Sinnvolle Charplanung? Ihr müsst mir helfen!
#1
Zitat:100%
1. Stichwaffen
2. Anatomie

80%
1. Giftkunde
2. Heilkunde
3. Abwehr

40%
1. Disziplin
2. Angriff

30%
1. Lernfähigkeit

25%
1. Fischerei
2. Kochkunst

Ich denke der Grundgedanke des Chars ist zu sehen.

Stichwaffen auf 100% weil es die Hauptwaffe sein soll, da es schnelle Waffen sind und somit die Chance hoch ist, das Gift aufzutragen.

100% Giftkunde um auch die passenden Gifte zu haben für den Alltagsgebrauch und auch die guten Gifte parat zu haben.

Anatomie auf 80% damit man häufig Crittet, was den Hauptschaden ausmachen sollte, neben dem Gift und es hilft beim verarzten.

80% Abwehr ist wichtig wegen der leichten Rüstungen, damit die Geschicklichkeit oben bleibt und man noch schnell/oft zustechen kann um die Chance auf Auftragen von Gift zu erhöhen und einen guten Schaden zu verursachen.

Heilkunde auf 80% damit ich mich ordentlich verarzten kann, was bei einer leichten Rüstung wichtig sein dürfte.

40% Diziplin damit die Ausdauer nicht ausgeht, ich denke gerade bei Stichwaffen kommt es darauf an oft Spezialattacken zu benutzen.

40% Angriff nochmal um die Trefferchance nochmals zu erhöhen.
Frage: Addieren sich die Effekte Angriff und Stichwaffen ?

Lernfähigkeit war mir wichtig, damit ich die Spezialattacken schnell lerne und dadurch gut schaden austeilen kann.
Ich könnte mir vorstellen, sollten alle Spezialattacken auf Max sein, dass ich dann auf Gelehrtenkunde wechseln könnte.

Fischerei und Kochkunst um mich halbwegs selbst versorgen zu können.


Eine zusätliche Frage: Kann ich mit Giftkunde Gifte herstellen und anwenden oder nur anwenden?

Und was haltet ihr von dem Charkonzept? Ist es überlebensfähig?

Schaden-Erhalten vermeiden durch Ausweichen und dann Kontern mit schnellen Stichen und die langzeitwirkung des Gifts, das auch wirken kann während er sich etwas zurück zieht, verarztet oder den Schlägen entkommt.

Ich dachte an einen Abenteurer und Schatzjäger, der sich auch gerne Söldnern anschließen würde oder Spezialtruppen, da er in das typische Bild eines Soldaten nicht hineinpassen dürfte. Er könnte am Ende seine Fähigkeiten verkaufen, indem er z.b. Hochzeiten bewacht oder wichtige Personen eskortiert. Er könnte mit Lähmenden Giften schnell die Feinde außer Kraft setzen etc.
Eine Art Enzio ( Assassins Creed ) gepaart mit Alladin und abgeschmeckt mit Prince of Persia. :)
Vermutlich wird der Char im Alltag auch mit schönen Kleidern, die er sich durch sein harte Arbeit verdient hat, herum laufen und sich auch normal mit Menschen unterhalten, was als Dieb oder Attentäter eher weniger denkbar wäre. oder?
Denkbar wäre auch dass er sich einer art Elite Garde anschließt oder gründet. So als Zukunftplanung, damit mir auch nicht langweilig wird :D


Ich habe absichtlich auf Verstohlenheit verzichtet, da er eher ein Teamspieler sein soll und sich auch gut hinter dem Schild eines Kriegers verstecken kann und dann ungestört Schaden austeilt. Im Kampf ist er eher der gezielte Meuchler als der wilde Schlachter.

Diebeskunst hätte sicherlich auch gut gepasst, aber er soll kein Dieb sein.
Da ich ihn eher als gesetzestreuer Kämpfer betrachte, auch wenn er mit dem Gift auf andere Mittel zurückgreift als normale Krieger. Zwar wäre er etwas zwielichtig aber kein Outlaw.

MFG.
[Bild: CriekoMelzi.png]

P.S.: Ich habe lange dran getüffelt :) Damit ich mir am Ende auch richtig sicher, bin dass das der Char der Zukunft sein wird. Schließlich ist nicht abzusehen wie lange ich mit diesem Konzept leben muss ;) Natürlich entscheidet sich vieles einfach IG und kann jetzt noch nicht wirklich geplant werden.
Zitieren
#2
Zitat:Frage: Addieren sich die Effekte Angriff und Stichwaffen ?

Nein. Angriff ist für die allgemeine Trefferchance (mit allen Waffenarten), Stichwaffen für Waffenschaden/krit. Trefferchance verantwortlich. Zum Treffen überhaupt braucht man Angriff und Intelligenz.

Ohne jetzt die Wertigkeit/Auswirkungen der einzelnen Skills vollständig einschätzen zu können, versuche ich es mal aus der Minmax-Perspektive zu betrachten.

Ich würde Giftkunde eher als 60er wählen (da es scheinbar nur ums Auftragen geht) und stattdessen Angriff als 100er reinnehmen. Angriff verbessert deine Treffchance. Und wenn du erstmal getroffen hast, ist ein 60er Gift in meinen Augen genauso gut wie ein 100er.

Die Auswirkung von Anatomie auf den Schaden wird, soweit ich das bisher gelesen habe, relativ gering sein - vielleicht lieber nur 60 investieren. Lernfähigkeit würde ich Moment ganz rausnehmen bzw. da es keine Spezialattacken zum Anfang geben wird, würde ich das Ausskillen ans Ende der Engineentwicklung stellen.

Von der Skillung kann der Char natürlich breit gespielt werden, vom (Speer-)Jäger, über den klassischen Söldnerpikenier mit Katzbalger als Beiwaffe bis zum meuchlerischen Giftmörder (auch wenn das nicht dein Wunsch sein sollte).






Zitieren
#3
Vielen dank :) so ausführlich hätte ich mir die Hilfe nie erträumt :)
Dann muss ich das ganze nochmal planen o.o
Wäre es denn logisch gelehrtenkunde zu nehmen? Wird man damit gifte herstellen?
Bin gerade nicht am PC daher fällt alles etwas kurz aus :) sobald ich wieder daheim bin stürz ich mich direkt auf die neuplanung :) hab da schon eine Idee wie ich das alles umsetzen kann :)

Nochmal vielen dank Marek :) ich dachte tatsächlich an einen giftmeuchler der mit Schnelligkeit und gift schaden verursacht weniger mit hohem Waffeschaden :)
Zitieren
#4
Da das System ziemlich gut balanciert ist, sind die Talente relativ egal. Du selbst musst nur gut damit zurecht kommen und halbwegs logisch sollten sie eben sein. Aber dazu hat dir Marek ja alles gesagt.

Die Attribute wären für dich noch intressant, da sie alle Talente nochmal buffen und deinen Charakter in den jeweiligen "Kampfstil" ausrichten. Wenn du viel treffen und kriten willst, wäre da der Faktor Intelligenz für dich dementsprechend wichtig.

Gesetzestreu und Gift. Naja ist so eine Sache.
Gift ist immer eine feige Kampfart. Nicht gerade ehrvoll und ich könnte mir denken auch nicht gerade legitim, kommt auf die IG Gesetzeslage an. In Ehrhaften Turnieren wahrscheinlich auch kaum einsetzbar und in Übungskämpfen schon garnicht. Mit anderen Worten, die vergifteten Waffen immer gut seperat im Rucksack haben und nur dann verwenden wenn man sie wirklich braucht, erspart man sich lästige Fragen und Ärger. Wink
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
Zitieren
#5
1.) ich würde mir nicht zu viel arbeit antun.
Überlege dir was du denn ca. werden willst, welche Skills dir interessant vorkommen. Mache eine Liste.

2.) Vernachlässige die Stats nicht.
Ergänzung zu Elena.
Möchtest du zB. in leichter Rüstung bestehen, dann ist Gewandheit interessant, wegen dem Ausweichen. Die Vorteile die man hat wird man sicherlich ausnutzen müssen, um die Nachteile auszugleichen.

3.) Abwarten und Tee trinken.
Es kann sich noch einiges ändern, da ja gerade die Beta-Phase läuft.
Daher mach deine Pläne nicht zu genau. Vielleicht werden die Talente doch noch ein bisschen anders gewichtet. Vielleicht fällt einer raus, vielleicht kommt noch was dazu.

4.) Denke an den Start nicht ans Ende.
Wenn du deinen Char erstellst, werden einige technische Systeme noch nicht umgesetzt sein. dh. wozu von Beginn an auf etwas hinarbeiten, dass es noch nicht gib und dessen Status auch noch ungewiss bleibt?

Überlege dir daher lieber, mit welchen Skills werde ich mein Spiel beginnen, denn dann hast du iG Zeit Änderungen an deiner Skillung selbst zu beobachten und dich leichter Entscheiden zu können.

Und bis mal Genug Skillpunkte erspielt sind, ergibt sich vielleicht wieder was Neues, viel interessanteres als es derzeit denkbar ist.

5.) Abwarten, Tee trinken und cool bleiben.

Die Ergänzung zu Punkt 4.)
Bis zum Start weis niemand was läuft, und von ein paar Beta-Tests wird man nicht die gesamte Finesse des Systems überschauen können. Vor allem ist es fraglich ob es spielspaß bringt total Spezialisiert zu sein.

Ich spinne zwar auch in meinem Kopf die fäden, aber ich glaub niemandem und warte einfach mal ab was kommt. Beim Start werde ich ein paar Skills auswählen, mehr aus dem Bauch heraus als mit großer Planung und die Welt einmal entdecken.


So wird mein erster Charakter vielleicht länger brauchen um so zu sein wie er irgendwann mal sein soll, aber er wird es selbst herausgefunden haben und nicht von einer dunklen Macht vorm Bildschrim komplett ferngesteuert Wink


Also lasst euch doch einfach noch ein bisschen Zeit.
Zitieren
#6
(12.02.2012, 06:27)criekee schrieb: Vermutlich wird der Char im Alltag auch mit schönen Kleidern, die er sich durch sein harte Arbeit verdient hat, herum laufen und sich auch normal mit Menschen unterhalten, was als Dieb oder Attentäter eher weniger denkbar wäre. oder?

Warum sollte er das nicht tun? Eher würde ich mich nach dem Sinn fragen, warum ein Attentäter permanent in schwarzen Klamotten mit einer Kapuze, die so tief ins Gesicht hängt, dass es ein Wunder ist, dass er heil durch die Stadt kommt (ohne gegen etwas zu laufen), herumläuft, finster dreinschaut und jedem gleich schräg kommt. Und warum soll ein Dieb immer verranzt aussehen? Es kann auch Kunstdiebe geben - Ocean's 12 ist zwar ein lahmer Film und spielt sozusagen in der Realität, aber ich kann mir als Rolle auch gut so einen Char, wie den, den Vincent Cassel da spielt, vorstellen. Ein reicher Snob, der einbricht, weil es ihm Spaß macht, er Herausforderungen sucht oder sich gerne schöne Dinge aneignet.
Ein Attentäter könnte den Job wiederum machen, weil es das Einzige ist, was er kann, weil er irgendwie da reingerutscht ist, aber neben seinem Job ist er vielleicht ein ganz netter Kerl.
Das nur zur RP-Seite. Von der Engine habe ich keinen Plan. Wink
Zitieren
#7
Stimmt schon Ynosyn, aber vielleicht ist die kleine Planung des Chars eine gute Möglichkeit sich die Zeit zu vertreiben Smile
Und mit der Hilfe der Anderen kann man sich ja vielleicht etwas kennen lernen Smile


Zu meiner Idee der Skillung

Zitat:100%
1. Stichwaffen -> Schaden
2. Angriff -> Schaden

80%
1. Heilkunde -> Überleben
2. Abwehr -> Überleben

65%
1. Anatomie -> Überleben/Schaden

60%
1. Giftkunde -> Schaden

50%
1. Gelehrtenkunde -> Gifte herstellen ?

40%
1. Disziplin -> Ausdauer regg. -> (Spezial)Attacken -> Schaden

25%
1. Kochkunst -> Aus Fleisch Nahrung machen


Attribute zum Start:

45 Stärke
65 Gewandtheit
50 Intelligenz

40 Konstitution

Talente zum Start:
Gewählt, so dass ich zum Start die nützlichsten Gegenstände und Skills habe.
Stichwaffen -> Waffen und bereits einen leichten Schadensoutput
Giftkunde -> Gifte anbringen können, vielleicht direkt Gifte
Gelehrtenkunde -> Gifte herstellen können ?
Wenn ich direkt am Anfang auf Gifte zurück greifen kann, falls das System zum Start fertig ist, könnte es helfen bereits kleinere Jagderfolge aufzuweisen, ohne gute Skills oder gute Waffen/Rüstungen.
Hit->Gift->Weglaufen

Das Konzept ist darauf ausgelegt, das Gelehrtenkunde das Gifte herstellene ermöglicht.
Ich denke mir dass auf 100% Gelehrtenkunde natürlich bessere Gifte zu Stande kommen, die werde ich dann aber kaufen. 50% Sollte reichen um Alltagstaugliche Gifte herzustellen und vielleicht den ein oder anderen praktischen Trank, wobei wieder gilt "für den Alltag" die guten Dinger kriegt man ja sowieso nur beim Alchemisten des Vertrauens Smile


Natürlich entscheidet sich auch viel im Spiel und wie sich Arx entwickelt. Aber ich denke so ein Grundkonzept im Kopf zu haben, dürfte nicht schaden. Da mein RP sich auch stark danach richtet, wie der Charakter sich spielen lässt.


Du hast recht Trickster Smile Tarnung ist alles Smile
Und vielleicht wird ein "normaler" Char ja wenn er dann reich ist und dem Spieler bzw. Char der Reiz ausgeht zum Kunstdieb Smile Aber sowas ist zum Start ja nicht möglich.

Mein Charakter ist vom Konzept her nicht fertig, ich wollte bloß einen halbwegs reibungslosen Start, sodass
Zitieren
#8
Gelehrtenkunde um Gifte herzustellen. Was ist mit Kräuterkunde? Oder willst du die Kräuter einkaufen? Muss man natürlich wissen wie gerne man nen Dreckwühler als Char haben will ^^
“Most men would rather deny a hard truth than face it.”
― George R.R. Martin, A Game of Thrones
Zitieren
#9
Ich denke die Kräuter werde ich zu 90% einkaufen, damit die Chars, die das Talent gewählt haben auch was davon haben, ohne es immer zu Tränken etc. verarbeiten zu müssen. Irgendwie muss man den Markt ja ankurbeln Wink

Ich möchte ja keinen Char der auf Niemanden angewiesen ist. Ich mag Handelrp Grins Feilschen und den Dealer des Vertrauens aufbauen ist auch immer spaßig oder richtige Verträge aushandeln um den stätigen Nachschub zu sichern. Da steckt einiges drin Smile Oder gegenseitige Gefallen Smile Das will ich mir ja nicht nehmen Smile
Zitieren
#10
Immer diese Selbstversorger ...


... kleiner Tipp, das Spiel ist kein Single-Player. Je weniger man sich selbst herstellen kann, desto mehr Gründe hast du mit anderen in Kontakt treten zu müssen. Kontakte = Freunde. Freunde = Spass.
Wieso sollte dir ein Grossmeister Giftmischer vertrauen wenn du nie bei ihm eingekauft hast und gleichzeitig noch in der Wache oder so dienst? Also ich als Giftmischer, mir wäre das zu heikel und würde mir auf den Schlipps getreten fühlen nur weil du meine Endprodukte willst. Für Fläschchen und Kräuter musst du eh andere aufsuchen, da kannst du auch gleich beim Alchemisten deines Vertrauens alles holen.
Aber wie gesagt, nur nen kleiner Tipp. Kann jeder machen wie er will und es sind ja deine Skillpunkte. Wink
[Bild: 3mhcmfhb.jpg]
"Die Klugen herrschen über die Dummen.
Die Starken über die Schwachen.
Doch der Macht des Krieges kann sich niemand entziehen."
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste