Kritik an neuem Treffersystem für Archer + Bug
#51
(22.05.2013, 01:08)Cerades schrieb:
(21.05.2013, 19:13)Janus Falkenhand schrieb: Die Trefferchance vom Winkel abhängig zu machen, halte ich für keine schöne Lösung. Wenn ich mich nicht verzähle haben wir 8 Richtungen in die man sich drehen kann, aber nur 4 Pfeiltasten

Hallo,

Ich empfehle die rechte Maustaste oder den Num Block.

Liebe Gruesse,
Cerades

Ja das mit dem Num Block .... benutz grad auch ne extra Tastatur nur für UO Grins ... sobald ich wieder in nem Elektro Store vorbeikomm kauf ich mir n USB Num Block, nur für UO Wink

So, jetzt aber mal zu den ernsten Dingen hier.

(21.05.2013, 19:29)Exael schrieb: Ich empfinde es auch als gute Lösung wenn man sich nicht selber in die Richtung drehen muss.

Der Schütze sollte schon schießen können, egal wo er hinblickt. Dafür aber halt nur im stehen und wie Janus schon sagt, dann einen Spezialangriff der dass laufen ermöglicht, wobei die Ausdauer dann stetig runtertickt, etwa wie beim rennen.

Halt ich auch für ziemlich die beste Lösung. Also quasi back to the roots, wie ja auch schon jemand in dem Thread richtig bemerkte, wär das quasi der Weg zurück zum eigentlichen UO system. Man muss stehen bleiben um zu schießen (und die Spielfigur sollte sich automatisch drehen, das war ja Client-abhängig). D.h. man kann die Pfeiltasten nutzen um stehenzubleiben (bei Autorun) oder bestimmte Makros etc. etc. Denk mal die meisten haben genug UO Erfahrung um das zu können, wurde ja glaub ich auch von Evelyn hier bereits mal erklärt oder in einem andern Thread. Das System wär auf jeden fall besser als das jetzige. Denn das mit in die richtige Richtung drehen bei 8 Richtungen ist schon wirklich bitter und erfordert sogar weniger Skill bei mehr nervigem Aufwand im Vergleich zu obigem System mit Stehenbleiben zum Schießen. Das mit dem Doppelklick um sich Hinzudrehen (selbst wenn es gehen würde) is leider keine Lösung, da nen Doppelklick im Normalfall die Schussintervalle unterbricht und man so ggf. doppelt so lange wartet auf den Schuss.

Ich schließ mich auch meinen Vorrednern an, dass wohl das nervigste/schlimmste ist, dass durch dieses "in der falschen Richtung stehen" man eben eines Schusses beraubt wird und so dann auch doppelt so lang warten darf bis sich dann mal der eigentliche Pfeil löst.
(zum Glück spiel ich ohne Langbogen, obwohl der Reflexbogen auch nich von überragender Geschwindigkeit ist und die normale Armbrust die deutlich effizientere Waffe ist)

Und zum Thema Spezialangriffe, fänd ich das "Schießen beim Laufen" auch wirklich ne coole Sache mit höherem Stamina Verbrauch und ab nem Skill von 85 oder so (Also das nur mainskill-archer sowas können).

Auch ne "Wuchtattacke" / "Paralyse-Attacke" würd ich hier unterstützen (sollte aber nur mit Armbrust gehen imho). Also wenn ich mir ne Armbrust oder Schwere Armbrust schnapp, dass bei eben jener Spezialattacke der Gegner für kurze Zeit komplett gelähmt wird oder nen massiven Teil der Stamina verliert.

Apropos Wuchtschaden und Stamina, zieht der Wuchtschaden hier eigentlich Stamina ab? Ab nem gewissen Level? Bei kritischen Treffern? Auch die Armbrust? Wenn nich wär das noch ne Idee die ich einbringen würd, dass bei kritischen Treffern durch ne Armbrust entsprechend Stamina abgezogen wird. Könnte man ja auch ggf. als "low-level" Spezialattacke einführen Smile

So dann gabs auch ma von mir die 2 cents. Eigtl. wollt ich sogar noch mehr schreiben, aber hab natürlich wieder die Hälfte vergessen.
Zitieren
#52
also mein baeuerlein hat in der vergangenen nacht unter anderem zwei woelfe und einen schwarzbaeren erledigt.
hit and run -> weglaufen, stehen bleiben, umdrehen, irgendwann schiessen, wieder weglaufen. es geht.
(zunge gerade halten, zigarette weglegen und sehr auf hindernisse aufpassen)
es ist halt unbequemer geworden.
auch hat man nachher eine groessere strecke abzulaufen, um die fehlgegangenen pfeile wieder einzusammeln.

was mir auffiel ist die langsamere schussfrequenz. scheinbar braucht der char ein oder zwei sekunden nach dem umdrehen, um zu zielen.
Zitieren
#53
Ich hab jetzt auch nen Schützenchar gemacht und null Probleme.

Treffe mit dem Startbogen für 10-20 Damage, 2/3 der Pfeile treffen und 2/3 lassen sich im Schnitt wieder aufsammeln.

Statt wie mit dem Magier zu zielen hab ich mich immer mit einem Klick selbst umgedreht und das neue System nichtmal bemerkt (da ich immer schon so gespielt hab, kp).

Kann mit den ganz großen Bögen natürlich nerven aber grad geht's extrem gut xD
Zitieren
#54
Es geht hier glaube ich den meisten nicht darum, dass der Schütze nun ach so schlecht dasteht, sondern darum, dass das neue System nicht das zu ändern scheint was eigentlich geändert werden sollte:

Es ist derzeit mit genug Übung noch immer möglich wie vor der Änderung im Laufen zu schießen, wenn man das Timing richtig erwischt. Der Char ruckt kurz in Richtung des Gegners und läuft dann weiter.

Ohne Pfeiltasten oder Numblock (danke für den Hinweis, aber Laptops haben stellenweise weder das eine noch das andere), ist das rein mit der Maus meiner Einschätzung nach extrem hakelig.


Das heißt die Änderung bewirkte für einen geübten Spieler mit dem Richtigen Werkzeug (Tastatur) nichts. Was hier bereits auch erwähnt wurde.


Der Grund für die Änderung war aber doch (so hoffe ich), dass es einfach zu übertrieben war im Laufen die Biester aus der Distanz zu beharken.
Das ist jetzt immernoch möglich, nur dass es eben schwerer ist. Daher der Vorschlag das Stehenbleiben zu erzwingen, statt den Blick in die richtige Richtung zu fordern. Das eine bewirkt, dass jeder stehenbleiben muss, das andere bewirkt nur eine spielerische Hürde, die wohl nicht jeder auf sich nehmen sollte, nur weil er gern einen Schützen spielt.
Letzeres ist schlicht ein "Guitarhero skill" ersteres verlangt ein eher taktisches Vorgehen und das ist es doch, was auch der Krieger, der Handwerker und der Magier verlangt.
Zitieren
#55
(22.05.2013, 08:13)Vlyn schrieb: Treffe mit dem Startbogen für 10-20 Damage, 2/3 der Pfeile treffen und 2/3 lassen sich im Schnitt wieder aufsammeln.

Wo sollen denn bitte bei einem neu erstellten Char 75% Trefferchance herkommen? Hast du villeicht nur auf Vögel geschossen?

Auch bei dem Schützen ist die Trefferchance wie bei jedem anderen Char von "Angriff" abhängig.

Posting, die solche realitätsfernen Aussagen beinhalten kann ich irgendwie nicht ernst nehmen, sry.
Zitieren
#56
Hallo,

2/3 waeren in dem Fall 66%, nicht 75%.

Ein frisch erstellter Charakter kann eine 97.5% Trefferchance haben, die von Gegnern auf 82.5% reduziert werden kann.
Ein Raeuber hat dazu je nach Ausruestung und Gegner eine ~20-25% Ausweichchance.
Das ergibt das ein neuer Charakter die Moeglichkeit hat 73.2% aller Angriffe an einem Raeuber erfolgreich zu landen. Etwas mehr als 2/3.

Hoffe dies hilft dir die Aussagen deiner Mitspieler ernst zu nehmen.

Liebe Gruesse,
Cerades

PS: Oder auch - Wenn man nicht mit 25 Intelligenz anfaengst, dann klappts auch mit der Trefferchance.
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


28
Zitieren
#57
(22.05.2013, 12:40)Cerades schrieb: Hallo,

2/3 waeren in dem Fall 66%, nicht 75%.

Ein frisch erstellter Charakter kann eine 97.5% Trefferchance haben, die von Gegnern auf 82.5% reduziert werden kann.
Ein Raeuber hat dazu je nach Ausruestung und Gegner eine ~20-25% Ausweichchance.
Das ergibt das ein neuer Charakter die Moeglichkeit hat 73.2% aller Angriffe an einem Raeuber erfolgreich zu landen. Etwas mehr als 2/3.

Hoffe dies hilft dir die Aussagen deiner Mitspieler ernst zu nehmen.

Liebe Gruesse,
Cerades

PS: Oder auch - Wenn man nicht mit 25 Intelligenz anfaengst, dann klappts auch mit der Trefferchance.

Na dann...mein Fehler, sry.
Zitieren
#58
Also...

Ich denke, es ist klar, das der Schütze durch:
Abstand zum Ziel
Schiessen beim Gehen (über die Schulter hinweg)
Und nebenbei plus
mehr oder weniger mit Leder gerüstet (mein char generell nicht – viel zu schwer)
und Bandagen (kann mein char nicht)

weit überpowert ist. Der geht relativ enge kreise, dabei sein opfer hinter sich her lockend, bleibt mit relativ grosser wahrscheinlichkeit unberührt (wenn sein opfer schnell ist, sind die kreise grösser, mehr nicht) und nietet es um.

Im Dungeon, wo es eng ist und man wenig Platz hat, um zu rangieren, war es für mich wirklich schwierig, aber sobald ich die Leute am eingang umgenietet hab, wurde es leichter. Dann konnte ich mir platz schaffen. Schwierig war es nur, wo ich öfters wegen engen Gängen an Gegnern vorbei laufen musste, weil jeder Schlag empfindlich an meinen LP nagte – weswegen ich im Dungeon dann doch wenigstens den Brustlederpanzer und den Armschutz trug (mehr an Rüstung hab ich nicht derzeit Tongue).
Das würde ich jetzt nicht mehr wagen – Dungeons würde ich jetzt nur noch betreten, wenn ich einen Krieger bei mir hab, der mir xy vom Leib hält.
Das halte ich nicht mal für schlecht Smile Nur: welchen Grund hat ein Krieger, mich als Backup mit in den Dungeon zu nehmen, den er auch allein durchwalzen kann? Dann muss er ja auch seine Beute teilen?! Steht auf einem anderen Blatt.

Das neue System hat pros und cons:
Schiessen nur, wenn man in die Richtung schaut – finde ich generell als Idee klasse. Über die Schulter zu Schiessen ist schon recht bescheiden. Auch den Char per Hand in die Richtung gucken zu lassen – damit kann ich noch leben. Es ist etwas lästig, verzögert alles, aber nur weil es lästig ist, ist es noch lange nicht schlecht. Natürlich wär es klasse, wenn sie sich von selbst eindreht Tongue.
Ich bin wieder dazu übergegangen, zu rennen, statt zu 'gehen'. Es nagt etwas an meiner ausdauer – ich muss halt jetzt auch schaun, das mein Ausdauerhaushalt beim jagen nicht in die Knie geht und ich immer vor dem nächsten Gegner ausgeruht bin. Nur wenn die Gegner wegrennen, gehe ich auf sie zu und schiesse derweil. Hat immer noch ein Gefühl von 'richtig' an sich. Zudem hilft es mir sehr, wenn ich die Büsche und Steine in der Gegend nutze, um den Gegner zu verlangsamen.

Das ich manchmal wirklich empfindlich lange warten muss, bis die figur nach dem 'zielrichten' schiesst – das ist schlecht. Es dauert länger als einen Schuss, bis der Kerl endlich schiesst. Wie ich hier gesehen habe – bis zu zwei Schusslängen.
Warum? Das tut wirklich weh.
Krokodile, Riesenratten und alles, was etwas schneller ist, hat mich schon längst erreicht und gebissen, bevor die Figur auch nur einen Schuss abgibt. Und ich verliere Ausdauer ohne Ende in der Hoffnung, das die Figur beim nächsten mal endlich früh genug schiesst. Natürlich kann es auch da sein, das ich mich erst eingewöhnen muss. Aber ich habe noch nicht feststellen können, das es da einen Rhythmus gut, den ich nutzen kann. Nebenbei... wenn ich ein Gefühl für Rhytmus hätte, wäre ich nicht 5 Jahre lang die erste gewesen, die beim Nahkampf (Krieger, Schwertkampf) am Boden geküsst hätte. Und ich wäre im RL Tanzkursus nicht so steif gewesen. Hab wirklich kein Gefühl für Rhytmus Smile

Den Hit an den Schusswinkel setzen? Ich stehe dem recht kritisch gegenüber, wobei ich nicht sicher bin, ob cih es im richtigen blickwinkel betrachte. Ja, man kann die Maus nehmen, um von 8 Richtungen die richtige anzupeilen. Dann nimmt der NPC ne andere Richtung, weil ihm was im weg steht und dann? Von 100% auf 80% runter? Hmhmhm... Gefällt mir irgendwie nicht, und nicht nur weil ich ne bequeme Socke bin.

Das mit dem Doppelklick halte ich nicht für zweckmässig. Im Wald muss man auf Allnames gehen, weil man sonst den Gegner nicht immer sieht. Und schnelle Gegner sind so flott bei dir – da komm ich mit dem doppelklicken nicht hinterher – ich erwisch ihn einfach nicht. Aber auch da muss ich sagen - ich war nie sonderlich gut darin, irgendwas flott anzuklicken, wenn es herumhuschte. Eine echte Pest, wenn vor dir ein Gemetzel ist und du versuchst, keinen Alliierten zu zerhacken. Auch ein Grund, warum ich hier den Bogenschützen wählte.

Was die erwähnten Spezialangriffe betrifft, bin ich doch recht angetan von ihnen Smile

Wie sich das alles noch einpendelt, wird sich zeigen. So oder so, werde ich nicht ohne Begleitenden Krieger in irgendeinen Dungeon hüppen Smile

Die Chrissie
Zitieren
#59
(22.05.2013, 13:03)Cole Dunmoore schrieb: ...
Das ich manchmal wirklich empfindlich lange warten muss, bis die figur nach dem 'zielrichten' schiesst – das ist schlecht. Es dauert länger als einen Schuss, bis der Kerl endlich schiesst. Wie ich hier gesehen habe – bis zu zwei Schusslängen.
Warum? Das tut wirklich weh.
...

Weil du die Meldung "Du musst zum Gegner sehen" in den Intervallen bekommst, in denen du schießen würdest und sie als Schuss zählen. Drehst du dich direkt nach dieser Meldung ist, ist es zu spät und du musst wieder warten...
Zitieren
#60
ah... danke. mal sehen, ob ich da was machen kann Smile
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste