauchen. Grund hab ich vergessen, war aber irgendwas wichtiges. Auch hier ist das Problem: NPClimit ist zu niedrig.
Hotfixlösung: Es gibt sicher Spieler, die nie ihr Limit erreichen. Bietet ihnen an, euer Zeug für 50/50 zu verkaufen. Das ist sehr fair für beide Seiten. Ich bin so ein Spieler und mach genau das gerade Smile
Spieler möchten, das die Sache mit der NPC-Limit Anbindung an die EP überdacht wird – ich denk mal, das schauen sich die Staffler gerne noch mal an, wenn ein paar konkrete Beispiele mit reelen Zahlen gebracht werden – nicht etwa Worst-Case Zahlen, die nur vermutet oder geschätzt werden (Schätzungen sind zumeist schlechter als das, was tatsächlich der Fall ist und demnach so hilfreich wie ein Sack Reis, der in China umfällt), sondern echte erlebte Beispiele mit wirklich erfassten Zahlen wie die von Sandmann1976.
Die Spieler möchten, das die Gewichte korrigiert werden – legitim, wenn das Endprodukt mehr wiegt als das Ausgangsprodukt. Legitim, wenn die Sachen wirklich absurd schwer sind. Ob es Legitim ist, wenn man sie an reale Werte anlehnt... *schwenkt den Kopf* fällt mir schwer, denn Menschen können ig absurde Gewichte tragen.
Behälter sollen mehr fassen können (Volumen, Gewicht) – der Staff hat sich dabei etwas gedacht, als er sie begrenzte.

An die Gilden (und Hamsterer):
Nur so ein Gedanke von mir: Ihr habt ja auch das Problem, das ihr zuviele Items habt und drum Häuser als Lagerhäuser kaufen müsst. Nun kommt noch eine Beschränkung die sagt: nix mehr mit Stacks auf dem Boden fixen.
Soviel zu dem, was ich mitgekriegt hab bezüglich der Staff-Absichten. Es war für AO geplant, das extreme Hamsterei nicht möglich ist und auch nicht gern gesehen wird. Lagerung war nur für kurze Fristen geplant und auch nicht in Massen. Der Itemfluss soll fliessend bleiben – ebenso wie der Geldfluss. Stetiges kommen und gehen.
Das zeigt sich darin, das in Häuser nicht massiv Zeug eingelagert werden kann. Das Behälter Beschränkungen haben.
Warum hamstert ihr überhaupt? Für (zukünftige) Gildenmitglieder, die irgendwann Zeug brauchen? Für Kunden? Besorgt das Zeug, wenn sie es brauchen. Lagert nicht vor für sie, das ist unzuträglich in diesem Spiel. Und wenn die Leute mal ein paar Stunden bis 2 Tage warten müssen – thats life! Ich denke, das ist in diesem (etwas anderem) UO-Spiel vorgesehen – auch Wartezeiten.
Dies hier ist nicht das übliche UO-Spiel, wo man hamstert bis die Backen platzen. Hier ist es, denke ich, eine Unart, die Probleme mit sich bringt.
Wenn ihr in Geldnöten seid... auch nur ein Gedanke von mir, aber: schrumpft euch Gesund. Items verkaufen – wenn nötig mit Hilfe von Gildenfernen Spielern, die ihr Limit nicht erreicht haben zu 50/50. Verkauft die freiwerdenden Gebäude, die ihr nur als Lagerhalle benutzt und eigentlich nicht braucht. Dann spart ihr euch die Kosten für die Häuser.

Angst, das Kunden zu anderen gehen, die ihnen ihre Sachen sofort aushändigen können? Wenn alle das Hamstern lassen, sollte dem abgeholfen sein. Irgendwo lass ich auf der HP, das eine Abmachung gehalten wird, und wer sich nicht daran hält, hat die Konsequenzen, die ig auch kommen, zu tragen – bedeutet, wenn jemand bei euch ein Schwert bestellt, sollte er es auch tunlichst bei euch abholen und nicht sagen: eh? Ei nu, ich hab nun bei dem da gekauft, der hatte das Schwert schon parat... Ich meine, das hab ich irgendwo bei den Gesetzen gelesen, bin mir da aber nicht mehr ganz sicher. Smile

Was das Moschen betrifft: dies ist ein rp-shard. Wenn euer Limit voll ist, macht rp. Es kann doch nicht sein, das ihr auslogt, weil ihr a) wollt, das der Limit wieder steigt oder/und b) nicht wisst, was ihr mit euch machen sollt – nicht mal rpmässig. Ich hab gedacht, ich les nicht richtig, als ich was in diesem Sinne las. Das hier ist ein RP-Shard! Kein WOW oder RIFT-shard. Wenn ihr nur hier seid, um zu moschen, bis euch die Finger bluten und mit rp nix anfangen könnt... Kinders, dann seid ihr hier am falschen Platz.
Es gibt viele Möglichkeiten des Rps. Um mal ein paar Beispiele zu nennen...
Es gibt Leute, die überfallen werden von anderen Spielern. Tiere werden niedergeschlachtet. Bildet eine Miliz und tut was dagegen.
Von den Reichsrittern und deren Truppen lässt sich keiner blicken – warum? Sucht ig nach Antworten. Lasst euch von Reichsrittern rekrutieren – die brauchen auch Leute und dann hat die Macht des Truchsess vielleicht endlich mal Präsenz ausserhalb der Stadt und die Stadtwache hat jemanden, mit dem sie sich anlegen kann.
Oder haben eure Charakter so wenig 'Charakter' das sie nicht mal einen Tag ohne Moschen auskommen, aber trotzdem im Spiel rumwuseln (und Teil des RP's sind).

Zu den Schätzungen bezüglich des Vendorlimit und der Ep-Einbindung:

Reale Worst-Case Beispiele wären wirklich hilfreich, wie auch Reale Best-Case Beispiele. Das heisst:
Geh mit 100 Pfeilen auf die Jagd und renn einmal durch die ganze Karte.
Baller ab, was dein Char abballern würde, mach eine grobe Liste, was dabei umgenietet wurde.
Lass nix an Loot liegen – wenn du musst, geh ebend zur Bank, bring es weg, verkauf es, bla.
Schreib auf, wieviele Pfeile du verbrauchst hast, ggf in der Stunde. Wieviel dir der Loot gebracht hat, ggf in der Stunde bzw auf dem 100 Pfeile Run.
Was für Kosten hat das verursacht? Bandagen, Pfeile, Bla.
Wenn was übrig ist, weil das NPC-Limit erreicht wurde, verkauf es bei Spielern. Nicht nur der Markzettel da, sondern such Leute auf, such Gebäude auf. Zünfte, die Klingende Münze, die Akademie, die Bauern, die eventuell Fleisch fürs Kochen ankaufen. Handel mit Spielern, auch wenn dein Char unfreundlich ist, knurrig, grumpy, wenig spricht, weil er scheu ist oder Gott weiss was. Die Zeiten sind harsch – auch dein Charakter muss inzwischen begriffen haben, das es ohne nicht geht, auch wenns ihm nicht gefällt. Dort kannst du dann sehen, wieviel besser du dran bist, wenn du bei den Spielern bleibst, ob beim Einkauf oder Verkauf. Denn auch der NPC, mit dem dein Charakter handelt, ist theoretisch eine Person, die mit ihm redet und wo dein Char sich überwinden muss, egal wie anti-sozial er ist.
Jedes nicht klar umrissene Beispiel mit Zahlen, von denen die Leute einfach mal annehmen, das es so ist, ist leider in meinen Ohren nur mimimimi, da sich die Leute nicht mal die Mühe gemacht haben, exakte Zahlen zu erheben um ihre Probleme zu verdeutlichen. Ohne exakte Zahlen sind 'gefühlte' Werte - so leid es mir tut - absolut nichts wert.

Weiterhin hat der Staff uns ja wissen lassen:
Gewichte werden noch mal überprüft. Bin mal gespannt, was bei rauskommt.
Die Preise von Speisen wird an Bissen angepasst. Damit sollte auch das Verkaufsproblem von Nahrungsmittelherstellern erledigt sein.
Ich vermute, das die meisten Probleme Hausgemacht sind und nicht wirklich von Bugs abhängen, auch wenn diese die Situation nicht verbessern. Ich will damit sagen, das euer Handeln nach altbekannter Art (von anderen UO-Shards) zu dem Problem hingeführt haben könnte.
Dies Spiel hier ist nicht das übliche UO-Spiel, wo man endlos Hamstern kann. Diese Unart von anderen UO-Shards solltet ihr schnell loswerden.

Staff:
War es für die Krieger nur vorgesehen, das sie menschliche NPC und Monster umnieten? Weil in einem haben sie dann recht: sie haben nicht wirklich etwas, womit sie Handel mit Spielern betreiben können – ausser sie hacken charakter-fremd Holz.
In den menschlichen Npc gibt es nur Trophaen und Flaschen. An Monstern nur die Harpien – mit Federn und Vogelfleisch. Klar, sie können auch Tiere abschlachten – viele werden das wohl auch tun, aber damit nehmen sie den Jägern die Grundlage weg.
Was also gesucht wird, ist eine Grundlage, auf der sie Handel mit der Spielerschaft betreiben können.
Auch hier wäre natürlich das 50/50 für Trophäen gegeben. Es ist eine Möglichkeit. Man kann es zumindestens so gestalten, das man, sobald Papier geschöpft und Bücher gebunden werden können, man den NPC Lumpen anzieht, die im Loot landen, denn Papier wird mit Hadern hergestellt. Ebenso kann man ihnen ab und an Schätzchen beigeben – Perlen, Edelsteine sowas halt. Dinge für die Schmuckherstellung. Glas vielleicht auch, denn Glas war im MA wertvoll. Vielleicht auch zerbrochene Gläser, zerbeulte Silber/Goldsachen – die kann man einschmelzen und weiter verarbeiten. Auch etwas, das ich an und für sich für praktisch halte, auch wenn ich nicht weiss, ob das praktisch für AO ist: Jemand sammelte Metallwaffen/Rüstungen bei den NPCs und verkaufte sie zum Einschmelzen an den Schmied. Falls dies nach AO finden sollte: Die Sachen müssten natürlich zerbrochen/zerbeult sein, ergo unbenutzbar mehr als Waffe. Unter Umständen reicht es, diese Sachen als Metallschrott zu bezeichnen – dann braucht es nur ein Gump. Vielleicht dann als Schmankerl auch mal Federstahlschrott und wie immer auch das andere Zeug mit mehr Wums heisst.

Viele 'Lösungen' die ich bisher gelesen habe, sind keine Lösungen, sondern gehen genau genommen gegen die Ziele für das Spiel: Wenig Hamsterei; wenig Geld im Spiel; mehr rp-shard als Moschshard etc etc etc.
Es wäre vielleicht Sinnvoll, nach Lösungen zu suchen, die mit den Spielzielen konform gehen.
Auch wäre es besser und wesentlich angenehmer zu lesen, keine rauhe Wortwahl vor zu finden. Ich denke, das hat der Staff wirklich nicht verdient.

Wenn mir eine bessere Lösung einfällt, melde ich mich wieder.
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#54
(30.05.2013, 14:22)Cole Dunmoore schrieb: @

o_O WTF? xD

LG

Flo,
PO Zargoras
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#55
und was macht der vielspieler wenn ihm die Händler sagen nö du kannst mir federn verkaufen für 1 heller pro 100 stk weil die kann ich mir auch alleine besorgen. Das selbe kann man auch zu Holz sagen. Ihr geht immer davon aus das man alles schön rechnen kann. Der Punkt bleibt aber bestehen das die vielspieler hier gehemmt werden und sie bei Hohem Zeiteinsatz nicht mehr erreichen können als mit wenig Zeiteinsatz ( gerade bei Kämpfern).
Das seh ich als Problematisch an, da es gerade die Vielspieler sind die für einen Shard wichtig sind. Sie sind ingame mit ihnen kann man rp spielen. Sie bilden die Wirtschaftsgrundlage an wenn sollen die Handwerker denn verkaufen wenn die Krieger nix abnehmen ??? Klar an die vendoren oder wie ?
Also ich finde vielspieler sollten nicht beschränkt werden in ihren vorankommen. Denn für mich sind es die vielspieler die einen shard eine Seele geben und sein Herz bilden.
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#56
(30.05.2013, 14:22)Cole Dunmoore schrieb: Was also gesucht wird, ist eine Grundlage, auf der sie Handel mit der Spielerschaft betreiben können.

Vielleicht etwas naiv aber... Krieger verkaufen ihren Körper?
Wer als reiner Krieger in der Welt überleben will muss aus rein logischer Sicht irgend einem Verbund angehören. Dieser kümmert sich um die weltlichen Bedürfnisse und der Krieger gibt ihm dafür den starken Arm. Ob er nun Söldner bei den Grauwölfen, Mitglied im Orden oder auch in der Stadtwache ist spielt dabei keine große Rolle.
Wer dami nicht zurecht kommt, dass er als reiner (!) Krieger eben seine Dienste irgendwie zu Geld machen muss um über das NPC Limit hinauszukommen hat das Problem eher in der Grundeinstellung.

Subjektivität over and out Smile
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#57
Was ist eigentlich mit den Spielern die arbeiten gehen und dann eventuel mal 1 Woche frei haben und lust haben vieles aufzuholen? Selbst die Spieler können ja dann maximal das Wochenlimit erreichen. Sprich: Man kann den Vielspielern eh nicht nachkommen also was soll das ganze? Wie wärs wenn man den Vielspielern halt wieder die möglichkeit gibt mehr zu haben. Schliesslich spielen sie auch mehr, ich weiss nicht wo euer Problem ist. Mir würde es eher gefallen wenn ich dann mal frei habe auch selbst mehr erreichen zu können (skill, Geld, etc.). Wir kommen selbst mit diesem System an ein Ende wo die Vielspieler mehr Geld haben werden und bunkern. Irgendwie schade Sad

*rp macht man doch eh dann wenn man lust hat dazu und sucht sich rp wenn man lust hat, wir spielen hier glaube ich kein P/P Spiel.*

Da fällt mir grad noch ein zum Thema RP. Man sieht teilweise vor der Stadt die Wachen selbst Holz fällen nur um das EP/Geldverhältniss auszureitzen. Nettes RP Wink
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#58
(30.05.2013, 14:42)abnoname schrieb: Was ist eigentlich mit den Spielern die arbeiten gehen und dann eventuel mal 1 Woche frei haben und lust haben vieles aufzuholen? Selbst die Spieler können ja dann maximal das Wochenlimit erreichen.

Genau für die Leute gibt es ein Bankfach! Du spielst die nächsten Wochen weniger, die EP-Zunahme geht wieder schneller und du verkaufst deine Reserven - wo ist das Problem?
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#59
Dann muss man eventuel wieder erstmal die nächsten Wochen abwarten und ich bekomme es nicht in der selben Woche in der ich es erarbeitet habe?
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#60
@abnoname

Die Wachen werden soweit ich weiß nicht wirklich prall bezahlt, klar wollen die auch bisschen was verdienen. Nicht jede Wache ist auch reiner Krieger. Abgesehen davon spricht wohl nix dagegen ein paar "niedere" Tätigketen auszuüben wenn man arm ist. Der Charakter ist arm (die 'Rolle') also verrichtet er eine Arbeit die ihm zuwider ist zum Überleben (das "Spiel").

Es gibt kein Problem. Der Vielspieler kann reich wie sonstwas werden. Er muss es lediglich über Spieler machen was ihm als kämpfende Klasse etwas schwerer fallen wird als beispielsweise als Handwerker. Die NPC's dienen nur (!) dazu jedem ein gewisses Grundpolster zu verschaffen. Das ist gut so, das ist sogar so beabsichtigt wage ich zu behaupten.

Der Thread war am Anfang mal interessant gewesen. Aus einem nicht schlechten Gedankengang Umbinors wird dann aber sowas gebaut was völlig dran vorbeigeht. Schade
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