Frage Magiesystem
#1
Was mir gerade durch den Kopf geht:

1) Wie werden die Magiespezialisierungen gewählt? Also bei Druide/Priester ist das klar, das ist eine Glaubensfrage, aber wie sieht es bei Thaumaturg/Nekromant aus? Gibt es da überhaupt Unterschiede (verschiedene Zauber?) oder ist das eher ein RP-Aspekt wie man den Charakter ausspielt, bzw. in seiner Herkunft begründet? Oder spezialisiert man sich sozusagen durch die Zauber die man lernt in eine bestimmte Richtung? Wie viel haben diese Spezialisierungen überhaupt gemein? Zumindest ich verbinde mit Nekromantie schon verbotene Künste, die nur in Indharim offiziell anerkannt werden, von denen die Mithras-Kirche aber höchstwahrscheinlich nicht sonderlich viel hält.
*Tante Edith* Den Teil über Schamanen gestrichen, da diese Form der Intuitivmagie nun eher Druiden zugeordnet wird, was irgendwo auch Sinn macht. Lesen bildet manchmal eben doch.

2) Gibt es eine Obergrenze an Zaubern, die das Zauberbuch aufnehmen kann (genügend Zeit/Lernskill voraus gesetzt) oder kann man theoretisch alle Zauber erlernen, die für die eigene Klasse verfügbar sind? Oder gibt es einen Mittelweg bei dem je mehr Zauber man beherrscht es um so langwieriger wird neue zu lernen, so dass man als Spieler von sich aus bereits eine Vorauswahl trifft, was man erlernen will und was nicht?

3) Zur Beschwörung habe ich noch nicht wirklich viel gefunden, was auch daran liegen mag, dass das kein "Haupt"-Magieskill ist, sondern einer, den jeder Magier erlernen kann wenn er will. Hier wäre meine Frage wie die Zauber gewirkt werden, braucht man Paraphernalien, Foki o.ä.? Oder bestimmt die Klasse was man dafür braucht, also z.B. Paraphernalien für einen Hexer, aber Foki für einen Hermetiker? Oder funktionieren diese Zauber vielleicht auch ganz anders?

4) Wie muß ich mir das Magie vs Kampfsystem in etwa vorstellen? Die Aussage, dass ein hoher Magiewert sich negativ auf die Kampfskills auswirkt und eine schwere Rüstung zu Magiepatzern führen kann ist noch etwas vage.
Ich verstehe das bisher ungefähr so: Grundsätzlich sind Tankmages wie auf allen RP-Shards unerwünscht. Theoretisch wäre es aber schon möglich, einen Mithras-Priester als Kleriker oder Paladin aus zu spielen oder einen Druiden als Waldläufer, wenn man eben gewillt ist Abstriche hin zu nehmen, also z.B. den zugeordneten Magieskill im Bereich von 25-50 hält und sich damit selbst auf die Zauber niederer Zirkel beschränkt. Dann wäre man zwar magisch einem reinen Priester unterlegen und im Kampf einem reinen Krieger/Schützen, aber eine solche Kombination wäre denkbar und würde nur dann uneffektiv werden, wenn man zu viel Rüstung trägt oder den Magiewert zu hoch steigert. Kann man das so in etwa sagen oder wirkt sich bereits ein Magiewert von 25 so negativ auf die Kampfwerte aus, dass man von solchen Ansätzen eher die Finger lassen sollte?
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#2
Ich kann dir nur sagen, was ich mir bisher angelesen habe:

Zu 1) Die Spezialisierung findet bei Druiden und Priester durch Zauberanwendung statt, da dadurch verschiedene Aspekte ausgeprägt werden (man bekommt z.b. +1 Auf Moral und -2 auf Schatten o.ä.)

Die Hermetiker und Hexer werden (vermute ich) später durch ihre Forschungen wohl bestimmte ausprägungen wählen können.


Zu 2) Soweit ich weiß gibt es keine Obergrenze und ich habe auch nicht bemerkt, dass es länger gedauert hätte die Sprüche zu lernen.


Zu 3) Dieses Talent ist derzeit noch garnicht aktiv, daher wird es dazu kaum Erfahrungswerte geben


Zu 4) Tja das würde ich auch gerne wissen.. Vorallem im Fall der Kleriker, welche beim Zaubern waffen tragen und und dazu ausgelegt zu sein scheinen auch "Kampfattribute" zu steigern wäre es schade, wenn jene wieder durch den Charismawert unnütz gemacht würden.
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#3
Hallo,

(07.05.2013, 19:46)Shayanora schrieb: 1) Wie werden die Magiespezialisierungen gewählt?

Der aktuelle Stand ist:

Hermetiker durch das Erlernen von Zaubern. Zauber sind in Thaumaturgie und Nekromantie eingeteilt. Desto mehr Zauber man in einer Kategorie in Relation zur anderen Kategorie hat, desto hoeher der Bonus.*

Hexer durch die Wirkung von Korruptions und Ungnadezaubern, deren Nebenwirkungen sich nur langsam mit der Zeit abbauen.

Kleriker durch die Wirkung von Zaubern, die bestimmte passive Boni aufbauen und verschieben.

*Kursiv weil Hermetik in der Zukunft wohl entsprechend angepasst wird und durch das Sprechen von Zaubern statt durch das Erlenen funktionieren soll - Standardisierung eben.

Zitat:2) Gibt es eine Obergrenze an Zaubern, die das Zauberbuch aufnehmen kann (genügend Zeit/Lernskill voraus gesetzt) oder kann man theoretisch alle Zauber erlernen, die für die eigene Klasse verfügbar sind?

Soweit ich mich entsinne gab es keine Obergrenze, jedoch dauert das Lernen der Zirkel 1-3 Zauber sehr lange, wodurch die Spielzeit dies limitieren wird.

Zitat:3) Zur Beschwörung habe ich noch nicht wirklich viel gefunden, was auch daran liegen mag, dass das kein "Haupt"-Magieskill ist, sondern einer, den jeder Magier erlernen kann wenn er will.

Beschwoerung hat nur einen einzigen Effekt:
Bestimmte Zauber werden eine Anforderung zum Lernen/Wirken haben von X Beschwoerung. Momentan sind zu wenige Zauber implementiert um dies sinnvoll einzubauen, doch in naher Zukunft werden einige Zauber Beschwoerung als zusaetzliche Anforderung haben.

Zitat:4) Wie muß ich mir das Magie vs Kampfsystem in etwa vorstellen? Die Aussage, dass ein hoher Magiewert sich negativ auf die Kampfskills auswirkt und eine schwere Rüstung zu Magiepatzern führen kann ist noch etwas vage.

Die momentane Umsetzung ist leider ein Relikt und macht Hybriden unspielbar. Jedoch wird dies definitiv Moeglichkeit sein. Die generelle Idee ist, dass der Kampfvorteil der moeglichen Zauber im Kampf durch gesenkte Kampfstaerke ausgeglichen werden.

Als fiktives Beispiel:
Ein Thaumaturg kann lediglich 1 Feuerball pro Kampf wirken, wenn er gleichzeitig auf Nahkampf ausgerichtet ist mit einer Axt. Seine Kampffertigkeit muss also so reduziert werden, dass die 30 Schaden des Feuerballs ihn nicht automatisch immer gewinnen lassen - also muss er vor Kampfende 30 Schaden weniger anrichten.

Liebe Gruesse,
Cerades
"Loss of blood... my only weakness!" - Warlord Khan, Magicka

Ansprechpartner für...
Primär: Probleme mit Administration und Stafflern, Beschwerden über Support
Sekundär: Kampfsystem, Magiesystem
Zuständigkeit: Konzepte, Balancing, Zahlen


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#4
Schamanen sind nicht implementiert. Ich meine, weil sich die Magierklassen zu ähnlich waren.
"Du weißt gar nichts, Jon Snow"
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#5
Zitat:
Zitat: 4) Wie muß ich mir das Magie vs Kampfsystem in etwa vorstellen? Die Aussage, dass ein hoher Magiewert sich negativ auf die Kampfskills auswirkt und eine schwere Rüstung zu Magiepatzern führen kann ist noch etwas vage.


Die momentane Umsetzung ist leider ein Relikt und macht Hybriden unspielbar. Jedoch wird dies definitiv Moeglichkeit sein. Die generelle Idee ist, dass der Kampfvorteil der moeglichen Zauber im Kampf durch gesenkte Kampfstaerke ausgeglichen werden.

Das bedeutet doch, dass der Kleriker nach dem derzeitigen System im Grunde (enginetechnisch) unspielbar ist. Wenn man z.b. 50 Charisma besitzt und für einen Mob 5 Zauber braucht kann man genau 10 erlegen bis man wieder zum Schrein laufen muss. Auf die Support Rolle kann man sich angesichts der Glaubenspunktebeschränkung auch nicht verlegen. Andererseits fehlt einem nach deiner obigen Aussage die Möglichkeit, die Klasse als Hybrid auszuspielen.

Bevor ich also weiter Punkte verteile würde ich gerne wissen, wann es denn eine Änderung an dem System geben wird.
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#6
Ich wiederhol mich einfach in der Kurzversion hier:
Kleriker sind keine offensiv-Caster. Kleriker sind Support-Caster. Das heisst, wenn du einen Mob legen willst, brauchst du ne Waffe, mit der du auf den Mob druffhaust. Steht aber auch in der Beschreibung der Magie.
[Bild: _rainbowsheep.gif~c100]
Klick mich!
(jetzt wirklich)
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#7
Ich glaube Kleriker sind auch die einzige Magierichtung die beim Zaubern nicht die Waffe und Schild ablegen.
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#8
Ist der "Schamane" hier nicht einfach eine Version des Hexers, der seine Magie aus der Anderswelt bekommt (oder es zumindest so auslegt)? (Zu ihm würde Beschwörung ganz gut passen)
I will ride, I will fly
chase the wind and touch the sky!
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#9
Schamanen gibt es nicht mehr, wie Luwin bereits sagte. Die letzten Fragmente die es von deren Existenz auf der HP noch gibt sollen noch entfernt werden.
"So honor the valiant who die 'neath your sword...
But pity the warrior who slays all his foes."
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#10
(07.05.2013, 22:32)Arakiel schrieb: Ich wiederhol mich einfach in der Kurzversion hier:
Kleriker sind keine offensiv-Caster. Kleriker sind Support-Caster. Das heisst, wenn du einen Mob legen willst, brauchst du ne Waffe, mit der du auf den Mob druffhaust. Steht aber auch in der Beschreibung der Magie.

Dieser Tatsache bin ich mir bewusst. Wenn ich Cerades aber hier richtig verstanden habe, braucht man doch, wenn man Punkte in Magietslente investiert hat garnicht erst eine Waffe in die Hand zu nehmen, da der durch die Magie verursachte Malus zu groß ist
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