Frage zu skills und faehigkeiten
ja das mit schwere rüstungen is echt so n ding, die 80 kann man auch sinnvoll woanders investieren Wink
also ich wollt mal nen schütze(+fencing) zum anfang ausprobieren und rein auf kampfskills gehn und da hätt ich jetzt mal prinzipiell außer anatomy von den allgemeinen skills nichts weiteres genommen. aber wie gesagt, hab halt (noch) kp von dem kampfsystem hier Grins
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@elena:

fass das nicht böse auf, aber bei wievielen beta tests warst du dabei? fast bei allen wo ich auch war oder? wielang ging das? 2 jahre? mehr? weniger?

wie kann es sein das beta tester nach x jahren eine wochen vor spielstart drauf kommen das ein fundamentaler bestandteil des shards (krieger können handwerksskills erlernen und auf 100 bringen und müssen dafür "nur" auf 100 punkte verzichten) nun kiritisiert wird?

das erschließt sich mir so überhaupt nicht.

und zum schneider *schmunzel* ein schneider brauch folgendes: gerbsäure (gelehrtenkunde), tierhäute sowie waren vom feinarbeiter und dem landwirt. mir dünkt ein schneider der ganz alleine ist wird sich schwer tun sonst nur kriegertalente zu wählen. wenn man natürlich 20 mitspieler hat die alle jeweils 1 handwerkstalent wählen können, dann ist das etwas anderes, ob das dann aber ingame auch funktioniert ist auch wieder was anderes.

kurz um: wir kommen zur erkentniss das ein zusammenschluss an spielern es leichter hat als ein einzelner. wir kommen darüberhinaus zur erkentniss das ein krieger theoretisch einen handwerksskill skillen kann und den dann benutzt und dafür nur auf 100 punkte (bzw soviele er eben will) auf andere talente (sogar kriegertalente) legen kann.

was ist nun davon erstaunlich? was ist neu?

ps: darüber zu philosophieren wie nützlich sekundäre skills sein werden die noch nicht implementiert sind ist mir im übrigen tendenziell zu doof.
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Wie gesagt belassen wir einfach das Thema für die nächsten 5-6 Monate da sich bis dahin so oder so nüscht ändern wird. Sollte es dann zu jener Zeit doch sauer aufstossen können wir ja darüber depattieren und gegebenfalls Veränderung erwünschen. Ich sage das weil ich glaube das so ziemlich alles darüber besprochen wurde was unser Wissen und Unwissen als Spieler hergibt, und der Rest wird sich nach ausführlichen Tests in geraumer Zeit zeigen.
[Bild: qk52inc5.jpg]
"Dies irae, dies illa solvet saeclum in favilla."
"Der Tag des Zornes, jener Tag wird die Welt in Asche zerfallen lassen. ".
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stimmte voll und ganz zu Smile
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Moin,
alles was hier bisher Geschrieben wurde ist ja ganz Interessant. Ich werde das Problem (das angebliche Problem) einfach dadurch umgehen indem ich einfach einen reinen Handwerker spiele. Was ich an Skillpunkten über habe werde ich so verteilen das es zum Char und seiner Geschichte paßt. Ein reiner Selbstversorger wäre auf jedenfall sehr langweilig, zum RP gehören gehören immer mehrere. Wenn ich etwas nicht gleich bekomme ist das zwar ärgerlich aber eben auch ein Teil des RP.
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Ich bin in vielen Punkten auch noch unschlüssig, doch werde ich es handhaben wie Gallagher01.
Mal schauen wies läuft und dann kann man ja immernoch anpassen.
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Ich würde ersteinmal abwarten. Bis es zu der Situation kommt, dass ein Handwerker ebenso moschen wie ein Krieger handwerkeln kann, dauert es schon noch eine ganze Weile. Für mich hat sich die Frage auch gar nicht erst gestellt, da ich keine halben Sachen mag. Fakt ist, ein "purer" Krieger wird immer besser sein als ein halb/halb gedingsda. Ich bin leider kein Mathematiker, daher werde ich den Skillungsmöglichkeiten keine prozentuale Sinnhaftigkeit/Stärkeaffinität zuschreiben.

Für den Krieger gibt es viel zu viel schöne Talente aus denen man wählen kann, und die auch noch Sinnvoll sind, und auch die Anzahl der skills die ein Handwerker benötigt sind nicht zu unterschätzen.

Da ich bereits viele Handwerker selbst gespielt habe, kann ich es nur begrüßen, dass man hier auf Arx die Möglichkeit erhält auch ein wenig mitkloppen, und somit am eigentlichen Shardgeschehen (irgendwie läuft es ja immer auf Konflikte hinaus) teilnehmen zu können.

Selbst wenn wir in zwei Monaten einen Handwerker/Krieger sehen und alle sagen "oh, das ist wirklich die Skillung, mit der man das Optimum aus seinem char rausholen kann", wer sagt dass der Staff nicht auch im Nachhinnein an den Stellschrauben drehen kann? Wink
Im Volksmund "Balancing" genannt, daher würde ich mir zum Serverstart erst recht noch keine Gedanken machen.

Und habt ihr eigentlich schon einmal über die skills "Diebeskunst", "Giftkunde" (noch inaktiv) und zum kleinen Teil über Jagdkunst nachgedacht? Auch diese empfinde ich vom lesen her ersteinmal als sehr schöne ergänzende Talente für einen Krieger. Man kann verschlossene Kisten im Dungeon knacken, Giftkunde wird zu einem gewissen Schadenpotential beitragen und Jagdkunde ebenso (im Tierbereich + Bonusbeute).

Und wer will schon einen Handwerker der nur 80 % skill hat? Im Endgame lachen einen da doch nur alle aus Tongue auch wenn man die Alltagsgegenstände herstellen kann, zur Meisterschaft reicht es nicht und die wirklich tollen Sachen mit denen sich jede Menge Gold verdienen lässt bekommt man gar nicht zu Gesicht. Und wenn man sich für 100 % entscheidet und ein bischen mitkämpfen möchte... gerne, sorgt für riesen große IG Schlachten bei denen Leute wie ich immer ein wenig besser dastehen Grins

Der Staff wird schon ein Auge drauf haben, und selbst wenn nicht... ihr alle habt immer noch die Möglichkeit in einem langwierigen Verfahren all eure SKillpunkte an genau diese Skillung anzupassen wenn es euch Spaß macht.... =)
[Bild: s6lnx0.jpg]
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