Charbeispiele
#11
*grins*
Thx @ Fuchur.

Sorry t3z. - aber Fail!
Ich kann dir min. 30 Krieger zeigen die alle unterschiedlich geskillt sind laut ihren Charakter-Hintergrund.

Mfg.

PS.: @Gast.: Verstehe dich nicht, was das eine mit dem anderen zutun hat? Da wir realistisch gesehen alle Anfänger sind?
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
Zitieren
#12
(20.01.2013, 05:47)Elena schrieb: Sorry t3z. - aber Fail!
Ich kann dir min. 30 Krieger zeigen die alle unterschiedlich geskillt sind laut ihren Charakter-Hintergrund.

Na, dann zeig mal. Ist ja nicht so, dass es nur ne handvoll Skills gibt, die sich mit Kriegerwesen beschäftigen. Also wird man da in der Höhe und Zusammenstellung aweng variieren können. Und natürlich beim primären Waffenskill - aber der hängt ja von der gewünschten Waffe ab. Wuha, was für eine Individualität.
Und Hobbyskills zweck Zweitberuf haben nichts mit dem Krieger zu tun.
Zitieren
#13
Tja mein Liebster, das nur schwer möglich, da du dafür im Orden sein müsstest. Wink Aber wenn du schon mal nach Beispielen verlangst möchte ich deiner Kreativität mal einen simplen Anschub geben.
Auf Arx-O ist es möglich rein theoretisch einen Krieger in so viele Richtungen auszulegen wie man es sich nur denken kann, auch ohne Waffenskill-Höhepunkt.
Und genau deshalb bin ich meiner Crew auch zu Dank verpflichtet die das vollkommen nutzt und auch tut.
Somit brauchst du nicht unbedingt einen Waffenskill wie du es beschreibst. Da du durchaus auch einen Krieger auf schwere Rüstungen und Disziplin oder ähnliche Skills wie Reiterei ausskillen kannst, was ziemlich böse ist, was die Tank-Fähigkeit angeht.
Kampferprobungen im Beta-Test unter Überwachung von Cerades Berechnungen haben bereits gezeigt das "Waffenlose" Krieger nicht von Nachteil sind, sondern durch aus gleichberechtigt.
Wenn die Ausdauer erstmal verbraucht ist, ist jeder offenisve leichtfüssige Fechter dahin, ein wichtiger Faktor auch für schwer gerüstetet Krieger die auch mal auf leichte Waffen (wie Sperre, Sax und Co.) setzen, zwecks fehlender Skills.
Viel Spass übrigens, wenn du so einen Typen mal aus einer Tür rausklopfen willst, wenn dahinter sich zusätzlich zwei Deckungs-Schützen mit Intelligenz, Angriff und Fernkampf befinden, die die ersten 8 Angreifer einfach nur "wegsnipern". Ein schöner Faktor der Arx-O bietet und der sich Taktik nennt.
Wink
Von daher bietet Arx-O durchaus ein wenig Potenzial von League of Legends was das Ausrichten der einzelnen Charaktere angeht. Einfach mal über den üblichen Tellerrand schauen. Wink
Back to Topic - mit anderen Worten, niemand braucht eine Vorgabe, da wirklich alles möglich und effektiv ist, worauf dieser Thread sich ja bezieht - Effektivitiät.
... und die ist wirklich Auslegungssache.

Mfg.
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
Zitieren
#14
Da man sich nicht wirklich verskillen kann (weil ja alle Punkte wieder rücktauschbar sind) kann sich jeder erstmal ein Grundgerüst erstellen, ohne Angst haben zu müssen, dass alles verkehrt ist. Dazu muss man nur ein Bisschen nachdenken.

Und wenn man dann merkt, irgendwas stimmt noch nicht, finde ich das auch eine prima Möglichkeit, um sich IG einen Kampfkunstlehrer zu suchen, der einem dann im RP ein bisschen was über seine Übungen (=Skillung) verklickert.

Ich finde Spiele fürchterlich, in denen alle immer alles über alles wissen. Ist für mich so, als würde man jetzt eine Liste an herstellbaren Items + Skill veröffentlichen, das würde mir auch den Spaß am Handwerk nehmen.

Ich finde es nicht schlimm, wenn man einen Krieger hat, der seine Macken hat. Um so mehr fördert das IG die Diversität und den Wissensaustausch.
Zitieren
#15
(20.01.2013, 03:11)Cerades schrieb: Hallo,

Waere es hilfreich wenn wir einige gaengige Beispiele in einen Guide packen?

Liebe Gruesse,
Cerades

Hallo Cerades,

so etwas meinte ich. Nehmen wir z B. wenn ich jetzt einen Jäger spielen will. Ein Anfänger kann mir noch so viel über die Arx-Obscure typischen Hintergründe durchlesen, er wird trotzdem nicht wissen welche Skills vielleicht von Distanzwaffen und Wildniskunde mal abgesehen wie wichtig für seinen Charakter sind. Sicher findet er dann wenn er genug Zeit hat und das Forum durchforstet den einen oder anderen Hinweis, aber das ist wie gesagt eine recht zeitaufwändige Sache. Und ein falsch geskillter Charkater kann einen ganz schnell den Spaß am Spiel nehmen. Das trifft btw. aber nicht nur auf Arx-Obscura zu ;-)

Viele Grüße vom Rabenvogel
Exclamation Du möchtest einen Mondwächtercharakter spielen? Melde Dich bitte bei Koordinator Shaetano damit er Dich fürs Mondwächterforum freischaltet!
Zitieren
#16
Ich glaube hier wird von zwei verschiedenen Dingen gesprochen.

a) Individualität
Hier ist die Rede von einem hoch- bzw. ausgeskilltem Character, der durch Templates und/oder Guides die Variabilität mindern würde. Hier stimme ich zu, man soll keine solchen Guides an die Hand geben, um die Unterschiede zu fördern und somit eine hohe Breite zu gewährleisten. Dennoch ist dies alles der Fall irgendwann nach Monaten ingame - also ein komplett anderer Zeitraum, um den ich hier argumentiere.

b) Startcharacter
Davon spreche ich. Die Annahme ist: Ein komplett neuer Spieler (Elena: Wir sind zumeist erfahrene Spieler, die auf einen neuen Shard kommen) kommt auf die Website, findet das interessant, möchte es mal probieren. Beim momentanen Stand von UO sollte man solche neuen Spieler fördern. Ob der Neuling nun Erfahrung im RP hat oder nicht: Er wird bei der Charactererstellung erst einmal erschlagen von 100 Skills und 4 (sehr starren) Attributen. Daher sollte man ihm Beispiele(!) geben, wie man in die Welt starten könnte, je nachdem welchen Character man verkörpern möchte.
Das "man kann ja umskillen"-Argument lasse ich hier nicht gelten. Vor allem am Anfang ist es wichtig, dass der eigene Character spielbar ist, sonst ist der Spielspass (vor allem bei neuen Spielern!) gleich dahin und ein ragequit nicht weit.

Nochmal zusammenfassend: Ich spreche mich hier nur für Beispiele aus, wie man die ersten 100 Skillpunkte und Attribute verteilen könnte, wenn man eine gewisse "Klasse" spielen will. Das am besten direkt bei der Charactererstellung, denn schliesslich muss man sich ja direkt dort entscheiden, wie man die Punkte verteilt.
[Bild: ao_sig.png]
Zitieren
#17
Ich möchte ja behaupten, dass jeder dazu fähig ist, die Seite mit den Attributen und Talenten durch zu lesen und danach ein Bild im Kopf zu haben, was er denn machen und demnach skillen will.
Daher halte ich Charakterbeispielvorgaben auch für überflüssig.
Zitieren
#18
Du meinst diese Seite? wo es zwar ohne jeden Zweifel sehr schön, aber eben auch sehr unspezifisch beschrieben ist? Damit wird ein Newbe in Sachen UO oder gar in Sachen Rollenspiel aber in der Hinsicht recht wenig anfangen können.
Exclamation Du möchtest einen Mondwächtercharakter spielen? Melde Dich bitte bei Koordinator Shaetano damit er Dich fürs Mondwächterforum freischaltet!
Zitieren
#19
Was soll man denn da noch hinschreiben? ^^

"Schneidern. - Du musst Schneidern skillen, um zu schneidern." - Etwas banal ausgedrückt.

Als ich mit UO angefangen habe, fand ich es unheimlich spannend, Sachen heraus zu finden. Steht aber schon etwas beschrieben da, raubt es einerseits diese Entdeckungserfahrung, andererseits fühlen sich gerade Anfänger hingezogen, das Beschriebene so zu tun. Wenn ich es rehct verstanden habe, geht es um ein 'Startgerüst', doch da bin ich immer noch der Meinung, das kann man sich selbst erlesen.
Zitieren
#20
(20.01.2013, 10:45)Gast schrieb: am Anfang ist es wichtig, dass der eigene Character spielbar ist, sonst ist der Spielspass (vor allem bei neuen Spielern!) gleich dahin

Es gibt keine unspielbaren Charaktere, wenn man bei der Charerstellung nicht vollkommen verstrahlt auf irgendwelchen Knöpfen rumdrückt.

Es ist doch so: man kann doch in der Regel ein bestimmtes Grundverständnis bei einem Menschen voraussetzen. Selbst meine Oma kann sich denken: ein Handwerker braucht Handwerk, ein Krieger braucht Kriegskunst und ein Magier braucht Magie.

Befolge das, et voilà: du kannst gar keinen unspielbaren Charakter mehr erschaffen! Im Handwerk sowieso nicht.

Nur wenn jemand Waffenloser Kampf, Berittener Kampf und Distanzwaffen skillt und sich wundert, warum er mit dem Schwert keinen Schaden anrichtet - oder wenn jemand Schmiedekunst skillt und sein Schneider nichts zustande bringt - dann ist er so dämlich, dass auch kein Guide mehr hilft!




(20.01.2013, 11:42)Ravenbird schrieb: [Die Berufe sind] sehr unspezifisch beschrieben [...] Damit wird ein Newbe in Sachen UO oder gar in Sachen Rollenspiel [...] recht wenig anfangen können.

Warum? Was fehlt ihm denn? Was genau wünschst du dir für eine Beschreibung der Skills? Zahlenwerte?

Glaubst du, es hilft einem Neuanfänger, wenn er liest:
"Ein Waffenskill von 49 richtet 69,4%*Stärke-(Rüstungsgewicht+Schwere Rüstung skill/2)+(Anatomie/2)*Gewandtheit Schaden an"?

Die Systeme sind a) sehr komplex und b) nicht einmal dem Staff so genau bekannt.


Innerhalb von 5 Minuten kann ich alles lesen, was ich für den Rest meines Charlebenes brauche:

Beispiel Krieger:
"Angriff: [...] Erhöht die Trefferchance mit allen Waffen."

"Abwehr: [...] Erhöht die Ausweichchance und senkt die Trefferchance von Gegnern"

"XYZwaffen: [...] Erhöht den Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer mit XYZwaffen"


Natürlich gibt es noch mehr, aber das gilt es selbst zu kombinieren. Da gibt es auch kein richtig und falsch! Es wirkt auf mich, als versuchtest du verzweifelt herauszufinden, wie man einen Charakter "richtig" skillt. Aber der Ansatz ist verkehrt: eine richtige Skillung gibt es nicht!

Es gibt nur Richtungen, die man variieren kann, aber das muss immer wieder erneut erprobt werden. Selbst ein großes fieses keulenschwingendes Plattenmonster hat Schwachstellen. Und auch ein kleiner Fechter hat Stärken.

Es gibt kein richtig und falsch. Deswegen ist eine Beispielskillung immer irreführend.

Beste Grüße
Merkenau

/edit: Um noch kurz auf Ravenbirds Beispiel "Jäger" einzugehen. Wenn du Jagdkunst und Distanzwaffen skillst, bist du salopp gesagt Jäger. Du kannst sogar beides maximieren. Wo ist das Problem? Willst du Sachen weiterverarbeiten, skillst du eine Handwerksskill (z.B. Kochen oder Schneidern), willst du besser kämpfen, gibt es z.B. Anatomie. Es steht alles im Text. Dass jetzt ein Jagdkunst-Wert von 80 besser ist, als ein Jagdkunst-Wert von 40, sollte klar sein.

Ich verstehe nicht, was du dir für eine Information über diese hinaus wünschst?
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste