Feedback der Spielleitung
Hallo Community!
Zuerst einmal vielen Dank für eure Mühen in Bezug auf das Feedback! Wir haben uns die Beiträge genau angesehen, und daraus auch einige Ideen übernommen, wie wir Arx verbessern können. Gleichzeitig haben wir auch festgestellt, dass in mancher Hinsicht offenbar Klärungsbedarf besteht, und wollen daher auf die meistgenannten Problemstellen kurz eingehen.
Zu wenige Gegner
Dieses Thema wurde von vielen Personen angesprochen, deshalb wollen wir kurz darauf eingehen. Servano als Lehen ist für ca. 40 Reguläre Spieler als Maximum ausgelegt, und dementsprechend wurden auch die Dungeons bespawnt. Es wurde argumentiert, dass wir ja einfach mehr Tiere spawnen könnten, allerdings wird dabei ausser Acht gelassen, dass die Jagd mit einer großen Gruppe an Personen völlig andere Ergebnisse als die Jagd als Einzelperson oder Zweiergruppe liefert. Natürlich KÖNNEN wir die Spawnmengen erhöhen, aber das würde dazu führen, dass nur noch Gruppen bei der Jagd Erfolg haben, und die Einzelspieler noch weiter benachteiligt werden. Es wäre also nur eine Verschiebung des Problems auf Spielergruppen, die sowieso schon Probleme genug haben, und keine Lösung. Es ist auch nicht möglich, schnell ein paar neue Gebiete einzufügen oder aus dem Handgelenk zu schütteln, weil diese einfach nicht da sind. Bereits jetzt hat Servano 2 Dungeons erhalten, die eigentlich für Ravinsthal gedacht gewesen wären. Was nicht existiert, kann nicht freigeschalten werden.
Wie schon in einer Mitteilung erwähnt, arbeiten wir derzeit mit Hochdruck - soweit es das Leben der Beteiligten zulässt - daran, Candaria fertig zu stellen, aber schneller als wir bereits arbeiten wird es nicht mehr gehen. Es ist frustrierend, das können wir auch absolut nachvollziehen, und wir würden euch sehr gerne sofort die perfekte Lösung liefern, aber es gibt in diesem Moment keine. Da hilft nur Geduld und Ersatzbeschäftigungen. Auch das ist nicht die beste Lösung, aber es ist ja nicht so als gäbe es für die Zukunft keine Aussicht auf Besserung.
Die Map ist schwer zu begehen
Das ist Teil des Shardkonzepts. Wege sollen definitiv gefördert werden, das Laufen querfeldein soll mehr Zeit kosten und nicht so bequem sein. Warum? Damit die Spieler sich auf den Wegen regelmässig begegnen, anstatt aneinander vorbei abseits der Wege zu laufen. Der Sinn dahinter ist also das, was bemängelt wurde, aber wir hoffen, dass diese Erklärung die Gestaltung vielleicht etwas klarer macht. Zusätzlich haben wir mit voller Absicht und in Nächten der Planung und Tüftelei dafür gesorgt, dass nicht jeder Weg irgendwo hin führt, dass man manchmal in eine Sackgasse läuft, dass man nicht überall vom Weg ab kommen kann, und dass unwegsames Gelände tatsächlich unwegsam ist. In einem Wald treiben sich idealerweise genau 3 Gruppen herum: Holzfäller, Jäger und Kräutersammler. Holzfäller und Kräutersammler bewegen sich normalerweise langsam von Bildschirm zu Bildschirm, weil sie etwas abbauen, und Jäger sind normalerweise Charaktere, die sich spezifisch dafür interessieren, diese Rolle auszufüllen, oder aber auf der Suche nach zähmbarem Getier sind.
Momentan läuft jeder querfeldein, und dass sich von einer großen Zahl von Spielern einige darüber ärgern, dass es nicht so leicht ist wie auf anderen Shards, damit haben wir gerechnet.
Nehmt aber bitte hin, dass dieses Design von uns so absolut beabsichtigt ist, und nicht geändert werden wird.
Es gibt zu wenig Rezepte/Kräuter/Samen/X
Das war soweit wir das überblicken der am meisten genannte Kritikpunkt, und wir haben ihn zusammengefasst, weil er in vielen Variationen vorkommt. Hierzu sei gesagt, dass wir bereits vor Spielstart akribisch geprüft haben, ob auch alle Pflanzen im Spiel erscheinen können, dass alle normalen Rezepte in einer sinnvollen, der Entwicklung angepassten Geschwindigkeit ins Spiel gelangen, und dass dieses Tempo auch zu der Entwicklung der Charaktere passt.
Es war niemals vorgesehen, dass ein Bauer/Handwerker/Magier an Tag 1 alle existenten Samen/Rezepte/Spells/Gegenstände erhalten kann, und es war niemals vorgesehen, dass man innerhalb von knapp 10 Tagen alle Rezepte finden kann, die es auf Arx Obscura gibt.
Der momentane Status der theoretisch verfügbaren Rezepte liegt bei 1666. Das sind eintausendsechshundertsechsundsechzig Gegenstände, die auf alle Berufe aufgeteilt hergestellt werden können. Pro 24 Stunden können bis zu 8 Rezepte gefunden werden. Bis alle Gegenstände im Spiel sind, werden also 208 Tage vergehen. Bis jemand Landwirtschaft auf 100 gesteigert hat, werden 2,5-5 Wochen vergehen, erst dann ist es theoretisch möglich, alle anbaubaren Pflanzen auch in Spielerhänden zu wissen.
Während wir das Feedback durchaus zu schätzen wissen, fehlt uns hier doch ein wenig der Realismus in der Spielerschaft. Siehe hierzu auch der Punkt "Arx versus Shard X".
Das Magiesystem
Auch angeklagt wurde, dass das Magiesystem entweder nicht balanced genug ist, zu stark, zu schwach, zu teuer, zu billig, genau richtig, oder aber dass man sich die einzelnen Klassen anders vorgestellt hat, oder sie für schlecht umgesetzt empfindet.
Auch hier wieder: Feedback ist durchaus willkommen, und wir nehmen uns viele Dinge aus dem Forum zu Herzen und versuchen sie so gut wie möglich umzusetzen. Allerdings fehlt euch Spielern nach einer Woche (bzw. 10 Tagen) einfach die Einsicht in die Möglichkeiten und Talente der Magieklassen, um fundiertes Feedback hierzu zu verfassen. Bisher besitzen alle Magiegruppen fast ausschließlich Zirkel 5 Zauber. Das ist der "Newbiezirkel" der absoluten Neulinge, und in keiner Weise repräsentativ für die Engine-Macht eines Magiers in späteren Spielphasen. Was der Zirkel 5 aber darstellt ist die Ausrichtung der jeweiligen Magiesorte: Hermetik für den direkt-Zauber-Kampf, Hexertum für offensiven Nahkampf und Schurkentum, und Klerikertum für defensiven Nahkampf und Unterstützung anderer.
Diese Zielsetzung ist so absolut beabsichtigt, und das Feedback zu diesem Thema hat uns davon überzeugt, dass unsere Umsetzung gelungen ist, selbst wenn sie nicht bei jedem gut ankommt. Ein Kleriker kann nichts mit seinen Zaubern töten? Ziel erreicht! Ein Hermetiker kann nicht heilen und supporten? Ziel erreicht! Ein Hexer kriegt durch dauerhaftes Zaubern zuviel Schaden ab? Ziel erreicht!
Die Wahl der Magieklasse obliegt dem Spieler. Wenn man für sich die falsche Magieklasse ausgewählt hat, und mit dem Ergebnis unglücklich ist, wäre ein Umstieg auf eine andere Magieklasse anzuraten, oder aber ein Wechsel auf einen ganz anderen Zweig, ganz ohne Magie. Das System ist absichtlich nicht so einfach und nicht so simpel wie das klassische OSI-System, und Vorschläge dazu, die uns zu diesem Ursprung zurück führen würden, müssen wir leider ablehnen.
Zu wenig Hexerkeuche
Bereits im Beitrag zu den Startup-Regeln des Livebetriebs wurde von unserer Seite aus deutlich mitgeteilt, dass wir in den ersten 4 Wochen aufgrund der schieren Menge der zu erledigenden Support-Aufgaben nicht in der Lage dazu sein werden, die Hexerkeuche-Quest anzuspielen. Diese Ankündigung fand bereits zum Start des Betriebes statt, und war als "Bitte unbedingt lesen" ausgezeichnet. Dass diese Quest nicht von Anfang an betrieben werden würde, war also bereits vor dieser Woche (bzw. den 10 Tagen) bekannt, der Grund dafür wurde erklärt, und ein mögliches Ende dieser Pause wurde ebenso zeitlich angedeutet.
Insofern können wir Feedback zu diesem Thema nicht berücksichtigen, da öffentliche Auskünfte dazu ausser Acht gelassen wurden.
Aktivere Spieler bekommen mehr EP/AP
Zugegeben, hier sind wir etwas in Verlegenheit geraten, was wir dazu sagen sollen.
Wer mehr spielt, kriegt mehr Punkte, wer weniger spielt, kriegt weniger Punkte. Das System von Arx zielt lediglich darauf ab, den Graben zwischen Vielspielern, die im Durchschnitt 1 EP alle 90 Minuten bekommen, und Wenigspielern, die im Durchschnitt 1 EP alle 15 Minuten bekommen, zu verringern. Um das noch einmal kurz auszurechnen:
- Ein Vielspieler verdient in 90 Minuten (1,5 Stunden) 1 EP
- Ein Wenigspieler verdient in 90 Minuten (1,5 Stunden) 6 EP
Das bedeutet, dass Wenigspieler das Sechsfache an Punkten von Vielspielern in einem sehr überschaubaren Zeitrahmen erhalten. Wir sehen hier keinerlei Benachteiligung, gemessen daran, wieviel mehr Zeit die Vielspieler in Arx investieren, und werden das System daher nicht weiter ändern. Eine absolute Gleichstellung für jeden Spieler auf Arx wäre extrem unfair gegenüber den Spielern, die eben mehr Zeit haben, und da wir Einloggen und Spielen belohnen und nicht bestrafen wollen, fangen wir damit auch nicht beim aktivsten Ende der Spielerschaft an. Das sollte aber auch nachvollziehbar sein.
Was wir allerdings garantiert tun werden ist eine Überarbeitung des Freitags-Resets, da wir auch durch euer Feedback festgestellt haben, dass hier ein schwerer konzeptueller Fehler vorliegt, und es daher dringend notwendig ist, das System nach zu balancieren. Momentan kriegen Vielspieler um ca. 100 mehr EP als sie eigentlich bekommen sollten, was ja doch ein "klein wenig" extrem ist.
Natürlich wird keiner die bereits verdienten EP verlieren, aber ohne dieses Nachbalancing ist Arx leider auf Dauer nicht spielbar. Wir hoffen in der Hinsicht auf euer Verständnis.
Auftreten der Kirche und Stadtwache
Momentan sind die im Spiel antreffbare Kirchengesellschaft und die Stadtwachen alle von Spielern dargestellt, die eine erste Einweisung und laufende Unterstützung dabei erhalten, ihre Rollen selbstständig auszufüllen. Kritik daran, dass andere Spielergruppen sich gefälligst mehr anstrengen sollen, um den Wünschen von nicht in diesen Gruppen tätigen Personen zu entsprechen, sollte mit Bedacht angebracht werden.
Wir appellieren hier erneut an euch, diesen Institutionen etwas mehr Respekt entgegen zu bringen (im Rahmen des logischen Rollenspiels natürlich!) und vor allem zu versuchen, Probleme hier mit Rollenspiel zu lösen. Die meisten Spieler der Institutionen verzichten für das mögliche RP freiwillig darauf, durch die Welt zu rennen, Gegner zu jagen, Items zu sammeln usw. und stellen stattdessen einen wichtigen rollenspielerischen Teil von Löwenstein dar, welcher entsprechend in der Stadt zumindest etwas höheres Ansehen genießt. Sollte es hier zu groben, nicht durch das RP motivierten Problemen kommen, könnt ihr euch sicher sein, dass wir uns dessen annehmen.
Allgemein wünschen wir uns von allen Seiten mehr Zusammenspiel, mehr Community-Bewusstsein und vor allem mehr Verantwortungsbewusstsein im Umgang mit der eigenen Rolle.
Die Qualität des Rollenspiels
Hier fanden sich im Spielerfeedback von "Spitze!" bis "mies" allerlei gemischte Meinungen, aber zum Zweck der Beantwortung dieses Feedbacks haben wir ein wenig verfolgt, wie das Rollenspiel so abläuft.
Grundsätzlich fehlt uns hier von Seiten der Spielerschaft noch die Bereitschaft, in die Spielwelt auch einzutauchen. Oftmals erhält man den Eindruck, man würde einem Jump & Run Game oder einem Asia-Grinder zusehen, und das ist nicht gerade angenehm für uns Spielleiter. Wenn man aber die Jogger, Dauerhacker und Dauerminer einmal abfangen kann und anspielt, entpuppen sie sich vielfach als wunderbare Rollenspieler, die tatsächlich was drauf haben, und nicht nur stumpf Klicken und Laufen.
Die Frage ist nun aber, ob der Staff wirklich massiv eingreifen und "RP-Polizei" spielen soll - ist es nicht das, was viele von euch von eurer Heimat zu uns getrieben hat? Wäre das nicht wieder ein Punkt, der euch auf Dauer frustrieren würde?
Die andere Möglichkeit, die wir in diesemPunkt sehen, ist etwas mehr Spielerverantwortung. Wenn man auf das eigene Verhalten achtet, und andere auf deren störendes Verhalten hinweist, ist bereits viel gewonnen. Unter dem stummen Flitzer verbirgt sich vielleicht ein charmanter, bärtiger Candarier, der vor lauter Klicken und Rennen ganz darauf vergessen hat, dass er eigentlich zum Rollenspiel hier ist.
Und wenn ein Spieler auf solche selbstmotivierten Stupser nicht reagiert - warum nicht die Spielleitung hinzurufen? Oft vermeidet man OOC-Konflikte mit Mitspielern schon allein dadurch, dass man einen Spielleiter die Angelegenheit regeln lässt, vor allem da Arx und sein Staff nicht dafür bekannt sind, jeden Missetäter sofort auf eine schwarze Liste zu setzen... sowas haben wir nämlich nicht.
Letzten Endes stehen wir als Spielleitung zu diesem Thema folgendermaßen:
Wenn sich jemand auf eine Art verhält, die störend, unsozial oder regelwidrig ist, kann diese Person umgehend gemeldet werden, und wir kümmern uns auch um jede Meldung mit voller Aufmerksamkeit. Wenn man sich aber still über diese Person ärgert, oder sogar mit ähnlich regelwidrigen, unsozialen oder störenden Methoden gegenarbeitet, oder sich im Forum lautstark über die Zustände ärgert, wird man selbst zum Ziel der Aufmerksamkeit der Spielleitung. Und das alles nur, weil man nicht "petzen" wollte.
Arx versus Shard X
Immer wieder lesen wir Vergleiche zwischen den Systemen von Arx und den Systemen anderer Shards, die zumeist darauf anspielen, dass es auf Shard X so und so gelöst wurde, und das System dort besser sei. Zusätzlich beziehen sich sehr viele der Ideen und Wünsche auf vorhandene Systeme von Shard X, Y oder Z, die wir bitte übernehmen sollen.
Hierzu würden wir gerne klarstellen, dass die Shards, von denen ihr zu uns gefunden habt, teilweise bis zu ein Jahrzehnt Zeit hatten, ihre Systeme zu dem Punkt zu bringen, an dem sie bei eurem letzten Besuch waren. Arx Obscura läuft jetzt gerade einmal 2 Wochen, und wir hatten gehofft, dass dieser "Zeit-Gap" auch bekannt und verständlich ist. Leider stellen wir zunehmend fest, dass die Systeme von Arx vermehrt an den Systemen dieser älteren Shards gemessen werden, und dass wir in dieser Hinsicht teilweise keine Chance haben, ist irgendwo nachvollziehbar.
Dennoch hat Arx Obscura innerhalb von 3,5 Jahren praktisch ein komplett neues Rollenspiel geschaffen, in dem kein einziges System mehr so funktioniert, wie man es von OSI-Systemen her kennt. Wir haben hierbei nicht einfach bestehende Systeme genommen und unsere Ideen hinzu gefügt, sondern die Systeme ganz neu geschrieben.
Wir sind sehr stolz auf unsere Arbeit, und wir versuchen auch, die gefundenen Fehler so schnell wie möglich zu korrigieren, um euer Spielerlebnis so angenehm wie es geht zu gestalten. Wir werden allerdings nicht innerhalb von Tagen oder Wochen einen ähnlichen technisch entwickelten Status wie Shard X erreichen, denn so etwas kostet viel Aufwand und Zeit.
Wir werden sicher eines Tages dorthin kommen, immerhin streben wir danach, uns täglich zu verbessern. Aber bis es soweit ist, würden wir euch um Reflexion der Umstände bitten. Zwei Wochen versus bis zu 10 (oder mehr) Jahre
Sollten wir in diesem Feedback irgendetwas Wichtiges übersehen haben, tut uns das leid.
Liebe Grüße,
Der Arx-O Staff