Tragkraft sollte etwas weniger von Stärke abhängig sein
#41
Genau! Und Dumme Krieger verfehlen beim Zuschlagen,der zu kräftige Bogenschütze zerreisst die Sehne seines Bogens oder bricht ihn in zwei ka,ich könnt das bestimmt noch ne ganze Weile so weiter spinnen ^^
Zitieren
#42
Zitat:Und Dumme Krieger verfehlen beim Zuschlagen..
Aber sowas von, da brauchst gar nicht "spinnen". ^^ In der Tat bin ich bspw. mit meinem Char dabei, nun nach und nach diesen extremen INT-Wert (25 eben) etwas nach oben auszubügeln, weil ich die Nachteile SEHR deutlich merke. Bisher auch Abwehr nicht geskillt, Resultat?
Ich hau gut rein... wenn ich treffe. Und bis dahin muss ich trotz vollständigem Rüstzeug und Schild aufpassen, dass ich nicht durch "Kleinvieh macht auch Mist"-Treffern "2...2...1...5...8...2...2..." regelrecht weggeknabbert werde.

Und dass man als Krieger bei UO fehlende INT merkt und bereut...
find ich goil. ^^
Zitieren
#43
Eben, für den Krieger sind Str, Dex und Int essentiell um gut kämpfen zu können. Beim Magier dagegen sind nur Dex und Int so wichtig wie es beim Krieger die 3 Attribute sind. Ein Krieger der nichts trifft knabbert schwerer an seiner "Verskillung" als ein Magier der kaum etwas tragen kann. Insofern würde ich nicht sagen, dass der Nachteil von niedriger Str hier der gravierendste wäre.
Zitieren
#44
(13.05.2013, 18:10)mikado schrieb: Eben, für den Krieger sind Str, Dex und Int essentiell um gut kämpfen zu können. Beim Magier dagegen sind nur Dex und Int so wichtig wie es beim Krieger die 3 Attribute sind. Ein Krieger der nichts trifft knabbert schwerer an seiner "Verskillung" als ein Magier der kaum etwas tragen kann. Insofern würde ich nicht sagen, dass der Nachteil von niedriger Str hier der gravierendste wäre.

Ein Magier ohne STR wird bei jedem Windhauch vom Zaubern unterbrochen ;-)

Versuch da mal gegen nen Krieger zu kämpfen wenn dir der nen Schwert ins Antlitz schlägt ROFL
Zitieren
#45
(13.05.2013, 17:03)Cerades schrieb: Glaubst du wirklich, dass dies mit weiteren +40 Punkten immernoch so ist?

Die Punkte helfen garantiert, aber sie helfen halt hauptsächlich deswegen weil man damit seine schwächen ausgleichen kann, nich weil man wirklich seine Stärken ausbauen könnte. So ziemlich jeder der mit niedriger Stärke angefangen hat hat sofort gemerkt wo das System die bonuspunkte will.

(13.05.2013, 17:12)Lothar Rabenfels schrieb: Der eine spielt den Muskelbepakten Magier der aber sich kein Hemd anziehen kann da er einfach zu ungeschickt ist,der andere spielt den krüppelig anzusehenden der aber mit einem Fingerschnippen die halbe Stadt in Grund und Asche legt

Was du da beschreibst hört sich zwar gut an, aber entspricht nicht der Realität auf Arx soweit man das derzeit sagen kann. Die wahl zwischen tattriger alter Magier der übermäßig mächtige Zauber hat und jungem Kampfmagier der auch körperlich stark ist existiert einfach nicht in der Weise.

Das liegt auch nicht so sehr an den Stats sondern an den Skills. Es gibt nur 2 Skills die exklusiv deine Magie verbessern, und dann noch 3 weitere Skills die Magie, Handwerk und Kampf verbessern. Von daher, mit deinem Fokusskill, den zwei Magierskills und den drei universal-skills hast du bereits die besten Zauber die du haben kannst. Von den universalen Skills kann man einige weglassen wie ich das verstehe weil der Vorteil zu klein ist um sich wirklich zu lohnen.

Worauf es hinausläuft ist, wenn man als Magier im Kampf stärker werden will muss man irgendwann nicht-magische kampfskills aufgreifen, weil es einfach keine weiteren magischen mehr gibt. Dadurch bedingt muss man keine echte Wahl treffen zwischen "Bessere Zauber" oder "Mehr Kampffähigkeiten". Die wahl ist zwischen "perfekte Zauber und Kampffähigkeiten" oder "perfekte Zauber und Handwerksfähigkeiten"
Zitieren
#46
Aetrion...

Mein lieber lieber Aeterion,hast du Ausgemaxte skills und statts das du sagen kannst das es Hinkt? Ich glaube nicht,hast du Zirkel 1 Zauber,weisst du was sie können? Ich glaube nicht,warte doch einfach mal,derzeit hinkt halt ALLES weil ALLE noch am anfang sind und jeder vieles kann und nichts richtig oder einfach gar nix kann Wink
Zitieren
#47
(13.05.2013, 18:41)Aetrion schrieb: Worauf es hinausläuft ist, wenn man als Magier im Kampf stärker werden will muss man irgendwann nicht-magische kampfskills aufgreifen, weil es einfach keine weiteren magischen mehr gibt. Dadurch bedingt muss man keine echte Wahl treffen zwischen "Bessere Zauber" oder "Mehr Kampffähigkeiten". Die wahl ist zwischen "perfekte Zauber und Kampffähigkeiten" oder "perfekte Zauber und Handwerksfähigkeiten"

Hallo,

Koenntest du ausfuehren, mit welchen Talenten ein "reiner Caster" maximiert waere und wie er dann seine restlichen Punkte auf Kampffaehigkeiten legen wuerde?

Ich finde die vagen Andeutungen immer schwer nachzuvollziehen und mag daher Beispiele, damit wir besser Fehler finden koennen und diese beseitigen. (klassisches Prinzip: Behauptung, Begruendung, Beleg)

Liebe Gruesse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


28
Zitieren
#48
Die Skills die derzeit deine Zauberfähigkeit direkt unterstützen sind:

Fokusfähigkeit
Magiekunde
Beschwörung
Konzentration
Disziplin
Anatomie

Das macht 6, angenommen du bringst zwei davon auf 100 und die anderen auf 80 hast du noch einen weiteren Skill auf 80 übrig.

Wenn du sie nicht alle voll ausfüllst, oder zum beispiel Disziplin weglässt, oder Beschwörung kannst du ohne weiteres zum beispiel Angriff und Waffenskill auf 80 bringen, und verlierst nur relativ kleine bonuse was Zauber anbetrifft. (Gut wie mächtig beschwörung ist wissen wir derzeit noch nicht)


Man könnte halt behaupten das zb. ein Magier der nur Fokusskill, Magiekunde und Anatomie hat, aber ne Rüstung trägt und sehr gut mit einer Waffe umgehen kann einen erheblich größeren Boost durch diese Fähigkeiten erhält als er bekommen würde wenn er die kleineren Bonuse zu Magie abgegrast hätte die man in anderen Skills finded, zumal es nichtmal nötig ist die anderen Skills gänzlich zu umgehen wenn man einen Hybriden erstellt, weil man ja sogar mehr davon hat Disziplin zu erhöhen zum beispiel wenn man nicht nur Bonuse zu Magie bekommt, sondern auch zb. Fernkampf verwended.
Zitieren
#49
edit: unnötig
Zitieren
#50
(13.05.2013, 21:30)Aetrion schrieb: Die Skills die derzeit deine Zauberfähigkeit direkt unterstützen sind:

Fokusfähigkeit
Magiekunde
Beschwörung
Konzentration
Disziplin
Anatomie

Hallo,

Nicht zu vergessen, dass ein Magier der im Kampf unterwegs sein moechte auch an Schwere Ruestungen (Anti-Fizzle) und Abwehr interessiert ist - zumindest weit mehr als in ein Waffentalent. Waehrend Lernfaehigkeit nicht direkt den Kampf involviert sind mehr und staerke Zauber natuerlich ein gewaltiger Vorteil.
Dazu... Artefaktur 40 -> Geheimwissen, was spaeter ueber verzauberte Staebe passive Boni bringen wird.

Und das sind nur aktuellen Talente. Aus recht sicherer Quelle weiss ich, dass noch ein "Caster"-Talent in der Konzeptionsphase ist.

Liebe Gruesse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


28
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste