Frage Magiekampfsystem..öhm?!
#41
Interaktion und Dynamik finde ich sehr gut. =) Wäre schön, wenn sich da eine Lösung finden lässt, dass alle Klassen davon einen Vorteil beziehen, ohne gleichzeitig einen Nachteil zu bekommen. ^^

Schön zu hören. =) Danke für die Stellungnahme.

LG
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#42
Hallo,

zum einen einmal zum Topic, welches wohl mal "Magiekampfsystem..öhm?!" gewesen ist.

Derzeit verfügt Arx über drei Arten der Magieausübung: Hexer - Kleriker - Hermetiker. Jede dieser drei Arten verfügt über ein gewisses Startvolumen an Zaubern, welche noch durch die derzeit laufenden Startquests aufgestockt wierden. Dabei hat jede dieser drei Richtungen für sich genommen ein anderes Augenmerk auf welche sich die Zauber zu richten scheinen, welches nach meiner Wahrnehmung derzeit wäre:
Hexer -> Nahkampf + Schadenszauber
Kleriker -> Heilung + Verstärkungszauber
Hermetiker -> Fernkampf + Schadenszauber

Allen Magierichtungen scheint eigens zu sein dass:
- Sie zum Zaubern stehen bleiben müssen. Sofern Sie sich bewegen - bricht der Zauber ab. Dies kann in geringem Maße durch Konzentration entgegengewirkt werden.
- Sie zum Zaubern Mana verbrauchen
- Jeder Folgende gleiche Zauber in Form des Dimishing Returns mehr Mana benötigt als der vorgehende, was eine Varianze der ZAuber oder 10 Sekunden Warezeit zwischen den Casts zu einem gewissen Grad erforderlich macht
- Eine Verbrauchsressource (Hexer = Paraphernalien, Kleriker = Glaubenspunkte, Hermetiker = Fokuspunkte) welche mehr oder minder schwierig zu transportieren ist und teils nur nach Zaubern alternativer Zauber wie dem Ritualkreis nutzbar sind.

Gleichsam benötigen Magier stets etwas Int für Mana, genauso wie meist Stärke für Tragekapazität der mehr oder minder schweren Ressourcen notwendig ist.

Soweit - so gut.

Es wird hier immer wieder der Vergleich zum Schützen gezogen.
Ich denke - dass wir hier versuchen Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Beide Richtungen der Spielweise befinden sich derzeit in den jüngsten Kinderschuhen. Der Schütze hat nur Mischholzwaffen und die günstigsten Pfeile zur Verfügung, der Magier krebst in Zirkel 5, mit etwas Glück in 4 herum. Ebenso sind weder bei den Schützen, den Kriegern, den Handwerkern oder Magiern die Fähigkeiten ausgebaut, nahezu jeder hat sich verskillt oder verstattet - entweder im Kleinen oder im großen Rahmen.

Und dies für sich genommen macht schon eine Klarstellung schwer.

Wie eben schon mehrfach gesagt wurde: Der Magier braucht Macros um effizient zu kämpfen. Das ist richtig - nur dann kann man wirklich schnell reagieren. Und gerade das ist es - was den Magier zu einem großen Punkt meiner Meinung nach definiert. Er muss schnell reagieren - abwägen - sich bewegen etc.
Der Schütze - muss dafür sorgen dass er auf Reichweite bleibt - alles andere erledigt die Engine.
Der Nahkämpfer - muss dafür sorgen dass er beim Tick des Swingtimer am Gegner steht und sonst nach Möglichkeit nicht - alles weitere, auch hier: Engine.
Der Magier indes hat stets ein Micromanagement von Mana und Ressource (Gegenzug dazu: Krieger + Bandage, Schütze + Pfeile) - hat also eine Ressource mehr für das Micromanagement. Wie ein Schütze muss er so casten, dass der Cast in der Zeit passiert, in welcher der Feind nicht gerade an ihm dran ist. Wie ein Krieger muss er so spielen, dass sein Zauber innerhalb der jeweils gesetzten Reichweite den Effekt zielt. Im Gegensatz zum Krieger - wird der Magier beim Casten unterbrochen wenn er gehauen wird. Im Gegensatz zum Schützen - brezelt der Zauber des Magiers nicht sofort weiter wenn er nen paar Meter geht, sondern er hat sofort wieder seinen 3 Sekunden Timer.

Ich persönlich denke dass geraed diese erweiterte Herausforderung an die Spielweise durchaus Sinn machen - dass der Magier in einer anderen Schadensriege spielt, als beispielsweise Krieger oder Magier. Meines Erachtens nach, wird das durch die Nachteile mehr als nur wett gemacht.

Gleichsam muss man sehen:
Da wo der Krieger später ein Schwert aus irgendeinem Finsteruddelstahl zieht, der Bogenschütze seinen mächtigen Langbogen aus Finsteruddelholz und den Weissnichwaselementspitztollpfeilen zieht, und sich dazu noch mit lustigen bunten Dingen schützt. Der Magier - wird dabei zwar ein größeres Zauberportfolio haben - genau wie der Krieger und Bogenschütze über lustige Sonderattacken verfügen.

Ich denke demnach - dass gerade jetzt in der Anfangsphase der Magier durch das aktive System einen Startvorteil besitzen - sich dies aber gerade im Laufe der Zeit mehr als nur austariert.

Soweit zum Topic.

Jetzt noch ein paar Zeilen zur restlichen Diskussion:
Ich denke nicht dass es Sinn macht den Schützen innerhalb der Schießanimation oder sonstwo zu freezen - denn das ist der Vorteil des Schützen. So wie der Magier mehr als nur schießen kann - dafür aber gefrostet wird - kann der Schütze eben sehr flexibel seinen Schaden projizieren.
Da würde jeder Schnellschuß im Sinne des low-level Balancings in jedem Fall weitreichende und gerade das endskillniveu entsprechende Auswirkungen haben. welche mehr als nur wenig gravierend sein werden.

Ich schließe mit den Worten, dass mir das derzeitige System gefällt. Natürlich will ich mit meinem Zauberwirker rennen und zaubern können - aber das ist - ohne passende Skillbasis - einfach nur unbalanciertes Wunschdenken :-)

TalonZorch
Kontakt: PN / ICQ / IRC (IRC bevorzugt #arx-obscuria)
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#43
Schöner Text. =) Ich hab nur einfach die Befürchtung bzw. habe Angst, dass das, was du alles geschrieben hast alles nur pure Theorie ist und das nun, wenn wir aufs PvP eingehen sollten, wie folgt ablaufen würde:

Magier -> Krieger: Magier muss stehen bleiben, castet 3 Sekunden, in welcher Zeit der Krieger schon da ist und dem Magier kräftig eins rein gewürgt hat, da dieser ja keinen Schutz an hat.

Magier -> Schütze: Magier castet ne ganze Weile, während der Schütze, während er sich bewegen kann, den Magier schon 3-4 Pfeile rein gedrückt hat, welche dazu den Magier noch paar mal unterbrechen können oder der Schütze die Möglichkeit hat, sich einfach irgendwo hinter zu stellen, bis der Zauber des Magiers fizzlet, wieder raus kommt und weiter ballert, während der Magier seinen Zauber wieder neu ansetzen muss, wenn er das überhaupt kann, wenn er nicht bis zum nächsten Wirken eine gewisse Zeit abwarten muss.

Magier -> Magier: Zwei Leute stehen sich gegenüber, hauen raus was sie können, bis sie keine Ladungen mehr haben oder einer von beiden umfällt. Klingt das "Wilden Westen". xD


In der Theorie ist das meistens immer alles gut ausgeglichen. Dennoch ist das alles, wenn man es sich in der Praxis vorstellt, viel schwieriger, als man es denkt.

LG
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#44
Ich denke worauf es letztenendes hinausläuft ist nicht so sehr ob man sich bewegen kann sondern einfach was die TTK ist. So wie ich das sehe derzeit wird es nem ausgeskillten Krieger ohne weiteres möglich sein nen Magier zu plätten bevor der einen einzigen Zauber fertig bringt, völlig unabhängig davon ob er Konzentration und Stärke hoch genug hat um keine unterbrechung zu kriegen.

Nach OSI/EA balancing verhältnissen erwartet ein Magier nicht den Nahkampf vermeiden zu können, sondern wappnet sich entsprechend um nicht sofort zerrissen zu werden. Auf Arx funktionieren die Skills etwas anderst, und ich glaube nicht das das auf die selbe weise funktioniert.

Worauf es hinausläuft ist wirklich was für Zauber und Spezialangriffe noch kommen. Wenns zb. nen beschwörungszauber gibt der Viecher ruft die einen gehenden Char einholen können kann man damit definitiv einen Schützen in bedrängniss bringen.
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#45
(13.05.2013, 16:38)TalonZorch schrieb: Hexer -> Nahkampf + Schadenszauber

Woher entnimmst du das?
"Du weißt gar nichts, Jon Snow"
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#46
(13.05.2013, 16:58)Aetrion schrieb: So wie ich das sehe derzeit wird es nem ausgeskillten Krieger ohne weiteres möglich sein nen Magier zu plätten bevor der einen einzigen Zauber fertig bringt, völlig unabhängig davon ob er Konzentration und Stärke hoch genug hat um keine unterbrechung zu kriegen.

Und worauf fußt diese Vermutung?
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#47
(13.05.2013, 17:37)myrken schrieb: Und worauf fußt diese Vermutung?

Erfahrung mit UO Shards die das AoS Schadensmodell benutzen.

Lebenspunkte sind Konstitution + 30, das heist für nen durchschnittlichen Char etwar 80-100.
Dazu kommt dein resist wert, der ist für ne Rüstung die ein Magier noch effektiv tragen könnte um die 10-30% rum.

Ein Magier der wirklich darauf ausgelegt ist stabil zu sein hätte vielleicht 130 effektive Lebenspunkte, ein Magier der nicht darauf setzt vielleicht 80.

Ne richtig heftige Waffe kann in einem Angriff 40-60 Schaden anrichten, und dazu kommen noch diverse Schadensboni. Da oben drauf noch Spezialangriffe, die wahrscheinlich auch irgendwie den Schaden erhöhen.

Von daher, wenn dein Magier keinen Abwehr wert hat, usw. bezweifle ich einfach das er nem Angriff von nem high end Kämpfer, egal ob nah oder Fernkampf lange genug standhalten würde um wirklich viel zu zaubern.
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#48
Zitat:Erfahrung mit UO Shards die das AoS Schadensmodell benutzen.

Wir verwenden das Arx Schadensmodell, die Annahmen sind also nicht korrekt Wink
Zum Glück sind wir zu zweit in Candaria
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#49
(13.05.2013, 18:37)Flavus schrieb:
Zitat:Erfahrung mit UO Shards die das AoS Schadensmodell benutzen.

Wir verwenden das Arx Schadensmodell, die Annahmen sind also nicht korrekt Wink

Touché xD
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#50
(13.05.2013, 18:37)Flavus schrieb: Wir verwenden das Arx Schadensmodell, die Annahmen sind also nicht korrekt Wink

Anderst ist es in einigen hinsichten schon, das stimmt, aber das bedeutet ja nicht das Erfahrung mit ähnlichen Systemen einem überhaupt nichts verrät.

Sagen wirs mal so: wir haben noch nie einen Krieger gesehen der gemaxte skills und Spezialangriffe hat, aber wir haben schon viele Magier gesehen die wohl nicht arg viel stabiler werden und jetzt schon weiche Ziele sind.
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