Kritik an neuem Treffersystem für Archer + Bug
#41
(20.05.2013, 17:42)Evelyn schrieb: * Fernkampfwaffen spürbar mehr Schaden machen als Zweihandwaffen (vergl. normaler Langbogen 20.1 - 46.1 mit Distanzwaffenskill 0% vs. Zweihänder aus Stahl 22.7 - 42.2 mit Klingenwaffenskill 50%)

Hallo,

Wie immer bin ich bemueht Enginegeruechte abzuwuergen, daher...

Der Fernkampfschaden ist generell identisch zum Nahkampfschaden. Alle Waffen basieren auf der gleichen Grund-DPS (8). Fernkampf macht im Normalfall mehr Schaden aus drei Gruenden:

1) Distanz ist eine Verteidigung, wodurch man gerne Schadensreduzierende Ruestung und Lebenspunkte vernachlaessigt.

2) Fernkampfwaffen sind sehr langsam. Ein Langbogen oder eine schwere Armbrust gehoeren praktisch zu den langsamsten Waffen des Servers. Langsam bedeutet mehr Schaden pro Schuss.

3) Besondere Munition (nicht sicher ob die Rezepte dafuer schon im Umlauf sind) gibt einen 12% Schadensbonus ueber Nahkaempfer.

Liebe Gruesse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

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Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
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#42
Hallo,

NPCs sollten repariert sein.

Wenn ihr den Thread konstruktiv nutzen wollt, hier einige Ansätze:

- Wie wäre es den Radius der Sichtlinie für Fernkampf je nach Talent zu vergrössern/verkleinern?
- Sichtlinie fördert die notwendige Interaktion des Spielers. Wie kann man helfen es komfortabler zu gestalten? Vielleicht gesenkte Trefferchancen je nach Winkel? ( z.B. 360° -75%, 180° -50%, 120° -25%, 90° 0%)
- Gibt es Ideen für zukünftige Spezialattacken, welche diese Mechanik aufgreifen und das Metagame darum erweitern?

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#43
(20.05.2013, 20:22)Cerades schrieb: - Wie wäre es den Radius der Sichtlinie für Fernkampf je nach Talent zu vergrössern/verkleinern?
- Sichtlinie fördert die notwendige Interaktion des Spielers. Wie kann man helfen es komfortabler zu gestalten? Vielleicht gesenkte Trefferchancen je nach Winkel? ( z.B. 360° -75%, 180° -50%, 120° -25%, 90° 0%)

Ansich ne tolle Idee, finde aber trotzdem, der Char sollte sich automatisch umdrehen.. und es wäre schön die standart Animation zum schießen mit der Armbrust zu bekommen, derzeit sieht es immer so aus als wenn man etwas werfen möchte..
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#44
(20.05.2013, 20:22)Cerades schrieb: ...
- Wie wäre es den Radius der Sichtlinie für Fernkampf je nach Talent zu vergrössern/verkleinern?
...
Im Sinne von, mehr Skill desto größer die Toleranz für die Sichtlinie? Würde anspornen Distanzwaffen tatsächlich auch zusteigern. In Kombination mit deinem zweitgenannten, das man einfach schlechter trifft sogar teilweise ausgleichend mit höherem Skill bzw. weniger schlimm mit.

(20.05.2013, 20:22)Cerades schrieb: ...
- Gibt es Ideen für zukünftige Spezialattacken, welche diese Mechanik aufgreifen und das Metagame darum erweitern?
...

Nachdem ich als Jägeronly herumrenne und dank des derzeitigen Bugs mit dem sich nicht hindrehen, sogar gefahr laufe das mich eine aggressive Hauskatze tötet, hätte ich gern was verlangsamendes oder Ausdauerziehendes, wenn nicht sogar kurzzeitig paralysierendes.
Ich kann als Jäger nicht durchgehend rennen, meine Gewichtsgrenztoleranz ist sehr schnell ausgereizt, weshalb wegrennen die super Idee wäre um dann garnichts mehr gegen irgendein Tier ausrichten zukönnen. Vielleicht hab ich auch den Spielerskill nicht aber mehr als zwei Schuss (mit Kurzbogen) kann ich auf max. Distanz nicht abgeben bevor Tier (nennen wir es X) an mir dran steht und mindestens zwei Schläge verpasst hat.

Eben gerade hat mich sogar ne Krähe auf halbe HP runtergeprügelt. Den Kosten/Nutzenfaktor seh ich so momentan bei der Jagd rein garnicht mehr, da aktuell die Spawndichte sowieso mehr als bescheiden ist.

Ist mir relativ egal, was für Probleme Leute im Dungeon haben, da geh ich nur in einer Gruppe und sehr viel überzeugunsarbeit der Gruppe rein aber als Jäger find ich das momentan weniger spannend ungeachtet dessen das Jagdkunst irgendwann mal nen tieferen Sinn bekommt.


btt

Was ich auch sehr gut fände wäre etwas in Richtung gezielter Schuss, der dann mehr Schaden verursacht, sollte aber enorm viel Ausdauer kosten und könnte sich vom Schaden, neben Waffe und Munition an der Intelligenz orientieren.

Ich weiß ja nich was dahingehend möglich ist und oder bereits geplant und fertig gestellt ist.

Ansonsten wäre generell ein Blutungssystem ne nette Idee, auch für Krieger.

Schneller Schießen für mehr Ausdauer wäre auch ne Idee, jenach Waffe steigt der Ausdauerverbrauch dann nochmal.

Wie gesagt, keine Ahnung wie das geplant ist oder was bereits gemacht wurde, diese Spezialattacken richten sich hoffentlich nach Distanzwaffenskill und der mächtige oberwumms wäre dann so kategorie über 80, damit es nicht jeder Krieger nebenher auch kann.
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#45
In Anbetracht der Tatsache, dass der Staff beim Austesten des Balancings nicht nur objektiver, sondern vorallem viel effizienter vorgehen kann als wir Spieler, hielte ich es für die beste und einfachste Lösung, wenn sich 2 bis 4 Staffis zusammentun und mehrere Testkämpfe durchführen.

Dabei können sie die verschiedenen Skillungen, Rüstungen und Waffen durchprobieren und deren Vor- und Nachteile berücksichtigen.

Denn letztlich ist uns ja allen daran gelegen, dass jede Klasse auf ihre Art einen Kampf auf Augenhöhe gewinnen kann, ohne dass eine Klasse besonders heraussticht.

Das Balancing auf Arx gestaltet sich halt insofern besonders schwierig, als dass - anders als auf den meisten anderen UO-Shards - nicht jeder Krieger am Ende alles gleich gut kann (100 Str, 100 Dex, 100 Int - 100 HP, 100 Stam, 100 "Mana", 100% Attack, Parry, Swordsmanship, Macefighting, Archery, Healing etc.), sondern dass jeder Charakter individuelle Stärken entwickeln kann und soll.

Und gerade das finde ich so extrem reizvoll! Es wäre schade, wenn das im Laufe der vielen Anpassungen untergehen würde.
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#46
Die Reichweite über den Fernkampfskill laufen zu lassen halte ich für eine schöne Idee, sodass man vielleicht bei einem Skill von 50% die "normale" Reichweite erreichen würde und vielleicht noch bei ein zwei Schritten drüber noch einen Reichweite Bonus dazubekommt.

So wären diejenigen, welche nur Werte in Angriff und eine Nahkampfwaffe gesteckt haben dazu ermutigt zumindest ein paar Punkte in den Fernkampf zu investieren um einen Bogen sinnvoll verwenden zu können.


Die Trefferchance vom Winkel abhängig zu machen, halte ich für keine schöne Lösung. Wenn ich mich nicht verzähle haben wir 8 Richtungen in die man sich drehen kann, aber nur 4 Pfeiltasten. Das bedeutet, dass man zusätzlich noch die Kombinationen der Tasten ausnutzen muss um sich optimal in Richtung des Gegners zu drehen. Dazu dann noch das Timing beim laufen richtig zu erwischen, halte ich für UO etwas zuviel verlangt.
Man kann hier natürlich auch den Ansatz fahren und sagen, dass es ab skill xy egal ist in welchem Winkel man trifft, aber dann trifft es nur diejenigen die am Aufsteigen sind und wieso sollte man den Weg "einfach so" steiniger gestalten?

Fände es auch begrüssenswert, wenn man sich automatisch in Richtung des Gegners drehen, aber dafür nicht im laufen schießen könnte.

Das im Laufen schießen wiederum könnte man dann als ausdauerlastigen Spezialangriff einfügen


Falls die Frage jedoch nach Trefferwinkeln nicht die war, wie man zum Gegner gedreht steht, sondern wie der Pfeil trifft, könnte man Flankenangriffe bzw hinterhältige Angriffe einführen.
Man würde dann mit Pfeilen frontal nicht soviel schaden anrichten, als wenn man seitlich oder hinter dem Gegner steht (was dann mit einem Krieger als Begleitung möglich wäre)
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#47
Ich empfinde es auch als gute Lösung wenn man sich nicht selber in die Richtung drehen muss.

Der Schütze sollte schon schießen können, egal wo er hinblickt. Dafür aber halt nur im stehen und wie Janus schon sagt, dann einen Spezialangriff der dass laufen ermöglicht, wobei die Ausdauer dann stetig runtertickt, etwa wie beim rennen.
All of old. Nothing else ever. Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better.
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#48
(21.05.2013, 19:29)Exael schrieb: Ich empfinde es auch als gute Lösung wenn man sich nicht selber in die Richtung drehen muss.

Der Schütze sollte schon schießen können, egal wo er hinblickt. Dafür aber halt nur im stehen und wie Janus schon sagt, dann einen Spezialangriff der dass laufen ermöglicht, wobei die Ausdauer dann stetig runtertickt, etwa wie beim rennen.

Dafür!
Klingt nach einer optimalen Lösung!
Oft merkt man erst dann, dass man einen Fehler gemacht hat, wenn es längst zu spät ist...
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#49
Dazu sag ich auch ja.
I will ride, I will fly
chase the wind and touch the sky!
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#50
(21.05.2013, 19:13)Janus Falkenhand schrieb: Die Trefferchance vom Winkel abhängig zu machen, halte ich für keine schöne Lösung. Wenn ich mich nicht verzähle haben wir 8 Richtungen in die man sich drehen kann, aber nur 4 Pfeiltasten

Hallo,

Ich empfehle die rechte Maustaste oder den Num Block.

Liebe Gruesse,
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